**ELECTRO-CITY – Die Wiedererleuchtung der Einöde**

Autor:MyGoodEyeLetzte Aktualisierung:04/09/2011 19:26:191.3M12.7MB

Fallout: New Vegas **ELECTRO-CITY – Die Wiedererleuchtung der Einöde**-1-lagofast mod master
Fallout: New Vegas **ELECTRO-CITY – Die Wiedererleuchtung der Einöde**-2-lagofast mod master
Fallout: New Vegas **ELECTRO-CITY – Die Wiedererleuchtung der Einöde**-3-lagofast mod master
Fallout: New Vegas **ELECTRO-CITY – Die Wiedererleuchtung der Einöde**-4-lagofast mod master
Fallout: New Vegas **ELECTRO-CITY – Die Wiedererleuchtung der Einöde**-5-lagofast mod master
Fallout: New Vegas **ELECTRO-CITY – Die Wiedererleuchtung der Einöde**-6-lagofast mod master
Fallout: New Vegas **ELECTRO-CITY – Die Wiedererleuchtung der Einöde**-7-lagofast mod master
Fallout: New Vegas **ELECTRO-CITY – Die Wiedererleuchtung der Einöde**-8-lagofast mod master
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Fallout: New Vegas **ELECTRO-CITY – Die Wiedererleuchtung der Einöde**-3-lagofast mod master
Fallout: New Vegas **ELECTRO-CITY – Die Wiedererleuchtung der Einöde**-4-lagofast mod master
Fallout: New Vegas **ELECTRO-CITY – Die Wiedererleuchtung der Einöde**-5-lagofast mod master
Fallout: New Vegas **ELECTRO-CITY – Die Wiedererleuchtung der Einöde**-6-lagofast mod master
Fallout: New Vegas **ELECTRO-CITY – Die Wiedererleuchtung der Einöde**-7-lagofast mod master
Fallout: New Vegas **ELECTRO-CITY – Die Wiedererleuchtung der Einöde**-8-lagofast mod master

Mod-Einführung

Eine Gruppe von Ingenieuren des Hoover-Damms übernimmt elektrische und Beleuchtungsarbeiten, um MEHR LICHTER in die MOJAVE zu bringen. Kompatibel mit URWL, Fellout, Empirical Weather, Lumenarium und Nevada Skies (mit Kompatibilitäts-Patch).







Ich nehme auch gerne EMPFEHLUNGEN an!

Verbreitet die Nachricht!





ENTFERNT das umstrittene ELECTRO-CITY-HQ sowie eine Reihe weiterer kleinerer Dinge (einen Ingenieur hier, einen Stromknoten dort). Falls ihr es zurückhaben wollt, öffnet die Konsole und gebt SET ECITYONOFF TO 1 ein. Dies dient der Vorbereitung auf etwas, das ich hoffentlich noch einrichten kann, bevor sich niemand mehr für dieses Spiel interessiert ;)

BEHEBUNG (hoffentlich) des Licht-Skripts, das bei einigen Spielern für Flackern gesorgt hat.



Nun gut... was ist ELECTRO-CITY?

In nicht-marketing-Sprache ausgedrückt, ich habe einfach einen Eine Menge neuer Lichter und Leuchten im Spiel. Um die dunkleren Nächte von URWL, NEVADA SKIES, FELLOUT usw. (teilweise) auszugleichen – oder, wie ich finde, zu nutzen –

ELECTRO-CITY ist ein Paket, bestehend aus 2 HAUPT-MODS, einigen OPTIONALEN MODS sowie KOMPATIBILITÄTS-PATCHES für andere beliebte Mods – alles zusammengefasst in einem praktischen 7ZIP-ARCHIV.


(HAUPTDATEI : Dies ist die einzige Datei, die du benötigst, um mehr Lichter zu erhalten.)
Ab V9B handelt es sich um eine ESM-Datei.

Diese Mod ist die Primäre Datei im Paket, da es die aktualisierten Daten zu unseren abgeschlossenen Aufgaben enthält.

Sie MÜSSEN KEINE der untenstehenden BONUSDATEIEN verwenden, damit ELECTRO-CITY - ABGESCHLOSSENEARBEITSAUFTRÄGE dem Spiel weitere Lichter hinzufügt.


Ab V9B handelt es sich um eine ESM-Datei.

HIGHWAYS and BYWAYS fügt entlang vielbefahrener Straßen der Mojave-Region hunderte von Lampen und Leuchten hinzu.

Seit ich ELECTRO-CITY gegründet habe, bekomme ich ständig Anfragen nach Straßenlaternen entlang der Hauptstraßen. Genau das erledigt dieses Teil hier.

Ich akzeptiere, dass das nicht für jeden etwas ist – denn tatsächlich haben Autobahnen im Spiel (und im echten Leben in der Wüste) KEINE Straßenlaternen …

... daher wird es als OPTIONALES ADD-ON zu ELEKTRO-CITY - ABGESCHLOSSENE ARBEITSAUFTRÄGE angeboten.

Um die "Lore-treu" zu bleiben, kann ich mit den Ingenieuren von ELECTRO-CITY und den SOLAR-LAMPENMASTEN glaubhaft Licht in Gebiete bringen, die keinerlei Stromversorgung haben.

Die Leuchten selbst haben einen großen Radius, aber eine geringere Leistung als die kabelgebundenen elektrischen Lampen.

Setzen Sie es direkt nach COMPLETEDWORKORDERS in Ihrer LADEREIHENFOLGE.


**Nachtverdunkelung** Eine Mod, die die Nächte noch dunkler macht – so dunkel, dass ihr garantiert gegen irgendwas knallt. Enthält außerdem Infos, wie ihr Außenlichter DEUTLICH HELLER machen könnt, um die Dunkelheit auszugleichen.

Persönlich mag ich es, weil es mich dazu zwingt, Nachtsichtgeräte, Katzenaugen und Ähnliches häufiger zu nutzen, aber es ist sicherlich nicht für jeden geeignet. Es funktioniert mit Vanilla, URWL, Fellout, NEVADA SKIES, LUMENARIUM und den meisten anderen Wetter-Mods, eignet sich jedoch am besten für Vanilla.

Bei der Nutzung empfehle ich, die „Lichtdistanz“ so hoch wie möglich einzustellen, um die Änderungen aus der Ferne sehen zu können. Diese Funktion ist jetzt im FALLOUT NV MOD MANAGER verfügbar.


EMITTANCE heißt jetzt IMAGINATOR und wurde verschoben nach **ELEKTRO-STADT: IMAGINATOR**. Weit mehr Funktionen warten auf dich!






Ich ziele auf „glaubwürdig“ ab, nicht unbedingt auf „realistisch“ … schließlich, wie „realistisch“ sind Laserpistolen, 2 Meter große feuerspeiende Ameisen und Supermutanten?

Es ist meine persönliche Meinung, dass es etwa 300 Jahre nach einem Atomkrieg nur sinnvoll wäre, wenn eine an elektrisches Licht gewöhnte Gesellschaft danach streben würde, zur Vergangenheit zurückzukehren – und sie zu übertreffen.

Auch heute, im „echten Leben“, gibt es CFL-Leuchtmittel, die nur einen Bruchteil des Stroms herkömmlicher Glühbirnen benötigen, um noch mehr Licht zu erzeugen. Bühnen-/Produktionslichter (HMIs, LCDs und Ähnliches) können mit einem exponentiell geringeren Stromverbrauch genauso viel Licht erzeugen wie herkömmliche Beleuchtung.

Daher halte ich es nicht für abwegig, dass ein Team von Ingenieuren in 300 Jahren erfolgreich eine „bessere Glühbirne“ entwickeln würde.

Und trotzdem halte ich das Ganze noch für „vernünftig“.Wo kein Stromnetz vorhanden ist, kommen Generatoren oder Solarpanels zum Einsatz. Außerdem betreten die Ingenieure von ELECTRO-CITY keine Gebiete, in denen sie nicht willkommen sind oder Gefahr droht.

Die Platzierung der Lichter ist meiner Meinung nach „angemessen“.

In vielen Fällen habe ich ermittelt, welche Lichtart die Spielentwickler ursprünglich verwendet haben, und deren Anzahl in bestimmten Bereichen erhöht. In anderen Fällen habe ich eine Einschätzung getroffen, die ich für "plausibel" halte.

Während der Kurier seinen oder ihren Geschäften nachgeht, erledigen die Männer und Frauen von ELECTRO-CITY die ihren.

Mein Ziel war es, eine "Firma" zu erschaffen, die glaubwürdig in die Welt von Fallout: New Vegas passen würde – ein Unternehmen, dessen Präsenz im ganzen Spielspürbar ist, aber eines, das weder auf "übergöttlichen" noch auf "unwahrscheinlichen" Technologien beruht. Ich denke, das meinen wir alle, wenn wir von "lorefreundlich" sprechen.

Um Argumente gegen das Licht an weit entfernten Orten zu entkräften, habe ich eine neue – aber plausible – Technik "erfunden", die Sonnenenergie in Licht umwandelt. Oder ich habe einfach mehr Feuerfässer und Fackeln aufgestellt... es kommt ganz auf den Ort an. Du wirst nicht überall die gleichen Lichter sehen, und sie tauchen auch nicht dort auf, wo sie nicht hingehören.

Also, wo sind diese Lichter? Im Moment sind sie so gut wie überall. Statt eine Liste zu posten, hoffe ich, dass du einfach das Spiel spielst und die Neuerungen genießt.

Letztendlich: Wenn du mit dieser „Vision“ von mir nicht einverstanden bist, nutze sie einfach nicht oder sprich es an! Ich bin definitiv bereit, konstruktive Gegenargumente zu hören, denn ich kann nicht an alles denken.

Ich hoffe, es gefällt dir, und freue mich auf dein Feedback (und hoffentlich auch auf deine Empfehlungen)!

**MeinGutesAuge**



Dieses Mod ist am besten geeignet für WETTER-MODS, die die Nächte im Vergleich zur VANILLA-Version verdunkeln. Es ist mit der VANILLA kompatibel, aber standardmäßig ist die Vanilla-Nacht so hell, dass man fast eine Sonnenbrille bräuchte. Das ist natürlich nur meine Meinung.

ELECTRO-CITY funktioniert besonders gut mit:

FALLOUT NEW VEGAS VERBESSERTE SCHATTIERUNGEN
Ich kann gar nicht genug Gutes über diesen Mod scheißen. Und jetzt hat Tapio die Einstellungen und die Farbpalette absolut getroffen. Schaut's euch wirklich mal an.

**DER5 KAMPFASSISTENT**
Das ist klasse! Besonders, wenn du dunklere Nächte als im Vanilla-Spiel nutzt.

Kompatibel mit
HOCHREALISTISCHE WELTBELEUCHTUNG (HRWB)
**NEVADA HIMMEL**
**Fellout New Vegas**
und die meisten, wenn nicht sogar alle, Wettermods.

ELEKTRO-CITY – ABGESCHLOSSENE ARBEITSAUFTRÄGE ist vermutlich mit nahezu allem kompatibel und derzeit ohne bekannte Kompatibilitätsprobleme.

Und danke an SHILOH:DS für die Erlaubnis zur Nutzung seiner FARBIGE WELTKARTE im oberen Grafikbereich.



LADEReihenfolge detailliert in der README in der Paketdatei.

Bitte geben Sie den zu übersetzenden Text ein.

INSTALLIERUNG : Wie bei jedem anderen Mod auch.

Die ESM wechseln zu DATEN
Die von dir gewählten ESPs gehen in DATA
Der TEXTURE-Ordner gehört ebenfalls in DATA.
Die MESHES/SCOL werden in DATA eingefügt.

DEINSTALLIEREN: Entfernen Sie die ESM(s), ESP(s) und die TEXTUREN. Voilà.

Keine Eingabe zur Übersetzung gefunden. Bitte geben Sie den zu übersetzenden Text ein.

Derzeit in ARBEIT.

Kommentare und/oder Anfragen sind ausdrücklich erwünscht.



**ELECTRO-CITY DARKER NIGHTS passt derzeit NUR Imagespacemodifiers an, die mit "NIGHT" gekennzeichnet sind.** Diese ISMs werden bisher von fast jedem Wetter-Modder (außer NEVADA SKIES, daher der Patch) sowie von der Vanilla-Version verwendet.

Ein ISM ist - kurz gesagt, grauenhaft vereinfacht und in diesem Fall - eine ergänzende Information darüber, wie die Spiel-Engine einen bestimmten Abschnitt eines Wetterzyklus rendert. Deshalb stören die ELECTRO-CITY-ISMs in der Regel nicht das große Ganze eines bestimmten Modders.

Die Veränderung, die innerhalb von ELECTRO-CITY DARKER NIGHTS vorgenommen wurde, ist zweifach:

Die eine bezieht sich auf die Helligkeit/Kontrast des "Nacht"-Zyklus. Einfach gesagt, macht es alles dunkler.

Und der andere Effekt verstärkt die „Ausstrahlung“ eines ausgewählten Lichts oder einer Gruppe von Lichtern.

Daher werden mit installiertem ELECTRO-CITY DARKER NIGHTS theoretisch JEDE Außenbeleuchtung heller sein ... Ich sage theoretisch, weil ich unmöglich jedes Licht im Spiel überprüfen kann ... Alter, ich hab’s noch nicht mal durchgespielt ...

Ich habe den NACHTVERDUNKLER und die ERHÖHTE LICHTANZAHL getrennt gehalten, weil nicht jeder seine Nächte so dunkel haben möchte wie ich. Und ehrlich gesagt, da die Wetter-Mods regelmäßig aktualisiert werden, fällt es mir leichter, mit den Änderungen Schritt zu halten, wenn ich sie getrennt lasse.

Mit anderen Worten: Wenn du NUR die moderat erhöhte Lichthelligkeit und die neuen Lichtquellen im gesamten Mojave haben möchtest, verwende einfach ELECTRO-CITY COMPLETED WORKORDERS.ESP ... ganz einfach.

**Deutsch:** NEVADA SKIES bietet eine alternative "Besonderheit", da der mächtige YOSSARIAN mit seinen eigenen Variablennamen eigene Wetterzyklen erschaffen hat. Damit mein Mod seinen Mod beeinflussen kann, muss ich "meine" ISM-Namen in seine eintragen. Das Angenehme daran ist bisher, dass er für NACHT kein ISM verwendet hat – daher habe ich ein "Null"-ISM eingefügt (es hat keinen Effekt außer der Bereitstellung eines Variablennamens), das dann ELECTRO-CITY beeinflussen kann. Bla bla bla.



Leider gibt es gelegentlich einen Bug, wenn Licht in FALLOUT auf den Boden trifft. Ich habe versucht, diesen Effekt so gut wie möglich zu minimieren – und werde das auch weiterhin tun –, aber dies ist ein Problem, das in der Spiel-Engine steckt (wie unten dargestellt). Ich habe etwas recherchiert und anscheinend tritt das auch in FO3 auf… verdammt.

Bei VANILLA-Beleuchtung haben die Spieleentwickler die NACHT so hell gemacht, dass dieser Fehler kaum auffällt. Ich bin eine Weile ohne MODS herumgelaufen und habe genau aufgepasst. Und siehe da, es existiert in VANILLA und wird durch dunklere Nächte noch verstärkt.

Es passiert auf der GRUNDEBENE und fast nie an etwas, das ein richtiges „Modell“ ist.

Beispielsweise ist das „Laufsteg-Modell“ in McCARREN in Ordnung, aber die Schlaglöcher, die den GRUNDPLAN „freilegen“, verdeutlichen manchmal dieses Problem. Es tritt auch seltener auf, wenn kein PIPBOY-Licht verwendet wird.

Ach, das ist fest im Spiel "eingebrannt" und man kann nicht viel dagegen tun, außer beim Platzieren von Lichtern (und beim Spielen) darauf zu achten.

Ich habe festgestellt, dass man das Problem zum Teil beheben oder zumindest lindern kann, indem man die LICHT-Einstellungen in den INI-Dateien anpasst. Auch die Erhöhung der LANDQUALITÄT auf Maximum (oder noch höher im FOMM) hilft. Und eine fette Grafikkarte schadet natürlich auch nicht.

Das folgende Bild zeigt eine Veranschaulichung des Problems in einem Bereich, der von ELECTRO-CITY unberührt ist – was gleichermaßen bestätigend und ärgerlich ist (haha!) – mit GAR KEINEN MODS im oberen Bereich und NSKIES im unteren Bereich. Das Problem trat auch bei erweiterten Pip-Boy-Leuchten auf – allen, die ich auf dem Nexus finden konnte – sowie bei jedem Mod, der die Nächte auf irgendeine Weise verdunkelt.

Beachte die scharfe Kante an der Bodenstruktur direkt vor „meinem Kumpel“.



Falls jemand gegenteilige Informationen hat oder eine Idee, wie man das „reparieren“ könnte … Mann, ich würde mich freuen, wenn ich mich hier täusche.

Persönlich spiele ich lieber mit diesen Bugs als mit VANILLA NIGHTS.

Dennoch: Solltest du auf eine bestimmte Stelle stoßen, an der das ständig passiert und die sich in der Nähe einer EC-Leuchte befindet, lass es mich bitte wissen – dann schaue ich, ob ich etwas dagegen tun kann.



Ein Mod wie ELECTRO-CITY erstreckt sich über den Großteil der MOJAVE-Ödnis, daher kann es zu Konflikten mit anderen Mods und/oder einigen altbekannten Vanilla-Fehlern kommen. Meist treten diese Bugs/Probleme auf, wenn Mods während eines laufenden Spiels hinzugefügt werden, bei Updates von früheren Versionen oder aufgrund einer unzureichenden Hardware (manchmal verursacht auch Übertaktung Probleme).

Ich vermute, es hat mit dem umfangreichen Charakter des Spiels zu tun, der riesigen Anzahl an Variablen und der Tatsache, dass wir es modifizieren dürfen.

Ich möchte nicht in eine Abwehrhaltung verfallen, aber der einzige Weg, um festzustellen, dass ELECTRO-CITY die absolute URSACHE eines bestimmten Bugs ist, ist, wenn das einzige Mod, das du verwendest, ELECTRO-CITY ist. Ansonsten liegt es mit ziemlicher Sicherheit am Vanilla-Spiel, einem Ladereihenfolge-Fehler oder einem Kombinationsproblem mit einem anderen Mod. Damit endet meine Verteidigungshaltung ;)

Wenn du Probleme hast, hinterlass gerne einen Kommentar, aber meistens sind sie leicht genug zu bewältigen.

**NOVAC VERSCHWINDET :** Leider handelt es sich hierbei um einen VANILLA-Bug. Durch das Hinzufügen vieler Mods wird dieser noch verstärkt und lässt sich meist einfach durch einen Neustart des Spiels beheben. Ich habe zudem festgestellt, dass ein sauberer Spielstand helfen kann.

FEHLENDE GEFÄHRTEN IN FREESIDE, ETC.: Ich habe diesen Fehler seit dem ersten Tag, daher bin ich mir ziemlich sicher, dass er nicht nur auf ELECTRO-CITY beschränkt ist (zumal ELECTRO-CITY ohnehin nichts an Begleitern ändert). Die einfachste Methode, sie zurückzuholen, ist, schnell in die Nähe deines Standorts zu reisen. Irgendwann tauchen die Begleiter dann wieder auf, aber ja, es ist nervig.

Es gibt reichlich Dokumentationen im Netz zu diesem VANILLA-Problem... und genau dort habe ich diese Wissenshäppchen für dich aufgestöbert.

Um deinen Begleiter wieder an deinen Standort zu holen, kannst du einen einfachen Konsolenbefehl eingeben:

prid <ref_id>
bewege zum Spieler

Die REF_ID ist die ‚Nummer‘ des BEGLEITERS.

Die REF-ID finden Sie hier AUF DER FALLOUT-WIKIA-SEITE Geben Sie einfach den Namen des vermissten Begleiters ein, die REF-ID erscheint dann unten in der Tabelle auf der rechten Seite.

**SPEICHERSTAND LÖSCHEN:** Einfach gesagt, kann das viele Probleme beheben, besonders wenn du mitten im Spiel bist.

Betreten Sie einen INNENRAUM -> SPEICHERN -> SPIEL SCHLIESSEN -> ELECTRO-CITY MOD(S) DEAKTIVIEREN -> SPIEL NEU STARTEN -> LETZTEN SPEICHERSTAND LADEN -> ERNEUT SPEICHERN -> SCHLIESSEN -> ELECTRO-CITY MOD(S) WIEDER AKTIVIEREN -> SPIELEN.

Ich weiß nicht, warum es funktioniert, aber meistens tut es das.

Bitte beachten Sie, dass ELECTRO-CITY in der Regel NICHT die einzige Ursache für den auftretenden Fehler ist. In 95 % der Fälle liegt das Problem an einer Kombination verschiedener Dinge/Mods. Das Deaktivieren von ELECTRO-CITY mag den Fehler zwar beheben, die eigentliche Ursache bleibt jedoch oft bestehen. Aber letztendlich zählt, was funktioniert – Hauptsache, ihr könnt weiterspielen!

Wenn du auf einen spezifischen Konflikt mit einem bestimmten Mod stößt, helfe ich dir gerne dabei, ELECTRO-CITY entsprechend zu 'patchen', damit alles harmoniert. Hinterlasse mir einfach einen Kommentar, und ich schaue, was ich tun kann.

Bitte geben Sie den zu übersetzenden Text ein.

Es würde mich auch überhaupt nicht stören, wenn du meine anderen Mods ausprobieren würdest:


**LUMENARIUM – Sonnenbrillen, die funktionieren & 5 gute Gründe, sie zu tragen**

**Marcorios (URWL) und ich haben das hier für euch zusammengestellt:**

**ELEKTRO-STADT: IMAGINATOR**

Und hier ist noch etwas, das ich gemeinsam mit GOPHER ausgearbeitet habe:

**CINEMATECH – Filmkörnung und Stile**

Mit GOPHER von Grund auf neu aufgebaut! Alles wurde verbessert!


**Irgendwelche WÜNSCHE? Schreib mir ne PN! Juhu.**
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