kNVSE-Animations-Plugin

Autor:korri123Letzte Aktualisierung:12/11/2024 23:39:313.2M2.3MB

Fallout: New Vegas kNVSE-Animations-Plugin-1-lagofast mod master
Fallout: New Vegas kNVSE-Animations-Plugin-2-lagofast mod master
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Mod-Einführung

xNVSE-Plugin zur Verwendung eigener Animationen für Waffen und Charaktere. Behebt das Problem des enginebedingten Animationsgruppenlimits.
Aktiviert im Spiel-Engine die Unterstützung für individuelle Waffenanimationen, eigene Laufanimationen und vieles mehr. Endlich kannst du Waffen mit neuen Animationen nutzen, ohne die Animationen anderer Waffen zu überschreiben. Dieses Plugin wird höchstwahrscheinlich als Voraussetzung für andere Mods benötigt, die dem Spiel z. B. neue Waffen, Funktionen und Animationen hinzufügen.

Installation
  • **MO2/Vortex:** Entweder verwende den Vortex-Button oder lade die 7z-Datei wie bei jedem anderen Mod im Mod-Manager.
  • **Handbuch:** Extrahieren in Fallout New Vegas\Daten\

AKTUALISIERUNG AUF kNVSE 3X
kNVSE 30 bündelt über 3 Jahre Entwicklungsarbeit in einem einzigen Update. Es wird einige Probleme geben, insbesondere bei Mods, die auf fehlerhaftem Verhalten früherer kNVSE-Versionen basieren. Auch echte Bugs sind möglich – falls du welche entdeckst, teile so viele Informationen wie möglich mit, einschließlich der betroffenen Mods, die kNVSE nutzen, und idealerweise Videos des Fehlers. Bei Abstürzen füge bitte die Logs von **yvile's Crash Logger** → **Absturzprotokoll von yvile**.

Mods, die kNVSE verwenden
Siehe den Abschnitt „Anforderungen“ für eine Liste der Mods, die kNVSE verwenden.

Hintergrund

Wusstest du, dass es in diesem Spiel nur eine begrenzte Anzahl von Animationsslots für Waffen gibt? Als Bethesda diese Engine programmiert hat, haben sie sie so ausgelegt, dass alle Waffen aus einer begrenzten Anzahl von Slots namens Animationsgruppen auswählen. Jeder Slot einer Animationsgruppe enthält eine Animation, die für Waffen beim Schießen, Zielen, Nachladen usw. verwendet werden kann. Das war wahrscheinlich während der Spieleentwicklung in Ordnung: Wollte jemand Unterstützung für Raketenwerfer-Waffen hinzufügen, konnte er einfach einen der Programmierer bitten, einen neuen Animationsgruppen-Slot speziell für alle Raketenwerfer-Waffen hinzuzufügen. Das einzige Problem ist, dass es Auf keinen Fall damit Modder neue Animationsgruppen erstellen können. Diese sind vollständig fest in der Engine programmiert.

Dies bedeutet effektiv, dass es unmöglich ist, neue Waffentypen ins Spiel einzufügen. Möchtest du eine Mod hinzufügen, Armbrüste? Klar, aber dann müssten sie dieselben Nachlade-Animationen und -Sounds wie die Plasma-Pistole verwenden, was sie zu keiner sehr realistischen Armbrust macht. Du willst eine Schrotflinte erschaffen, die etwas kleiner als normal ist? Dir fällt dann vielleicht auf, dass die Spielfigur sie äußerst seltsam hält, mit Abstand zwischen Griff und Waffe. Tatsächlich leiden mehrere Vanilla-Waffen unter schlechten Handhaltungen, weil das Einheits-Animationssystem für alle gilt.

Wenn es nur eine Möglichkeit gäbe, diese Animationsgruppen zu überschreiben, damit man individuelle Animationen pro Waffe haben könnte. Eigene Handgriffe. Eigene Anpassungen für alles. Oder sogar eigene Animationsgruppen für Charaktere, da sie dasselbe Animationsgruppensystem für Gehen, Rennen, Springen usw. nutzen.

Einführung...

kNVSE Animations-Plugin
  • Überschreibe die Animationsgruppe für jede Waffe und jeden Charakter einzeln.
  • Kann mit Skripting, Ordnern mit einfacher Form-ID oder JSON verwendet werden
  • Löst alle Einschränkungen Ihrer Animations-Engine

Anleitung für Animatoren oder Mod-Ersteller zur Nutzung

Ordnerverwendungsanleitung
Zuerst, im Inneren Fallout New Vegas\Data\Meshes Ordner, erstelle einen Ordner namens **AnimGroupOverride**. Oder mache es in einem MO2/Vortex-Mod-Ordner (Meshes\AnimGroupOverride), wirklich Ihre Wahl.

Überschreibe Animationen für eine einzelne Waffen- oder Akteursreferenz
  • Drinnen **AnimGroupOverride** Ordner erstellen Sie einen Ordner mit demselben Namen wie die .esp- oder .esm-Datei, die die zu überschreibende Form enthält, z. B. TestMod.esp.
  • Dann erstellen Sie in diesem Ordner einen weiteren Ordner mit der Form-ID in hexadezimaler Schreibweise (ohne Mod-Index), z.B. 80ADE.
  • Legen Sie diese Datei in den Ordner ein. _männlich und _1stperson Ordner, die die .KF-Animationsdateien enthalten, die du überschreiben möchtest.

Tipp: Du kannst auch die Formular-ID einer Formularliste verwenden, die mehrere Waffen- oder Akteursformulare enthalten kann, die überschrieben werden sollen.  
Tipp 2: Du kannst mehrere Animationsvarianten haben, die zufällig ausgewählt werden. Füge einfach einen Unterstrich nach der Variante und ein paar Buchstaben hinzu, um die Dateinamen zu unterscheiden. Wenn die Varianten der Reihe nach abgespielt werden sollen, lass die Dateinamen mit _order_[NUMMER].kf enden.
Tipp 3: Ein kNVSE-Ordner, der mit Form-IDs benannt ist, kann verwendet werden für Waffen, Akteure, **Rassen**, Formularlisten und Kreaturen.

Beispiele
  • Data\Meshes\AnimGroupOverride\FalloutNV.esm\8ED0B\_1stperson\ Gib mir den Text, den du übersetzt haben möchtest. Animationen hier überschreiben die Animationen für die FNV-Jagdflinte in der Ego-Perspektive
  • ``` Data\Meshes\AnimGroupOverride\MyWeaponMod.esp\_1stperson\ ``` Entschuldigung, aber du hast vergessen, den zu übersetzenden Text anzugeben. Bitte sende mir den Text, den du ins Deutsche übersetzt haben möchtest. Animationen hier überschreiben alle In erster Person enthaltene Waffen- und Akteur-Animationsgruppen MeineWaffenMod.esp **außer** Diejenigen, die eigene Form-ID-Ordner besitzen. Das bedeutet, Sie können Basis-Animationen haben, die nur für dieses Mod gelten, und zusätzlich individuelle Animationen für ausgewählte Waffen Ihrer Wahl.
  • Data\Meshes\AnimGroupOverride\FalloutNV.esm\14\_male\ Der Dungeon verschlingt alles... selbst das Licht. Animationen hier überschreiben die des Spielers in der Third-Person-Ansicht.

JSON-Überschreibung von Animationen für mehrere Waffen- oder Akteurverweise
Falls du Animationen hast, die du für mehrere Waffen verwenden möchtest, aber nicht unnötig ganze Ordner voller Animationen kopieren willst, nur damit sie andere Form-ID-Namen haben, gibt es eine zweite Möglichkeit, die JSON nutzt.

Erstellen Sie innerhalb des AnimGroupOverride-Ordners eine JSON-Datei mit einem eindeutigen Namen sowie einen Ordner mit einem eindeutigen Namen, der die Animationen enthält. Erstellen Sie ein JSON-Array und fügen Sie darin Objekte mit drei Zeichenfolgenfeldern ein: mod (Name der esm/esp-Datei), form (Hex-Form-ID ohne Mod-Index) und folder (Name des soeben erstellten Ordners). Das Feld form kann entweder eine einzelne JSON-Zeichenfolge oder ein JSON-Array mit mehreren Zeichenfolgen (Ordnern) sein. Wenn die Felder mod und form weggelassen werden, gelten die Animationen global für alle Formulare.

Beispiel
  • Ordner erstellen Data\Meshes\AnimGroupOverride\MeineBeispielAnimationen\... das enthält die **1. Person** und/oder _männlich Ordner
  • **Datei erstellen** Data\Meshes\AnimGroupOverride\TestAnimationen.json

  • Innerhalb der JSON-Datei bringen wir sowohl die Jagdflinte als auch die Dinner Bell dazu, Animationen aus dem Ordner „MyExampleAnimations“ zu verwenden:
[
{
"mod": "FalloutNV.esm"
"Formular": ["8ED0B", "F0B12"]
**„MeineBeispielAnimationen“**
}
]


JSON-Bedingungen
Ein optionales Feld im JSON ist "condition" (ein Skriptbefehl, der einen booleschen Wert ergibt und bestimmt, ob die Animation abgespielt wird oder nicht).


[
{
"mod": "FalloutNV.esm"
"form": ["8ED0B", "F0B12"]
"folder": "MeineBeispielAnimationen"
"Bedingung": "Stärke des Akteurs > 5"
}
]

Standardmäßig wird die Bedingung ausgewertet, bevor eine Animation überschrieben wird. Wenn die Bedingung kontinuierlich überprüft werden soll, übernimmt das JSON-Feld „pollCondition“ diese Aufgabe:

[
{
"mod": "FalloutNV.esm"
"form": "14"
"SprintAnimationen"
"Bedingung": "IsKeyPressed 42 && GetAV ActionPoints > 0 && (SetAV ActionPoints ((GetAV ActionPoints) - 4))"
"pollCondition": true
}
]


In diesem Beispiel stoppt die Sprint-Animation, sobald die Umschalttaste nicht mehr gedrückt wird oder die AP auf 0 fallen, da die Bedingung in jedem Frame überprüft wird.

Kontextspezifische Animationen
Du kannst Animationen nur in bestimmten Kontexten oder unter bestimmten Bedingungen überschreiben lassen.
  • Waffen-Modifikationen: Innerhalb des oben beschriebenen Waffen-Animationsordners platzieren Sie die Animationen in einem Ordner mit dem Namen Mod1, Mod2 oder Mod3. Die Waffen-Mod-Animationen werden nur überschrieben, wenn die Mod-Slots verwendet werden.
  • Geschlechtsspezifisch: Lege die Animationen innerhalb eines Actor-Ordners entweder in einen Ordner mit dem Namen „Male“ oder „Female“ ab.
  • **Behinderte Beine:** Lege die Animationen in einem Ordner namens „Hurt“ innerhalb des Actor-Ordners ab.
  • Mensch: Nur menschliche Akteure verwenden die Animationen in einem Ordner mit dem Namen „Human“.

Beispiele
  • Data\Meshes\AnimGroupOverride\FalloutNV.esm\8ED0B\_1stperson\Mod1 Kann Animationen enthalten, die nur überschrieben werden, wenn der erste Mod-Slot der Waffe aktiviert ist.

**Skripting**


kNVSE enthält zudem Skriptbefehle, mit denen du Animationen während des Spiels per Skript austauschen kannst. 

Eine Liste der Funktionen finden Sie unter GECK-Wiki.




**KF-Animationstextschlüssel**
kNVSE fügt Unterstützung für neue Textschlüssel hinzu, die in NifSkope in KF-Dateien eingefügt werden können, um das Verhalten von Animationen zu ändern. Eine Liste der Textschlüssel findest du unter GECK-Wiki.
Fehlerbehebungen
  • Nachladen in Schleife kNVSE enthält eine Engine-Korrektur für den berüchtigten Endlos-Nachlade-Fehler.
  • Diagonale Leerlaufbewegung: Du kannst dich jetzt diagonal bewegen, während eine Idle-Animation abläuft.
  • Duplizierte Ich-Perspektive-Animationen bei hohen Geschwindigkeitsmultiplikatoren: kNVSE enthält einen Fix für Erstperson-Animationen, die bei hohem Geschwindigkeitsmultiplikator doppelt abgespielt werden (hohe Beweglichkeit kann dies verursachen).
  • Mischungsprobleme: kNVSE behebt mehrere Überblendungsprobleme. Dazu gehören seltsame Fehler wie Spinnenhände, flackernde Animationen und mehr.

Videos




Anfänger-Tutorial zum Erstellen von kNVSE-Sets von Xolerys (Danke!)


Anleitung zur Erstellung von Animationen in Blender für kNVSE von Xolerys

Quellcode

Verfügbar hier

Danke

  • IchStewieAl für den Großteil der Dekodierungsarbeit in IDA, damit dies möglich wurde.
  • Hitman47101, Fallout2AMAsurah, Johnson99, Ha_Ru und Rockbiter68 zum Testen
  • youngyone01 für das Mod-Seiten-Icon
Dieses Tool wird von der Drittpartei [bufftool] bereitgestellt.Hinweis-Symbol

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