Apokalypse - Magie von Himmelsrand

Autor:EnaiSiaionLetzte Aktualisierung:02/06/2026 19:09:5114.9M52.1MB

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Mod-Einführung

Apocalypse ist das beliebteste Zauberpaket für Skyrim und fügt 175 neue Zauber hinzu, die einzigartig, ausgewogen und lorefreundlich sind, hochwertige, individuell gestaltete Grafiken verwenden und sich nahtlos in das Standard-Magiesystem einfügen. Es enthält außerdem Schriftrollen und Stäbe für die...
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25.10.2020 Platz 16 der meistempfohlenen Mods aller Zeiten! Danke an die Community!

Merkmale

  • Apocalypse fügt 175 Zaubersprüche hinzu (35 pro Schule) sowie Schriftrollen und Stäbe.
  • Die Zauber können wie normale Zauber gekauft und erbeutet werden.
  • Die Zaubersprüche verwenden hochwertige, individuell gestaltete Animationen.
  • Ermöglicht das Wirken von Zauberern ohne Zerstörungsmagie oder Beschwörungsmagie.
  • Kompatibel mit allen gängigen Mods zur Magieskalierung und Perk-Überarbeitungen.
  • Ausgewogen gegenüber der Standardmagie.
  • Geringe Skriptlast, kein unnötiger Speicherverbrauch.
  • Beinhaltet eine Fehlerbehebung für den Questfehler beim Wiederherstellungsritualzauber.

Apokalypse-Rezension auf YouTube



Integration in Skyrim

Apocalypse ist nahtlos in Skyrim integriert. Die neuen Zauberbücher, Schriftrollen und Stäbe können bei denselben Quellen wie die entsprechenden Gegenstände der gleichen Stufe im Originalspiel gekauft und gefunden werden.

Vollständige Liste der Zaubersprüche

Änderung

Anfänger
  • Alarm: Benachrichtigt den Zaubernden, sobald ein Feind die Linie überquert. 150 Fußumfang für 120 Sekunden.
  • Langschritt: Während der Konzentration werden Zuschüsse gewährt 20% Bewegungsgeschwindigkeit und 25 Das Tragegewicht verdreifacht sich außerhalb des Kampfes.
  • Bereite dich auf das Abenteuer vor: Erzeugt ein Set grundlegender verzauberter Magiergegenstände (Robe, Stirnreif, Stiefel, Zerstörungsstab) in deinem Inventar für 180 Sekunden.

Lehrling
  • Absetzzone: Erzeugt am Zielort einen Ring aus schützender Magie. Der Zaubernde erleidet keinen Schaden, wenn er in den Ring fällt.
  • Ocatos Konzert: Speichert den (vorteilhaften, selbstwirksamen Zauber ohne Konzentration) in eurer linken Hand und wirkt ihn kostenlos, sobald ihr in den Kampf tretet. Leere eure linke Hand, um den Vorgang zurückzusetzen.
  • Gefährlicher Pfad: Errichten Sie eine dauerhafte Stachelbarriere. 10 Sekunden und bringt Feinde, die sich durch die Stacheln bewegen, zufällig ins Wanken.
  • Mauer errichten: Konzentriere dich, um eine Mauer aus der Erde zu beschwören, die den Durchgang versperrt.
  • Reynos' Flossen: Du schwimmst 100% schneller für 60 Sekunden.
  • Verdorren: Verringert Bewegungsgeschwindigkeit und Angriffsschaden um 5% pro Sekunde, bis zu 50%. Läuft 20 Sekunden.

Geschickt
  • Objekt lokalisieren: Leuchtet die nächstgelegene Erzader, Goldader, den nächstgelegenen Behälter, die nächstgelegene Tür, den nächstgelegenen Schlüssel, den nächstgelegenen Seelenstein, den nächstgelegenen Text, den nächstgelegenen Trank, Edelstein, Barren oder Ausrüstungsgegenstand deiner Wahl auf. 20 Sekunden.
  • Medoras Erinnerung: Speichert den (vorteilhaften, selbstwirksamen Zauber ohne Konzentration) in deiner linken Hand und wirkt ihn kostenlos mit x.2 Die Wirkungsdauer bleibt beim Kampfbeginn konstant. Leere linke Hand zum Zurücksetzen.
  • Zauberzwirn: Binde einen gewählten Effekt an den Zauber in deiner linken Hand. Er wird immer dann ausgelöst, wenn der Zauber gewirkt wird. Bis zu 3 Zaubersprüche. Leere linke Hand zum Zurücksetzen.
  • Stärke der Erde: Konzentrieren Sie sich auf die Bewältigung 40Mit der anderen Hand erzielst du % mehr Angriffsschaden. Lass die Taste nach dem Angriff los, um nahe Gegner ins Wanken zu bringen.
  • Tharns Gefängnis: Das Zielhumanoid ist in einem Kraftkäfig gefangen. Dauert bis zu 10 Sekunden, aber hat 5% Wahrscheinlichkeit pro Sekunde, dass es zu einem Bruch kommt.
  • Donnernde Hufe: Für 180 Sekunden später ist Ihre Halterung X% schneller, regeneriert Ausdauer und kann nach oben schwimmen, um auf dem Wasser zu laufen. Verbündete in der Nähe, die auf einem Reittier reiten, innerhalb von 30 Auch die Füße profitieren.
  • Untergraben: Für 30 Sekunden später führt die Erdverschiebung dazu, dass das Ziel beim Schwingen einer Nahkampfwaffe das Gleichgewicht verliert, ins Wanken gerät und Energie verliert. 30 Ausdauerpunkte.

Experte
  • Tiefspeicher: Gewährt Zugang zu einem unendlichen unterirdischen Lagerraum.
  • Sperre sprengen: Öffnen Sie ein Schloss mit einer Wasserwaage 25 Punkte oder mehr unterhalb deiner Veränderungsfertigkeit mit einer Schockwelle, die andere alarmieren könnte.
  • Beisetzen: Begräbt ein Ziel endgültig oder befreit ein begrabenes Ziel. Es kann immer nur ein Opfer begraben werden.
  • Objekt herstellen: Der Zaubernde erschafft eine Brücke, ein Bett oder eine Werkbank seiner Wahl. Das Objekt verschwindet anschließend. 120 Sekunden oder beim Eintritt in den Kampf.
  • Gnade des Wassers: Konzentriere dich, um ätherisch zu werden. Lass nach dem Angriff los, um die Zeit kurzzeitig zu verlangsamen.
  • Wissen ist Macht: Kopiert den Zauber (ohne Konzentration) in deine linke Hand und verleiht dir die Fähigkeit, diesen Zauber einmal täglich kostenlos zu wirken. Leere deine linke Hand, um den Vorgang zurückzusetzen.
  • Silmanes Zauberwächter: Speichert den (vorteilhaften, selbstwirksamen, nicht konzentrationsabhängigen) Zauber in deiner linken Hand und wirkt ihn kostenlos alle 100 Tage. 30 Sekunden im Kampf. Linke Hand leer lassen, um zurückzusetzen.
  • Trommelmagnet: Magnetisches Artefakt, das existiert für 20 Sekunden, wobei nahestehende Feinde nach dem Zufallsprinzip in die Mitte gezogen werden.
  • Wellocs Sofortwald: Konzentriere dich, um an der Stelle, auf die der Zaubernde zeigt, eine Baumreihe erscheinen zu lassen. Sie versperren den Weg, aber der Zaubernde kann sie zerstören.

Master (Erfordert den Abschluss der Quest „Ritualveränderungszauber“ an der Akademie von Winterfeste)
  • Beschleunigungsrune: Wird der Effekt auf eine nahegelegene Oberfläche gewirkt, werden Feinde in die Richtung geschleudert, in die sie sich bewegen.
  • Schlachtgetümmel: Stiehlt 80 Rüstungspunkte von jedem nahen Ziel für 30 Sekunden. Der Zaubernde erhält den gesamten gestohlenen Betrag.
  • Wetterkontrolle: Beschwöre vorübergehend das Wetter deiner Wahl herbei.
  • Hethoths Grimoire: Erschafft in deiner linken Hand ein schwebendes Zauberbuch des (Projektil-, nicht-konzentrationsbasierten) Zaubers. Es wirkt den Zauber wiederholt in die Richtung, in die du blickst. 30 Sekunden.
  • Malvisers Panzerhandschuh: Hält telekinetisch ein Ziel vor dem Zaubernden fest für 10 Sekunden. Ursachen 50% Schwäche gegenüber Magie für die Dauer.
  • Meilensteine: Platzieren Sie bis zu 5 Teleportationsanker und Teleportation zwischen ihnen sind frei möglich.
  • Sothas Mahlstrom: Nahe Feinde innerhalb 20 Füße bekommen 5% Schwäche gegenüber Magie pro Sekunde, bis zu 100%. Läuft 120[/b] Sekunden.
  • Klauen von Nirn: Sobald ein Gegner in dem Gebiet ins Wanken gerät, schießt ein Felssporn aus dem Boden, schleudert das Ziel weg und fügt ihm Schaden zu. 150 Ausdauerschaden. Dauert an 60 Sekunden.
  • Dröhnender Stein: Ein magischer, vibrierender Stein, der jedes Mal ein Beben ausstößt. 8 Sekunden, wodurch Feinde ins Wanken geraten und Schaden erleiden 40% Schwäche gegenüber Magie für 2 Sekunden. Gibt aus 5 Impulse.
  • Windlauf: Verleiht die Fähigkeit, durch die Luft zu sprinten und Immunität gegen Fallschaden für 30 Sekunden.

Beschwörung

Anfänger
  • Azure-Rekonstruktion: Heile einen beschworenen Diener 10 Punkte pro Sekunde.
  • Sack voller Ratten: Beschwört einen Skeever für 30 Sekunden. Wird nach dem Tod wiederbelebt, bis zu 3 Zeiten innerhalb 30 Sekunden.
  • Stromverbrauch: Verbündete, beschworene oder wiederbelebte Diener erhalten 75% zusätzlicher Angriffsschaden für 10 Sekunden, dann stirbt er.

Lehrling
  • Atronach Mark: Markiert ein Ziel für 10 Sekunden. Das Mal detoniert, wenn es von einem beschworenen oder wiederbelebten Diener getroffen wird und verursacht Schaden. 30 magischer Schaden in einem 15 Fußbereich.
  • Beschwöre das Katzentotem: Beschwört einen nordischen Totemgeist für 60 Sekunden. Es wechselt zwischen Krieger- und Katzengestalt, um zu heilen. (Max. 1)
  • Beschwöre den Deadeye Captain: Ruft einen Deadeye Captain herbei für 60 Sekunden. Aktiviere eine Leiche, um sie einzulagern. Aktiviere den Kapitän, um sie auszugraben.
  • Dremora-Ganove beschwören: Beschwört einen Dremora-Ganoven für 60 Sekunden. Wenn er getötet wird, wird ein Dremora-Schurke unter der Kontrolle des Mörders beschworen.
  • Die Macht des Meisters: Wirkt den (vorteilhaften, selbstbezogenen) Zauber in deiner linken Hand auf alle beschworenen oder wiederbelebten Diener in der Nähe.
  • Seelenmantel: Für 60 Sekunden, nahe Feinde innerhalb 8 Füße füllen beim Tod einen Seelenstein.

Geschickt
  • Dremora-Grubenkämpfer beschwören: Beschwört einen Dremora-Grubenkämpfer für 60 Sekunden. Es gewinnt. 25% zusätzlicher Schaden für jeden nahen Feind.
  • Lich beschwören: Beschwört einen Lich für 60 Sekunden. Kosten. 500 Aufladungspunkte einer ausgerüsteten verzauberten Waffe zum Wirken.
  • Xivilai-Zauberer beschwören: Beschwört einen Xivilai-Zauberer für 60 Sekunden. Der Zauberer benötigt 50 Stellen mit Brandschäden.
  • Leichenexplosion: Befreit gewaltsam die Seele eines Leichnams und zersetzt ihn mit einer magischen Explosion, die Schaden in Höhe von … verursacht. 40% der maximalen Gesundheit der Leiche.
  • Daedrischer Halbmond: Bindet einen Daedrischen Halbmond an einen beschworenen Dremora oder Humanoiden für 120 Sekunden. Bis zum Abfeuern verursacht die Waffe Schaden. 50 Verursacht magischen Schaden und lässt Ziele ins Wanken geraten.
  • Gank: Beschwört alle verbündeten Diener in der Nähe innerhalb von 100 Füße, um das Ziel anzugreifen.
  • Beschwörungsrune: Wird der Zauber auf eine nahegelegene Oberfläche gewirkt, beschwört er bei Auslösung einen Gegner vor dir.

Experte
  • Beschwöre den rächenden Geist: Beschwört einen rächenden Geist für 60 Sekunden. Seine Werte entsprechen denen 150% derjenigen des Gegners, der es zuletzt getötet hat.
  • Dremora-Champion beschwören: Beschwört einen Dremora-Champion für 60 Sekunden. Seine Spezialangriffe verursachen Bonusschaden und schleudern Ziele in die Luft.
  • Dremora-Ehrengarde beschwören: Ruft eine Dremora-Ehrengarde herbei für 60 Sekunden. Es verringert die Magieresistenz von Gegnern im Umkreis von 4,5 Metern um 25%.
  • Dremora-Mentor beschwören: Wähle eine Magieschule und beschwöre einen Dremora-Mentor für 90 Sekunden. Es kämpft nicht, sondern bietet Training in der gewählten Schule an und die Schule verbessert sich. 20% Schneller.
  • Herne beschwören: Beschwört einen Herne für 60 Sekunden. Es wird begleitet von 3 Geisterwölfe unter ihrem Kommando.
  • Xivilai-Herr beschwören: Beschwört einen Xivilai-Lord für 60 Sekunden. Beim Beschwören verbraucht es seine gesamte Magicka und hat 200% dieses Betrags. Es schleudert einen tödlichen Blitz, der kostet 150 Magie.
  • Monarch Mark: Markiert ein Ziel für 10 Sekunden. Das Mal detoniert, wenn es von einem beschworenen oder wiederbelebten Diener getroffen wird und verursacht Schaden. 60 magischer Schaden in einem 25 Fußbereich.
  • Eidgebundener Wächter: Ein lebender Verbündeter wird von einem eidgebundenen Wächter unter seinem oder ihrem Befehl beschützt, für 60 Sekunden.
  • Sechs-Dämonen-Tasche: Beschwört einen gebundenen Grobian für 60 Sekunden. Wird nach dem Tod wiederbelebt, bis zu 5 Zeiten innerhalb 60 Sekunden.

Master (Erfordert den Abschluss der Quest „Rituelle Beschwörung“ an der Akademie von Winterfeste)
  • Verbannung des Lebens: Verbanne ein Lebewesen ins Vergessen. Gegenstände (außer Questgegenstände) gehen für immer verloren.
  • Kampfmagier beschwören: Rufe die Dienste eines niedrigerrangigen Kampfmagiers an für 180 Sekunden. Aktivieren Sie diese Option, um dauerhafte Upgrades zu erwerben.
  • Beschwöre den Bären-Totem: Beschwört einen nordischen Totemgeist für 240 Sekunden. Es wechselt zwischen Jäger- und Bärengestalt, um zu heilen. (Max. 1)
  • Handwerksmeister beschwören: Ruft einen Dwemer-Weisen nach Nirn. 180 Sekunden. Ändern Sie seine Werte mit dem Craftlord neu konfigurieren Fluch.
  • Dremora-Assassine beschwören: Beschwört einen Dremora-Assassinen für 180 Sekunden. Seine Pfeile reduzieren Ziele unterhalb der Zielscheibe. 250 Gesundheit bis 1 für 10 Sekunden.
  • Kyrkrim beschwören: Beschwört das daedrische Wolfsreittier Kyrkrim für 180 Sekunden. Beim Reiten fliehen niedere Kreaturen und Menschen voller Panik.
  • Beschwöre den Herrn der Bindungen: Beschwört einen Herrn der Bindungen für 180 Sekunden. Es kämpft nicht, sondern beschwört rasch Churls zum Kampf herbei.
  • Nether-Lich beschwören: Beschwört einen Nether-Lich für 180 Sekunden. Es verursacht eine verheerende Krankheit, senkt das Können und erweckt die Toten zum Leben.
  • Weinende Daedra beschwören: Beschwört einen weinenden Daedra für 120 Sekunden. Es stiehlt mit seinen magischen Angriffen große Mengen an Lebensenergie, verwandelt sich aber in trägen und spröden Stein, sobald ein Feind es ansieht.
  • Necrowitch: Beschwört den Leichnam einer uralten Zauberin, um ihn wiederzubeleben für 600 Sekunden und lehrt sie den (Fern-, Berührungs- oder Tarn-) Elementarzauber in deiner linken Hand.

Zerstörung

Anfänger
  • Blaze: Blitz aus Waldbrand, der 10 Schaden. Die Flammen springen zufällig auf das Ziel oder den Zaubernden über und verursachen Schaden. 25 Schaden.
  • Knistern: Tut 10 Schaden an Gesundheit und Magicka. Eine statische Wolke folgt dem Ziel und verursacht bis zu [Schaden an Gesundheit und Magicka]. 50 Schaden.
  • Hagelkorn: Ein Eiskristall, der zerbricht für 15 Frostschaden an Gesundheit und Ausdauer. Direkte Treffer umgehen die Frostresistenz.

Lehrling
  • Schleichende Kälte: Angebote 10 Frostschaden pro Sekunde an Gesundheit und Ausdauer. 6 Sekunden, friert das Ziel für ein 60 Schaden.
  • Drachenzähne: Entzündet alle Ziele und bewirkt Folgendes: 5 Schaden für 4 Sekunden. Beim Tod brennt die Erde für 15 Schaden pro Sekunde.
  • Bruch: Eine Schicht aus dünnem Eis 5 Schäden an Gesundheit und Ausdauer für 3 Sekunden. Das Eis zerspringt für 35 Schaden, wenn man von einem anderen Frostzauber getroffen wird.
  • Inferno: Stimmt den Zaubernden auf Feuer ein und rüstet ihn für bis zu [Zeitangabe fehlt] mit dem Zauber „Glutblitz“ aus. 15 Sekunden. Es behandelt 40 Brandschaden.
  • Rift Bolt: Angebote 20 Verursacht Schockschaden an der Gesundheit und die Hälfte davon an Magicka und teleportiert das Ziel nach hinten.
  • Donnerknall: Ohrenbetäubender Knall aus nächster Nähe, der Folgendes verursacht 40 Punkte Schockschaden an Gesundheit und die Hälfte davon an Magicka.

Geschickt
  • Bolide: Meteoritengestein, das 25 Feuerschaden. Es erhitzt sich auf seinem Weg und verursacht bis zu x Schaden.5 Schaden abhängig von der Entfernung.
  • Elektrosphäre: Langsam bewegender Kugelblitz, der einschlägt für 55 Schaden an Gesundheit und Magicka.
  • Frostnova: Radiale Frostexplosion, die 30 Schaden an Gesundheit und Ausdauer. Ziele in der Nähe erleiden bis zu x Schaden.2 Schaden.
  • Eisdolch: Gezackte Scherbe, die 30 Frostschaden an Gesundheit und Ausdauer. Von hinten getroffene Ziele erleiden x Schaden.3 Schaden.
  • Brandfluss: Erzeugt beim Vorbeifließen an Gelände einen geschmolzenen Strom, der 20 Brandschäden für 10 Sekunden.
  • Multiwirbel: Alle freundlichen Charaktere in der Nähe 50 Die Füße erhalten zufällige Elementarzauber, die Feinden Schaden zufügen.
  • Scattershock: Ein Strom geladener Blitze, die 30 Schaden an der Gesundheit und die Hälfte davon an Magicka pro Sekunde.

Experte
  • Bombardierung: Ein stetiger Strom explodierender Geschosse, die 50 Schadenspunkte pro Sekunde.
  • Heiße Kartoffel: Chaotische Feuerdeals 10 Schaden für 5 Sekunden, dann springt er zu einem zufälligen Ziel innerhalb 100 Fuß (einschließlich der Rolle) bis zu 5 mal.
  • Eisprisma: Ein Strom langsam explodierender Eiskugeln, die 50 Schaden an Gesundheit und Ausdauer pro Sekunde.
  • Blitzschlag: Ein Blitz schlägt am Zielort ein und verursacht 60 Schockschaden für die Gesundheit und Halbierung der Ausdauer.
  • Verheerender Sturm: Für 10 Sekunden, trifft jede Sekunde ein zufälliges Ziel (einschließlich des Zaubernden) und verursacht Schaden 20 Schockschäden.
  • Brennende Hände: Trifft Ziele in Nahkampfreichweite und verursacht Schaden. 80 Punkte Feuerschaden pro Sekunde.
  • Zersplitternder Kristall: Erzeugt einen Eiskristall. Erneut wirken, um den Kristall bis zu einer bestimmten Zeitspanne zu zünden. 270 Schaden an Gesundheit und Ausdauer, der mit zunehmender Entfernung abnimmt.
  • Schocknova: Radiale Stoßwelle, die 40 Schaden an Gesundheit und Magicka. Diejenigen am Rand erleiden bis zu x Schaden.2 Schaden.
  • Schneeregen: Ein schneller Strom von Eissplittern, die 60 Schaden an Gesundheit und Ausdauer pro Sekunde.

Master (Erfordert den Abschluss der Quest „Ritualzerstörungszauber“ an der Akademie von Winterfeste)
  • Apokalypse: Das Ziel wird von Elementarwesen angegriffen, die in der Nähe erscheinen und x wirken.4 Verursacht Schaden durch die Zauber Flammen, Frostbiss und Funken. Hält an 10 Sekunden.
  • Zyklonischer Riss: Erschafft ein Sturmportal für 20 Sekunden. Wenn zwei Portale aktiv sind, werden diejenigen, die sich nähern, entweder hinüberteleportiert oder nehmen 50 Schockschaden an Gesundheit und Magicka.
  • Finger des Berges: Elektrisiert Gegner in der Nähe für 30 Sekunden. Wenn man von einem Schockzauber getroffen wird, schlägt der Blitz für Sekunden ein. 120 Schädigt Gesundheit und Magicka. Funktioniert nur im Freien.
  • Flammenstoß: Ein Sturm 24 Meteorische Feuerbälle regnen in einer Linie vom Himmel herab, ausgehend vom Zaubernden, wobei jeder einzelne explodiert. 160 Brandschaden. Funktioniert nur im Freien.
  • Verbotene Sonne: Riesiger Feuerball, der Schaden verursacht 100 Beim Aufprall entstehen in einem weiten Bereich Schadenspunkte. Ziele erleiden 50% Schwäche gegenüber Feuer 4 Sekunden.
  • Gefrorene Kugel: Eine rotierende Kugel, die sich langsam zum Zielort bewegt und dort für eine bestimmte Zeit schwebt. 3 Sekunden, Versprühen von Eisspitzen für 180 Frostschäden an Gesundheit und Ausdauer.
  • Heulender Knall: Er erzeugt einen Strahl eisigen Windes, der 45 Schaden pro Sekunde an Gesundheit und Ausdauer. Ziele erhalten 50% Frostempfindlichkeit.
  • Statische Kuppel: Schockglobus, der das tut 25 Schockschaden an Gesundheit und Magicka und verursacht 50% Schwäche gegenüber Schocks.
  • Twister: Erzeugt einen Tornado am Zielort. Ein direkter Treffer saugt das Ziel ein und verursacht Schaden. 40 Frostschäden 10 Sekunden. Nahe Ziele erleiden halben Schaden. Funktioniert nur im Freien.
  • Vulkan: Erzeugt einen Vulkanausbruch am Zielort, der ausspuckt 8 Lavabomben pro Sekunde für 10 Sekunden, jede Verarbeitung 40 Brandschaden.

Illusion

Anfänger
  • Magie bannen: Hebt alle magischen Effekte (außer Krankheiten) auf Freunde und Feinde auf.
  • Blasser Schatten: Der anvisierte Gegner wird von seinem eigenen Abbild angegriffen. 10 Sekunden. Es verursacht denselben Schaden, hat aber 1 Gesundheit.
  • Silberne Stacheln: Verflucht ein Ziel für 20 Sekunden. Wenn das Ziel einen Zauber wirkt, erhält es 10% Schwäche gegenüber Magie und du bekommst 10% Magieresistenz. Dieser Effekt ist stapelbar.

Lehrling
  • Gegenreaktion: Unterbricht den Zauberwirker des Ziels. Wird ein Zauber unterbrochen, wird das Ziel von seinen eigenen offensiven Zaubern getroffen, während nicht-offensive Zauber auf dich gewirkt werden.
  • Der Fluch der Stillen: Abflüsse 8 Magicka-Punkte pro Sekunde für 30 Sekunden oder bis das Ziel erfolgreich einen Zauber wirkt.
  • Illusionäre Flammen: Konzentrieren Sie sich auf die Bewältigung 30% ihrer aktuellen Gesundheit als vorübergehender Schaden, der nachlässt 2 Sekunden.
  • Geistige Vision: Sehen Sie durch die Augen des Zielwesens oder Humanoiden für 10 Sekunden. Zum Abbrechen die Hülle abziehen.
  • Gemeinsames Trauma: Für 10 Sekunden später, wenn die anvisierte Kreatur oder der anvisierte Humanoide Lebenspunkte verliert, verliert das vorherige Ziel die gleiche Menge.
  • Gedankendiebstahl: Rüste die Zauber aus, die das Ziel ausgerüstet hat. Hält an für 120 Sekunden oder bis die Ausrüstung entfernt wird.

Geschickt
  • Blut für Blut: Wird der Zauber auf eine Leiche gewirkt, beschwört er die Todesqualen als rächende Kraft herauf, um die Gesundheit des Mörders zu reduzieren. 1.
  • Fesselnde Flüsterstimmen: Konzentrieren Sie sich auf 5 Sekunden, um Kreaturen oder Menschen dazu zu zwingen, für den Zaubernden zu kämpfen. 60 Sekunden.
  • Böser Zwilling: Während er sich konzentriert, erzeugt er Illusionen von nahen Feinden, die diese angreifen. Illusionen erleiden zusätzlichen Schaden durch Angriffe.
  • Einbildung des Schmerzes: Erzeugt eine unbewegliche Illusion, die mit dem Ziel verbunden ist für 20 Sekunden. Der Schaden, der von einem der beiden erlitten wird, wird von beiden erlitten.
  • Scheinbarer Scheiterhaufen: Illusorische Explosionsgeschäfte 25% ihrer aktuellen Gesundheit als vorübergehender Schaden, der nachlässt 15 Sekunden.
  • Schattenbindung: Zauberer und Ziel werden unsichtbar für 20 Sekunden. Wenn die Unsichtbarkeit aufgehoben wird, tauschen Zaubernder und Ziel die Plätze.
  • Sleeping Dogs: Verflucht ein Ziel für 20 Sekunden. Immer wenn das Ziel schreit, wirken spektrale Kräfte. 120 reiner Schaden.

Experte
  • Empathische Qual: Für 45 Sekunden später, wenn der Zaubernde Lebenspunkte verliert, verlieren die anvisierten Kreaturen oder Personen Lebenspunkte. 40% dieses Betrags.
  • Versklavt die Schwachen: Zwingt einen feindseligen Humanoiden unter sich 20% Gesundheit, um deinem Willen dauerhaft zu dienen, bis du getötet wirst. Du kannst nur einen Sklaven gleichzeitig haben. Funktioniert nicht bei Questcharakteren.
  • In Ether falten: Unterbricht den anvisierten Zauberwirker. Wird ein Zauber unterbrochen, manifestiert sich für eine bestimmte Zeit eine Illusion des Ziels. 40 Sekunden.
  • Geisterwanderung: Caster ist unsichtbar für 10 Sekunden oder bis der Zauber gebrochen wird, dann teleportiert er sich zurück zu dem Ort, an dem der Zauber gewirkt wurde.
  • Hrormirs Irreführung: Verflucht ein Ziel für 30 Sekunden. Immer wenn das Ziel einen Rüstungs- oder Umhangszauber wirkt, wird dieser auf den Zaubernden übertragen.
  • Mimics Umhang: Für 60 Innerhalb von Sekunden kopiert der Zaubernde die meisten (nicht-konzentrationsbasierten) Zauber, die von anderen innerhalb von Sekunden gewirkt werden. 20 Fuß.
  • Gedankenkontrolle: Übernimm die Kontrolle über einen Humanoiden für 30 Sekunden. Im Kampf wehrt sich das Ziel bei einem Angriff. Der Zaubernde kann nicht handeln, aber Zauber wirken. Karte wegstecken, um abzubrechen.
  • Seidstone: Der Stein erzeugt Illusionen von nahegelegenen Toten. 40 Sekunden. Illusionen erleiden zusätzlichen Schaden durch Angriffe.
  • Verschwinden: Alle Gegner in der Nähe, die den Zaubernden anvisieren oder nach ihm suchen, verlassen den Kampf.

Master (Erfordert den Abschluss der Quest „Ritualillusionszauber“ an der Akademie von Winterfeste)
  • Erschütterndes Klagelied: Stirbt eine verfluchte Kreatur oder ein verfluchter Humanoider, erleiden alle anderen verfluchten Ziele nicht abwehrbaren Schaden in Höhe von 20% ihrer maximalen Gesundheit. Hält an 40 Sekunden.
  • Versteckte Kobra: Verflucht ein Ziel für 60 Sekunden. Der Fluch reduziert die Gesundheit auf 1 wenn das Ziel den Kampf verlässt 5 Sekunden.
  • Schlusswort: Unterbricht den anvisierten Zauberwirker. Wird ein Zauber unterbrochen, werden alle anderen Illusionszauber, die auf das Ziel innerhalb von [Zeitzone einfügen] gewirkt werden, unterbrochen. 10 Sekunden dauern viermal länger und sind doppelt so wirkungsvoll.
  • Magicka-Leere: Verringert den Gesundheitsprozentsatz aller Ziele auf ihren Magicka-Prozentsatz.
  • Spiegelentität: Kontrolliere eine Illusion eines humanoiden Ziels für 20 Sekunden. Im Kampf greift die Illusion Gegner in Reichweite an. Der Zaubernde kann nicht handeln, aber Zauber wirken. Die Waffe wegstecken, um den Zauber abzubrechen.
  • Aus der Ewigkeit schöpfen: Wirke diesen Zauber auf eine Leiche, um ihren Geist einzufangen. Wirke ihn auf ein Ziel, um den Geist freizusetzen, damit er das Ziel angreift. 40 Sekunden. Der Geist erleidet weniger Schaden durch Angriffe.
  • Schmerzensschrei: Verringert die Gesundheit von Kreaturen und Humanoiden in der Nähe auf den Gesundheitsprozentsatz des Zaubernden. Die verlorene Gesundheit wird wiederhergestellt, nachdem… 20 Sekunden.
  • Schleiergang: Du bist unsichtbar für 90 Sekunden. Wenn du eine Handlung ausführst, die die Unsichtbarkeit aufhebt, erhältst du die Unsichtbarkeit sofort wieder, bis zu Sekunden. 5 mal.
  • Spektrale Kriegerschar: Erzeugt Illusionen aller Verbündeten im Kampf für 60 Sekunden. Illusionen erleiden zusätzlichen Schaden durch Angriffe.
  • Wyrd: Das Schicksal wählt ein zufälliges Ziel in der Nähe. Es braucht 20% seiner aktuellen Gesundheit für jedes nahe Ziel als temporärer Schaden, der nachlässt 30 Sekunden.

Wiederherstellung

Anfänger
  • Knochengeist: Er beschwört einen rachsüchtigen Geist, der sein Ziel verfolgt und explodiert. 50 Punkte magischen Schadens an Untoten.
  • Kreis der Stärke: Stiehlt 6 Ausdauerpunkte pro Sekunde von Feinden innerhalb des Kreises.
  • Wilde Heilung: Heilt den Zaubernden 40 Punkte, dann heilt er ein zufälliges Ziel innerhalb der Reichweite 40 Punkte.

Lehrling
  • Lamm von Mara: Für 30 Sekunden gewinnen Sie 35% der Gesundheit, die das Ziel verliert.
  • Blutegelsamen: Infiziert ein lebendes Ziel mit einer Giftspore für 10 Sekunden. Wenn die Gesundheit des Zaubernden unter volle Gesundheit fällt, absorbiert die Spore sie. 5 Gesundheitspunkte pro Sekunde.
  • Mystischer Wind: Für 10 Sekunden, stellt wieder her 5 Magicka-Punkte pro Sekunde, während der Zaubernde sprintet.
  • Nekropest: Infiziert eine Leiche mit einem sich ausbreitenden Virus, der … 9 Krankheitsschäden für 30 Sekunden bis zum Tod des Gegners.
  • Slay Living: Tötet ein lebendes Ziel in Nahkampfreichweite mit 25% oder weniger Restgesundheit.
  • Blutströmend: Verflucht ein lebendes Ziel. Verliert das Ziel mindestens 60% seiner maximalen Gesundheit innerhalb 8 Sekunden später ist es tot.

Geschickt
  • Kanalenergien: Wirkt den (vorteilhaften, selbstbezogenen) Zauber in der linken Hand des Zaubernden auf das Ziel.
  • Kreis der Monde: Stiehlt 8 Magicka-Punkte pro Sekunde von Feinden innerhalb des Kreises.
  • Staub im Uhrwerk: Induziert Pilzwachstum auf mechanischen Zielen und behandelt 5 reiner Schaden für 10 Sekunden.
  • Finger des Todes: Ein tödlicher Zauber, der einem lebenden Ziel Schaden in Höhe seiner Lebenspunkte zufügt, aber der Zaubernde erleidet Schaden. 125% Schaden. Falls dies den Zaubernden töten würde, wird der Schaden am Ziel reduziert.
  • Schreckliches Welken: Trocknet lebende Ziele aus und verursacht 12 Krankheitsschäden pro Sekunde für 10 Sekunden.
  • Ruine: Schwächt einen Gegner und verringert alle seine Fähigkeiten um 15 Punkte für 120 Sekunden.
  • Sealed Resolve: Versiegelt die Gießkanne für 15 Sekunden. Verlieren 50Ein Prozentsatz deiner aktuellen Gesundheit entsperrt das Siegel und halbiert den eingehenden Schaden für die verbleibende Dauer.

Experte
  • Blutkochen: Konzentriere dich, um wirbelndes Blut zu beschwören, das Feinden im Inneren Schaden zufügt. 15 Füße und die Rolle. Angebote 25 Magischer Schaden pro Sekunde an Feinden und 20 zum Zauberer.
  • Zersetzen: Verflucht ein nichtmechanisches Ziel für 60 Sekunden, wodurch Verbündete innerhalb 10 Fuß des Ziels, um aufzunehmen 15 Gesundheitspunkte pro Sekunde vom Ziel.
  • Heilende Blüte: Aktiviert 10 Sekunden nach dem Auswerfen und hält an 10 Sekunden. Die Blüte heilt den Zaubernden. 30 Punkte pro Sekunde.
  • Das Gleichgewicht der Natur: Tauscht die Gesundheitsprozentsätze des Zaubernden und eines lebenden Ziels.
  • Vergifteter Kelch: Für 30 Sekunden später, wenn das Ziel Lebenspunkte dazugewinnt, werden diese zusätzlichen Lebenspunkte stattdessen auf den Zaubernden übertragen.
  • Wiederaufleben: Für 15 Sekunden, heilt 20 Punkte pro Sekunde, wenn der Werfer unter 50% Gesundheit.
  • Schlangenschuppe: Nehmen 10 Krankheitsschäden pro Sekunde für 15 Sekunden. Immer wenn der Zaubernde einen Nahkampfangriff blockt, erhält der Angreifer 15 Krankheitsschäden pro Sekunde.
  • Baumringe: Caster erhält 10 Schichten zäher Pflanzenhaut, die jeweils die maximale Gesundheit erhöhen 15 Punkte. Im Laufe der Zeit fallen die Schichten allmählich ab. 30 Sekunden.
  • Willenskraft: Wandelt die gesamte Ausdauer in Magicka um.


Master (Erfordert den Abschluss der Quest „Ritualwiederherstellungszauber“ an der Akademie von Winterfeste)
  • Blutdurst: Wirft eine zielsuchende Leuchtfackel auf ein Ziel. Sobald sie das Ziel erreicht, heilt sie es oder verursacht magischen Schaden in Höhe von 175Prozentualer Anteil der Gesundheit, den das Ziel während des Fluges gewonnen oder verloren hat.
  • Atem von Arkay: Akkumulieren 50 Punkte göttlicher Energie pro Sekunde während der Konzentration. Sobald die Konzentration nachlässt, wird die Energie in Heilung umgewandelt.
  • Kreis des Todes: Kreis tötet lebende Ziele unterhalb sofort. 40% Gesundheit.
  • Staub zu Staub: Vernichtet alle Untoten unten 40% Gesundheit.
  • Unendliches Licht: Ein Strom heilender Energie, der sich zwischen den Zielen beugt und heilt 150 Punkte pro Sekunde.
  • King's Heart: Ein heiliger Funke folgt langsam dem Zaubernden. 60 Sekunden. Wenn es sich in der Nähe befindet, verstärkt es die meisten Fähigkeiten um 15% und heilt 15 Punkte pro Sekunde.
  • Das Lebensende: Verdirbt nahegelegene Lebewesen und den Zaubernden. 20 Sekunden. Die Korruptionsgeschäfte 100 Krankheitsschäden pro Sekunde für andere und 75 zum Zauberer.
  • Meridias Zorn: Stimmt den Zaubernden auf Licht ein und rüstet ihn für bis zu 2 Stunden mit dem Zauber Sternensturm aus. 100 Sekunden. Dieser Zauber bewirkt 30 Schaden pro Sekunde an Untoten, während sich der Zaubernde konzentriert.
  • Transzendenz: Erleuchtet von heiliger Energie, erneuert 15 Magicka pro Sekunde. Die maximale Gesundheit wird reduziert um 100 Punkte. Dieser Effekt ist kumulativ. Hält an. 20 Sekunden.
  • Wurmhülle: Für X Sekunden, zerstört Leichen innerhalb 20 Füße, Verbesserung von Wiederherstellungszaubern durch 5% für 30 Sekunden. Dieser Effekt wird wiederholt und ist bis zu stapelbar. 10 mal.

Nur scrollen

Anfänger
  • Zaubersprüche löschen: Wenn du einen Zauber wirkst 10 Nach einigen Sekunden verschwindet der Zauber aus deinem Zauberbuch. Startzauber können nicht entfernt werden.

Master
  • Gravisphere: Das Ziel wird von einer schwebenden Kugel mit hoher Masse in die Luft gezogen. 60 Sekunden.
  • Geistesnebel: Verhindert, dass das Ziel Zauber wirkt oder Magicka regeneriert für 20 Sekunden. Umgeht die Zauberabsorption.
  • Oblivion Unbound: Erweckt in einer beschworenen oder wiedererweckten Kreatur einen unheiligen Zorn und gewährt ihr 200% Angriffs- und Bewegungsgeschwindigkeit. Es heilt. 10 Punkte pro Sekunde. Dauert 60 Sekunden.
  • Stendarrs Umarmung: Heilt den Zaubernden vollständig und erhöht anschließend seine maximale Gesundheit um 25% des geheilten Betrags für 60 Sekunden.
  • Wizardfire: Verheerender Ausbruch roher Magie, der 400 Magische Schadenspunkte in einem großen Bereich, die aber auch den Zaubernden treffen können.

Kompatibilität

Klicken Hier Eine Liste der (in)kompatiblen Mods finden Sie hier.

Installation

Diese Mod kann während des Spielens installiert werden. Nach der Installation beginnt die Mod nach 60 Sekunden, die neuen Inhalte zum Spiel hinzuzufügen. Diese Verzögerung soll den Lastspitzenwert der Skripte vermeiden, der unmittelbar nach dem Spielstart auftritt, wenn viele Mods installiert sind und gleichzeitig Initialisierungsskripte ausführen.

Händler bieten die neuen Folianten, Schriftrollen und Stäbe erst an, nachdem ihr Inventar nach 48 Stunden Inaktivität zurückgesetzt wurde. Dies ist ein Feature des Basisspiels Skyrim und so beabsichtigt.

Empfohlene Mods

Apokalypse arbeitet mit Odin – Skyrim Magie-ÜberarbeitungDiese Mod verbessert und behebt Fehler in der Standardmagie und fügt neue Zauber hinzu, die von früheren Elder Scrolls-Spielen inspiriert sind. Beide Mods integrieren sich nahtlos und haben ein ähnliches Erscheinungsbild.

Meine Mods umfassen eine Vielzahl von Überarbeitungen und Erweiterungen für verschiedene Spielsysteme. Siehe meine Profilseite Für eine vollständige Liste.

Häufig gestellte Fragen

  • Können NSCs diese Zauber anwenden? Nein. Die Anpassung einer großen Anzahl von NPCs, um die neuen Zauber zu verwenden, würde zu inakzeptablen Kompatibilitätsproblemen führen. Um Zauber aus Mods zu NPCs hinzuzufügen, verwenden Sie SPID, der Verteiler für Zauber-Perk-Gegenstände.
  • Die Zaubersprüche werden von Händlern nicht verkauft: Wie im Originalspiel verkaufen Händler nur Zauber bis zu eurer Fertigkeitsstufe in der jeweiligen Magieschule. Sucht also nach Anfängerzaubern. Falls sie keine Anfängerzauber anbieten, aber Standardzauber verkaufen, prüft, ob ihr eine Mod installiert habt, die dieselben Händler verändert. Dies könnte einen Konflikt verursachen, bei dem die zuletzt geladene Mod Vorrang hat. Falls sie keine Händlerdialoge haben, befinden sie sich möglicherweise in einer Quest, deren Dialoge Vorrang vor ihren Händlerdialogen haben, oder sie versuchen zu schlafen (die meisten NPCs verkaufen nachts nicht).
  • Konzentrationszauber (wie Bombardement) funktionieren nicht mehr: In Skyrim gibt es einen Fehler, durch den Konzentrationszauber nach häufiger Anwendung ihre Wirkung verlieren können. Um dies zu beheben, muss das Spiel neu geladen werden. Dieser Fehler betrifft auch Standard-Konzentrationszauber wie „Ungebundene Flammen“.
  • Kreiszauber (wie der Todeskreis) funktionieren nicht mehr: In Skyrim gibt es einen Bug, durch den Gefahrenzauber nach häufigem Einsatz ihre Wirkung verlieren oder sich sogar gegen den Zaubernden wenden können. Um dies zu beheben, muss das Spiel neu geladen werden. Dieser Bug betrifft auch Standard-Gefahrenzauber wie den Schutzkreis.
  • Ocatos Rezitation speicherte früher 3 Zaubersprüche, speichert jetzt aber nur noch 1: In Apocalypse 10.x wurde Ocatos Rezitation von drei auf einen Zauber reduziert, dafür wurden Medoras Erinnerung und Silmanes Zauberwächter hinzugefügt, die jeweils einen zusätzlichen Zauber speichern und leicht unterschiedliche Effekte haben. Die Aufteilung des Zaubers in drei Zauber auf verschiedenen Fertigkeitsstufen führt zu einer verbesserten Machtkurve.
Dieses Tool wird von der Drittpartei [bufftool] bereitgestellt.Hinweis-Symbol

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