Autor:m8r98a4f2Letzte Aktualisierung:10/09/2026 00:52:00415.3K2.7MB
[StarUI Werkbank]
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; Konfigurationsdatei für StarUI Workbench
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; Ermöglicht dir, StarUI Workbench zu konfigurieren
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; Einige allgemeine Hinweise und Tipps:
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; Position
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; Die Position wird basierend auf einer 1920x1080-Ebene festgelegt. Wenn Sie eine andere Auflösung haben, wird sie
; automatisch in die Position auf Ihrem Monitor umgewandelt.
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; Farbe
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; Die Farben werden als "Rot, Grün, Blau(, Alpha)" angegeben, wobei Alpha optional ist.
; RGB-Werte reichen von 0 bis 255. Alpha reicht von 0 bis 100 (Prozent).
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; Beispiele:
;Schwarz ist „0, 0, 0“
;Weiß ist "255, 255, 255"
;Rot ist "255, 0, 0"
;Blau ist „0, 0, 255“
; Farbhinweis: Verwende einen der üblichen RGB-Farbwähler im Netz, um deine Werte zu finden!
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; Tipps
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; * Diese Datei kann bearbeitet werden, während das Spiel läuft. Ein einfaches Schnellspeichern/Schnellladen sollte
;Lade die neue Konfiguration!
; * Kopieren Sie diese Datei und benennen Sie die Kopie in "StarUI Workbench.ini" um. Ändern Sie dann Ihre Einstellungen in der
;Neue Datei. Die neue Datei wird nicht durch Mod-Updates überschrieben!
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; Allgemein
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; Dies definiert die Hauptfarbe für jede Werkbank.
; Die hier festgelegte Farbe wird für alle Schnittstellenteile der Werkbank verwendet.
; Hinweis: Sie können im Layoutdatei für jeden Schnittstellenteil separate Farben festlegen.
; (Erstellen Sie neue Layoutdateien für jede Werkbank, wenn Sie die Teile für jeden Werkbanktyp separat einfärben möchten)
; Farbe der Waffenwerkbank (Standard: 179, 85, 44)
sWeaponsBenchColor = 179, 85, 44
; Farbe der Rüstungswerkbank (Standard: 149, 153, 123)
sArmorBenchColor = 149, 153, 123
; Farbe der industriellen Werkbank (Standard: 37, 164, 186)
IndustriebankFarbe = 37, 164, 186
; Farbe der Lebensmittelwerkbank (Standard: 64, 144, 86)
sFoodBenchColor 64, 144, 86
; Farbe der Drogenwerkbank (Standard: 183, 183, 183)
sDrugsBenchColor = 183, 183, 183
; Aktiviere den Dunkelmodus. Du kannst die Stärke in Prozent anpassen.
; Standard: 0. Empfohlener Wert für den Dunkelmodus: 50
iDarkMode = 0
; Sofortige Öffnungs-/Schließanimation (Hinweis: Dies deaktiviert nicht die Charakteranimation)
SofortigeÖffnenSchließenAnimation = 0
; Sofortiges Öffnen/Schließen für Bestätigungs-Popup (standardmäßig sofortiges Öffnen/Schließen des Hauptfensters – entfernen Sie ";", um eine andere Einstellung zu definieren)
;bConfirmPopupInstantOpenCloseAnimation = 1
; Schriftarten
; Verfügbare Schriftarten:
; 0 Standard („NB Architekt“)
; 1 NB Architekt Licht
; 2 NB Architekt
; 3 NB Grotesk R Semibold
; 4 NB Grotesk R Bold
; 5 Arial (Enthält nur ASCII-Zeichen für EN)
; 6 Konsolen (Enthält nur ASCII-Zeichen für EN)
iUseFont = 0
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; Allgemeine Liste
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; Listenabstand (außen)
iListMargin = 10
; Höhe des Listeneintrags
iListeneintragHöhe = 31
; Schriftgröße für Listeneinträge
iListEntryFontSize = 20
; Innenabstand links und rechts von Listenzellen
iListEntryPadding = 8
; Sollten die Unterlisten etwas weiter rechts unten positioniert werden? (deaktiviert, wenn Ihr Layout spezifische Positionen für die Unterlisten hat)
bSubListsStackEffect = 0
; Tracking-Symbol anzeigen (für verfolgbare Objekte, z. B. herstellbare Gegenstände oder in der Waffen-/Rüstungsmod-Liste)
Tracking-Symbol anzeigen = 1
; Maximale herstellbare Menge (Vanilla: 99)
iMaxCraftableAmount = 999
; Standardspaltenbreite für zusätzliche Spalten
iColWidthDefault = 80
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; Liste der herstellbaren Gegenstände (Nahrung, Medikamente und Industriewerkbank)
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; Zusätzliche Listen-Spalten (begrenzte Spalten, siehe unten)
; Verfügbare Spalten: COSTS_TEXT, COSTS_ICONS, MAX_CRAFTABLE, MASS, VALUE, TYPE (nur für Drogen)
; Spalten für die industrielle Werkbank
sIndustrialBenchInvListColumns = COSTS_ICONS, MAX_CRAFTABLE, MASS, VALUE
; Spalten für die Lebensmittel-Werkbank
sFoodBenchInvListColumns = COSTS_ICONS, MAX_CRAFTABLE, MASS, VALUE
; Spalten für die Drogenwerkbank
sDrugsBenchInvListColumns = TYP, KOSTEN_SYMBOLE, MAX_HERSTELLBAR, BEHANDLUNG, MASSE, WERT
; Spaltenbreiten – definieren Sie individuelle Spaltenbreiten für jede beliebige Spalte – definieren Sie weitere im Schema iColWidth[SPALTENNAME]... (z. B. für SCH iColWidthSCH)
iColWidthCOSTS_TEXT = 400
iColWidthCOSTS_ICONS = 220
iColWidthTYPE = 120
iColWidthMAX = 60
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; Inventarliste (Waffen- und Rüstungswerkbank)
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; Tag-Symbol für Gegenstand anzeigen (in der Gegenstandsliste)
ElementTagSymbolAnzeigen = 1
; Verwende die nativen Gegenstandssymbole der Werkbank (anstelle der Sortier-Tag-Symbole von StarUI)
bUseVanillaItemIcons = 0
; Farbige Gegenstandssymbole verwenden (nur für StarUI-Gegenstandssortierungs-Tags)
bItemTagColorized = 1
; Füge ein Favoriten-Gegenstandssymbol zu Waffen in Schnellwahlplätzen hinzu
bShowFavIcon = 1
; Waffen und Rüstung nach ihrer Seltenheit einfärben
FarbenDerSeltenheitAnzeigen = 1
; Zusätzliche Spalten für die Inventarliste (alle Inventarspalten verfügbar – eine Liste der verfügbaren Spalten finden Sie am Ende dieser Datei)
; Spalten für die Waffenwerkbank
sWeaponBenchInvListColumns = SCHÄDEN, SPS, MASSE, WERT, WMODS
; Spalten für die Rüstungswerkbank
sArmorBenchInvListColumns PHYS, ENGY, EM, ATHERMAL, AAIRBORNE, ACORROSIVE, ARADIATION, MASSE, WERT
; Spaltenbreiten – legen Sie individuelle Spaltenbreiten für jede beliebige Spalte fest – definieren Sie weitere im Schema iColWidth[COLNAME]... (z. B. für DMG iColWidthDMG)
iColWidthAMMO = 135
iColWidthSeltenheit = 110
iColWidthWMANUFACTURER = 200
iColWidthDAMAGES = 150
iColWidthPHYS = 50
iColWidthENGY = 50
iColWidthEM = 50
iColWidthRESISTANCES = 225
iColWidthATHERMAL = 50
iColWidthAAIRBORNE 50
iColWidthACORROSIVE 50
iColWidthARADIATION = 50
;========================================
; Mod-Liste (Waffen- und Rüstungswerkbank)
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; Installations-Tag hinzufügen (Zeigt installiert, herstellbar und fehlende Komponenten/Fähigkeiten/Perks an)
bModListAddInstallTag = 1
; Spalten hinzufügen, um die Differenz zum installierten Mod anzuzeigen
bModListShowDiffColumns = 1
; Breite der Differenzspalten
iDiffColWidth = 80
; Erlaubte Differenzspalten
bDiffColValue = 1
bDiffColMass = 1
bDiffColDamagePhysical = 0
bDiffColDamageEM = 0
bDiffColDamageEnergy = 0
bDiffColDamageSum = 1
bDiffColDPS = 0
bDiffColAmmoType = 1
Munitionskapazität = 1
bDiffColRateOfFire = 1
bDiffColRange = 1
bDiffColGenauigkeit = 1
bDiffColResistThermal = 1
Luftwiderstand = 1
bDiffColResistCorrosive = 1
bDiffColResistRadiation = 1
; ==================
; Werkbank-Layout
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; Sie können das Layout für jede Werkbank einfach umschalten.
; Diese Mod enthält drei Voreinstellungen, aber du kannst so viele definieren, wie du möchtest!
; Die Workbench-Layoutdatei befindet sich unter Data\Interface\Workbench Layout\{Layout Name}.ini
; Vordefinierte Layouts:
;Vanille - Genau wie du es aus dem Vanilla-Spiel kennst.
;Vanilla Extended – Genau wie aus dem Vanilla-Spiel bekannt, nur leicht verbessert.
;Hamsterer - Für die Leute, die Listen mehr mögen als 3D. Eine große Liste und eine kleine Artikelvorschau. Artikelkarte und 3D-Vorschau auf der linken Seite und Kostenpanel auf der rechten Seite.
;Sammler Alternative – Wie das Sammler-Layout, aber mit der Liste auf der linken Seite und Vorschau, Gegenstandskarte und Kostenübersicht auf der rechten Seite.
; Hinweis: Die Layouts von Hoarder eignen sich nicht für Waffen- und Rüstungsbänke (die Gegenstandskarte kann abgeschnitten werden und die Mod-Beschreibung wird unterhalb der Liste platziert)
[Layout]
Waffen = Vanilla Extended
Rüstung = Vanilla Extended
Industrie = Hamsterer
Essen = Hamsterer
Drogen = Messie
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; Doc: Verfügbare Spalten
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; MUNITION – Verwendeter Munitionstyp anzeigen
; AMMO_ROUNDS - Verfügbare Patronen für Munitionstyp anzeigen
; DR - Schadensresistenz
; DMG - Waffenschaden
; DPS - Waffenschaden pro Sekunde (Burst-DPS, also ohne Nachladezeit)
; FAV – Zeigt deine bevorzugte Zuordnungsnummer an
; MASSE - Gewicht
; MASS_STACK - Gewicht pro Stapel
; SELTENHEIT – Zeigt die Seltenheit des Gegenstands an (selten, episch, legendär für Waffen/Kleidung und gewöhnlich, ungewöhnlich, selten, ... für andere Gegenstände)
; WERT - WERT
; VALUE_STACK - Wert pro Stapel
; VPM – Wert / Masse
; Detailspalten für Waffe
; WMANUFACTURER – Zeigt den Hersteller der Waffe an
; WACC – Waffengenauigkeit
; WBASENAME – Zeigt den Basisnamen der Waffe an (z. B. Eon, Grendel, Maelstrom, ...)
; WMAG – Waffenmunitionskapazität
; WMODS - Waffenmod-Plätze ( verwendet / max )
; WRANGE - Waffenreichweite
; WROF – Feuerrate der Waffe (Schusswaffe) / Angriffsgeschwindigkeit (Nahkampf)
; WTYPE - Waffentyp
; Detailspalten für Rüstung
; RESISTENZEN – Kombinierte Spalte für alle drei Primärresistenzen
; ATHERMAL – Rüstungsthermik
; ACORROSIVE - Rüstung korrosiv
; AAIRBORNE - Luftlandepanzerung
; ARADIATION - Rüstungsstrahlung
; Detailspalten für Schaden
; SCHÄDEN – Kombinierte Spalte für alle drei primären Schadensarten
; PHYS - Waffe physischer Schaden / Rüstung physischer Widerstand
; ENGY - Waffenenergieschaden / Rüstungsenergieresistenz
; EM - Waffen-EM-Schaden / Rüstungs-EM-Widerstand
; ELEC - Elektrischer Waffenschaden / Elektrischer Rüstungswiderstand [Derzeit im Spiel ungenutzt]
; ==================
; Werkbank-Layout
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; Hinweis: Das Neuanordnen und Neukolorieren einzelner Teile kann Nebenwirkungen haben, und Animationen werden wahrscheinlich nicht wie beabsichtigt aussehen.
; Bitte stellen Sie sicher, dass Ihre Einstellungen wie erwartet funktionieren, bevor Sie es verwenden.
; Wenn Sie einen Schnittstellenteil neu positionieren möchten, entfernen Sie das „;“ vor der Position, um neue Werte festzulegen
[Hintergrund]
; Farbe des Hintergrunds. Hinweis: Füge einen Alpha-Wert hinzu, um die Farbe transparenter zu machen (z. B.: 255, 255, 255, 25 für 25 % Alpha)
Farbe =
[MenüBanner]
; Die Gegenstandskarte, die die Gegenstandsattribute anzeigt (normale Position links)
Aktiviert = 1
sColor =
; Oberflächenteil neu positionieren – Standardposition: 49.7, 55.2
;fPositionX = 49,7
;fPositionY = 55.2
fScale = 100
Rotation = 0
[Gegenstandskarte]
; Die Gegenstandskarte, die die Gegenstandsattribute anzeigt (normale Position links)
aktiviert = 1
sColor =
; Schnittstellenteil neu positionieren – Standardposition: 111.8, 55.95
;fPositionX = 111.8
fPositionY = 234
Skalierung = 100
Drehung = 0
; Passt die Hintergrundhöhe der Gegenstandskarte an (Standard: 926)
; WARNUNG: Der Inhalt WIRD NICHT angepasst. Verwenden Sie dies also nur auf Bänken, bei denen es keine lange Gegenstandskarte gibt oder bei denen abgeschnittener Text akzeptabel ist.
fCropHeight = 606
[InvList]
; Die Inventarliste (normale Position unten mittig)
sColor =
; Benutzeroberflächenelement neu positionieren – Standardposition: 499.45, 552.9
fPositionX = 489,45
fPositionY = 56
fBreite = 1000
fHeight = 925
Skalierung = 100
Rotation = 0
[SlotsList]
; Die Slot-Liste (normale Position unten mittig)
; Wenn keine Farbe zugewiesen ist, wird die Farbe der InvList verwendet
sColor =
; Schnittstellenteil neu positionieren – Standardposition: 514.45, 574.9
; Wenn keine Position zugewiesen ist, weist sich diese Liste selbst der InvList zu
;fPositionX = 514.45
;fPositionY 574,9
; Wenn Höhe/Breite nicht zugewiesen sind, wird die InvList-Größe verwendet
;fWidth 980
;fHeight = 427
Skalierung = 100
Rotation = 0
[ModsList]
; Die Mod-Liste (normale Position unten mittig)
; Wenn keine Farbe zugewiesen ist, wird die Farbe der InvList verwendet
Farbe =
; Schnittstellenteil neu positionieren – Standardposition: 529.45, 596.9
; Wenn die Position nicht zugewiesen ist, wird sich diese Liste selbst der InvList zuweisen
;fPositionX = 529.45
;fPositionY = 596.9
; Wenn Höhe/Breite nicht zugewiesen sind, wird die Größe der InvList verwendet
;fWidth = 980
;fHeight = 427
Skalierung = 100
Rotation = 0
[Kostenanzeige]
; Das Panel, das die Kosten, erforderlichen Fähigkeiten/Forschung und den Herstellungsbutton anzeigt (normale Position rechts)
Aktiviert = 1
Farbe =
; Schnittstellenteil neu positionieren – Standardposition: 1511, 55.4
;fPositionX = 1511
fPositionY = 54.5
Skalierung = 100
Rotation = 0
[ConfirmPopup]
; Bestätigungs-Popup beim Herstellen (normale Position zentriert)
bEnabled = 1
sColor =
; Oberflächenteil neu positionieren – Standardposition: 613.5, 240.55
;fPositionX = 613.5
;fPositionY = 240,55
Skalierung = 100
fRotation = 0
[Gegenstandsvorschau]
; Die Objektvorschau, die die 3D-Vorschau des Objekts anzeigt (normale Position oben)
aktiviert = 1
sColor =
; Schnittstellenteil neu positionieren – Standardposition: 490, 55.4
fPositionX = 110
;fPositionY = 823
fPositionY 55
Skalierung 36,05
Beschreibung
Zeigt die Beschreibung des aktuellen Mods an (normale Position unter der Objektvorschau)
Aktiviert = 1
Farbe =
; Schnittstellenteil neu positionieren – Standardposition: 490, 441.2
;fPositionX = 290
fPositionY = 975
Maßstab = 100
Rotation = 0
[Nachrichten]
; Zeigt Nachrichten an (normale Position unter der Objektvorschau)
Aktiviert = 1
Farbe =
; Schnittstellenteil neu positionieren – Standardposition: 492, 417
;fPositionX = 492
fPositionY = 995
fScale = 100
Rotation = 0
[ButtonBar]
; Die Schaltflächenleiste zeigt die Tasten/Buttons für die aktuellen Aktionen an (normale Position unten rechts)
aktiviert = 1
sColor =
; Schnittstellenteil neu positionieren – Standardposition: 1865.85, 1017.9
;fPositionX = 1865.85
;fPositionY = 1017.9
Skalierung = 100
Rotation = 0

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