Ordinator - Vorteile von Skyrim

Autor:EnaiSiaionLetzte Aktualisierung:12/10/2025 17:18:3116.1M11.0MB

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Mod-Einführung

Ordinator überarbeitet die Talentbäume von Skyrim grundlegend, um die Charaktererstellung komplexer und unterhaltsamer zu gestalten. Es ist mit anderen Mods bestens kompatibel und verwendet einen schlanken und sauberen Skriptcode.
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25.12.2021 Platz 12 der meistempfohlenen Mods aller Zeiten! Danke an die Community! ♥

Merkmale

  • Ordinator überarbeitet alle Talentbäume und fügt insgesamt 469 neue Vorteile hinzu.
  • Ermöglicht viele neue, praktikable Charakterzusammenstellungen.
  • Hochgradig kompatibel.
  • Leichtgewichtige Skripte, kein unnötiger Speicherverbrauch.
  • Kann während des Spielverlaufs installiert werden.

Ordinator-Rezension auf YouTube

 


Vollständige Liste der Vergünstigungen

Alchimie

  • 0 - Alchemie-Meisterschaft (2) - Die von Ihnen hergestellten Tränke und Gifte sind 20/40% stärker.
  • 20 - Arzt Du kannst eine Art von Heiltrank wählen: Gesundheit, Magicka oder Ausdauer. Tränke, die du mischst und die das gewählte Attribut wiederherstellen oder stärken, sind 50 % stärker.
  • 20 - Stimulanzien - Wenn du einen nützlichen Trank oder eine nützliche Zutat verwendest, regenerierst du 30 Sekunden lang 2 % deiner Magicka und Ausdauer pro Sekunde.
  • 30 - Fortgeschrittenenlabor Du kannst ein Alchemielabor für 2500 Gold zu einer fortgeschrittenen Version aufrüsten. Tränke, die du in einem fortgeschrittenen Labor braust, sind 25 % stärker. Du kannst es durch Schleichen „zerlegen“, um ein anderes Labor aufzurüsten.
  • 30 - Experimentator - Erst der Verzehr einer Zutat offenbart alle ihre Wirkungen.
  • 30 - Giftmischer - Die von dir gemischten Gifte sind pro Stufe der Alchemie um 1 % stärker.
  • 40 - Bodenloser Becher - Auf Waffen aufgetragene Gifte wirken für einen zusätzlichen Treffer pro 10 Stufen der Alchemie.
  • 40 - Purpurroter Nebel - Stimulanzien erhöhen außerdem die Bewegungsgeschwindigkeit für die Dauer ihrer Wirkung um 10%.
  • 40 - Elementaröl Du kannst eine der folgenden Kräfte wählen: „Feueröl“, „Frostöl“ oder „Schocköl“. Erschaffe nach Belieben eine Ölpfütze, die 20 Sekunden lang bestehen bleibt. Sie reagiert heftig, wenn sie von einem Projektil oder einer Explosion getroffen wird, explodiert und verursacht Schaden in Höhe des Doppelten deiner Alchemie-Fertigkeitsstufe.
  • 50 - Alkahest - Deine Gifte sind stark ätzend und ermöglichen es dir, für die Dauer ihrer Wirkung 40 % der Rüstungswertung eines betroffenen Ziels zu ignorieren.
  • 50 - Lab Skeever - Für 20 Sekunden nach der Benutzung eines Alchemielabors halten nützliche Tränke, die Sie trinken, 15-mal länger an und sind 10 % stärker.
  • 60 - Grüner Daumen - Aus den meisten erntebaren Objekten werden doppelt so viele Zutaten gewonnen.
  • 60 - Mänaden - Magicka und Ausdauer werden um 50 Punkte erhöht, wenn man unter dem Einfluss eines nützlichen Tranks oder einer Zutat steht, aber um 25 Punkte verringert, wenn man nicht unter dem Einfluss steht.
  • 60 – Das Kochbuch des Alchemisten - Du kannst eine zweite Elementarölkraft wählen. Zusätzlich zu „Feueröl“, „Frostöl“ und „Schocköl“ kannst du auch „Beruhigungsöl“, „Rasereiöl“, „Lähmungsöl“ oder „Heiliges Öl“ wählen.
  • 70 - Doppelte Mühe und Not - In deinem fortgeschrittenen Labor braust du doppelt so viele Tränke.
  • 70 - Reines Gemisch - Alle negativen Effekte werden von hergestellten Tränken entfernt, und alle positiven Effekte werden von hergestellten Giften entfernt.
  • 80 – Steigerung der Letalität - Verleiht die Fähigkeit „Tödlichkeit verstärken“. Einmal täglich kann man auf ein Opfer zeigen, um dessen Giftresistenz 10 Sekunden lang unbemerkt um 250 % zu verringern.
  • 80 - Hexenmeister - Wenn Sie einen nützlichen Trank oder eine nützliche Zutat verwenden, besteht eine 50%ige Chance, dass eine starke Nebenwirkung auftritt, die zufällig aus einem Spektrum von 40 Nebenwirkungen ausgewählt wird.
  • 90 - Chemische Hochzeit - Die Nebenwirkungen des Hexenmeisters haben eine 50%ige Chance, selbst Nebenwirkungen auszulösen.
  • 90 – Eine wandelnde Katastrophe Im Kampf wird in regelmäßigen Abständen eine zufällige Ölpfütze auf dem Boden verteilt. Die Pfützen bleiben 60 Sekunden lang bestehen.
  • 90 – Weltenschlange Wenn du schreist, wird dein Blut für 15 Sekunden giftig. Wenn du das nächste Mal von einer Waffe getroffen wirst, kontere mit einem mächtigen Giftangriff, der 10 Sekunden lang 50 Punkte Giftschaden pro Sekunde verursacht.
  • 100 – Was dich nicht umbringt… Sobald du diesen Vorteil erlernst, trinkst du ein tödliches Gift und erleidest 150 Schaden pro Sekunde. Überlebst du 60 Sekunden, erhältst du 3 Vorteilspunkte und einen permanenten Bonus von 25 % auf alle deine Tränke und Gifte.

Änderung

  • 0 - Veränderungsbeherrschung (2) - Veränderungszauber verbrauchen 35/50 % weniger Magicka und halten pro Stufe der Veränderung 0,5/1 % länger an.
  • 20 - Änderung Doppelguss - Das gleichzeitige Wirken eines Veränderungszaubers durch zwei Personen verstärkt diesen, wodurch seine Effektivität und seine Kosten steigen.
  • 20 - Magierrüstung (3) - Schutzzauber wie Steinhaut sind 100/150/200% stärker, wenn man keine Rüstung trägt.
  • 30 - Geomant - Wenn du Roben trägst und keine leichte oder schwere Rüstung, erleidest du 30 % weniger Schaden durch Angriffe, während du einen Zauber auflädst oder dich darauf konzentrierst.
  • 30 - Stein der Weisen - Einmal täglich wird Gold in Höhe des Vierfachen eurer Veränderungsfertigkeitsstufe generiert.
  • 30 - Vancian Magic Wirke Magie wie die Zauberer alter Zeiten. Deine nächsten 20 Zauber verbrauchen keine Magicka und sind 50 % wirksamer. Sind deine Zauber aufgebraucht, kannst du erst wieder zaubern, wenn du dich in einem Gasthaus oder zu Hause ausruhst.
  • 30 - Wilde Schreine In Himmelsrand befinden sich fünf Schreine, die den Geheimnissen der Natur gewidmet sind. Jeder Schrein gewährt einen dauerhaften Bonus für eine Magieschule, wodurch alle Zauber dieser Schule entweder 15 % stärker werden oder 30 % länger anhalten.
  • 40 - Selbstveränderung: Widerstände - Sie können zwei Widerstände auswählen, die um 25 % erhöht werden sollen.
  • 40 - Verzerrte Form - Wenn du im Kampf einen Rüstungszauber erhältst (oder mit einem aktiven Rüstungszauber in den Kampf eintrittst), wirst du für 10 Sekunden oder bis du eine offensive oder defensive Aktion ausführst, immateriell und kannst nicht von Zaubern oder Angriffen betroffen werden.
  • 40 - Zauberklinge - Immer wenn du einen Zauber mit einer Hand wirkst, verursachst du 4 Sekunden lang 20 % mehr Angriffsschaden.
  • 50 - Befehlssperre - Einmal alle 6 Spielstunden können Sie eine Experten- oder Unterstufe abschwächen und so ihren Schwierigkeitsgrad auf Null reduzieren.
  • 50 - Energieschild Trägt man Roben und keine leichte oder schwere Rüstung, wird der erlittene Angriffs- und Elementarschaden um 35 % reduziert, jedoch verliert man Magicka in Höhe des verlorenen Lebenspunktebetrags. Die Schadensreduktion nimmt allmählich ab, sobald die Magicka unter die Hälfte sinkt. Der Energieschild ist deaktiviert, sobald die Hände gesenkt werden.
  • 50 - Intuitive Magie (2) - Zauber der Stufen Novize/Lehrling jeder Schule kosten 100% weniger Magicka zum Wirken.
  • 50 - Quadratischer Zauberer - Jedes Mal, wenn du deine Vancian-Magie-Zauber wieder auflädst, erhältst du für je 10 Punkte Basis-Magicka einen zusätzlichen Vancian-Magie-Zauber.
  • 60 – Selbstveränderung: Attribute - Du kannst einen Wert (Gesundheit, Magicka, Ausdauer) auswählen, der um 50 Punkte erhöht werden soll.
  • 60 - Heim Mythal - Beschwört ein permanentes magisches Feld an dem Ort, an dem du diese Fähigkeit erlernst. Veränderungszauber haben eine doppelte Wirkungsdauer, wenn sie innerhalb von 1500 Metern gewirkt werden, und eine zwanzigfache Wirkungsdauer, wenn sie innerhalb von 75 Metern gewirkt werden. Außerdem kann die Vancianische Magie durch Schlafen innerhalb von 75 Metern wieder aufgeladen werden.
  • 60 – Wellocs ruhende Arkana Wähle einen Zaubertyp (Rüstung, Tarnung, Daedra beschwören, Untote beschwören, Unsichtbarkeit) und drei magische Effekte (Stärken, Regenerieren, Wasserwandeln usw.). Die gewählten magischen Effekte werden aktiviert, sobald du von dem gewählten Zaubertyp betroffen bist.
  • 70 - Dungeon Master Immer wenn du deine Vancian-Magie-Zauber wieder auflädst, kannst du weniger oder mehr Zauber wählen, um deren Wirksamkeit zu erhöhen oder zu verringern, und/oder eine von drei Metamagie-Verbesserungen auswählen. Deine Wahl bleibt bis zu deiner nächsten Rast wirksam.
  • 70 - Energierolle - Immer wenn du einen Zauber mit einer Hand wirkst, wird die Rüstung von nahen Feinden innerhalb von 10 Fuß für 4 Sekunden um 150 Punkte verringert.
  • 70 – Der Monarch - Du kannst keine Magicka regenerieren und verlierst 10 Magickapunkte pro Sekunde, kannst aber 25 Magickapunkte pro Sekunde von lebenden Kreaturen innerhalb von 20 Fuß absorbieren, egal ob Freund oder Feind.
  • 80 - Aurifizierung Einmal alle 12 Spielstunden kann ein gelähmtes Ziel mit weniger als der Hälfte seiner Lebenspunkte aktiviert werden, um seinen Körper in Gold im Wert des 100-Fachen seiner Stufe zu verwandeln und das Ziel zu töten. Es besteht eine 50%ige Chance, Golderz zu erzeugen. Keine Auswirkung auf lebenswichtige Ziele.
  • 80 - Dimension Tür - Verleiht die Macht der „Dimensionstür“. Erschafft nach Belieben einen magischen Durchgang, der dich zum Standort deines Heimatmythals teleportiert.
  • 80 - Ritualist - Kann zweihändige Ritualzauber in Bewegung wirken, allerdings mit um 25 % reduzierter Wirksamkeit.
  • 90 - Notfallteleport - Wenn deine Gesundheit aufgrund von Kampfschaden unter 15 % fällt, wirst du kurzzeitig unverwundbar und teleportierst dich zurück an den Ort, von dem aus du in den Kampf eingetreten bist.
  • 90 - Nullifikator - Du strahlst ein Dämpfungsfeld aus, das verhindert, dass Feinde im Umkreis von 7,6 Metern Magicka und Ausdauer regenerieren.
  • 90 - Resistenzen durch Zerreißen - Jedes Mal, wenn du mit einer Waffe angreifst, wird die Magieresistenz von nahen Feinden innerhalb von 3 Metern für 4 Sekunden um 15 % verringert.
  • 100 - Arkane These Verleiht die Macht „Arkane These“: Nutze sie, um den Zauber, den du mit zwei Zaubern wirkst, zu meistern. Ein gemeisterter Zauber ist 20 % stärker oder hält 40 % länger an. Nur ein Zauber kann gemeistert werden.

Bogenschießen

  • 0 - Bogenschießkunst (2) - Bögen und Armbrüste verursachen 25/50 % mehr Schaden./, und kritische Treffer mit Bögen und Armbrüsten verursachen 2 % mehr kritischen Schaden pro Stufe der Bogenschießkunst.
  • 20 - Saubere Abtötung - Bögen und Armbrüste verursachen 20 % mehr Schaden an einem Ziel mit voller Gesundheit.
  • 20 - Flügelschlag (2) Ein Schlag mit Bogen oder Armbrust bringt das Ziel immer ins Wanken. Bögen und Armbrüste verursachen 10 Sekunden lang 20/40 % mehr Schaden an diesem Ziel.
  • 30 - Weitschuss (3) Bögen und Armbrüste verursachen bis zu 40/60/80 % mehr Schaden an Zielen in einer Entfernung von mehr als 15 Metern. Der Schadensbonus erhöht sich mit zunehmender Entfernung.
  • 30 - Ruhige Hand (3) - Durch Drücken der Block-Taste beim Zielen wird die Ansicht vergrößert und die Zeit um 25/50 % verlangsamt.
  • 40 – Verkrüppelnder Schuss Pfeile und Bolzen verlangsamen Ziele im Umkreis von 7,6 Metern (25 Fuß) 20 Sekunden lang um 10 %. Dieser Effekt ist stapelbar.
  • 40 - Jägerdisziplin - Von den Leichen werden doppelt so viele Pfeile und Bolzen geborgen.
  • 40 - Den Faden einfädeln (2) - Bögen und Armbrüste ignorieren 25/50% der Rüstung, wenn sich das Ziel nicht bewegt.
  • 50 - Festhalteschuss Pfeile und Bolzen können Ziele innerhalb von 15 Metern ins Wanken bringen. Sie sind besonders effektiv gegen Ziele mit geringer verbleibender Gesundheit. Auf große Ziele haben sie keine Wirkung.
  • 50 - Ranger - Kann sich mit gespanntem Bogen in voller Geschwindigkeit fortbewegen.
  • 70 - Fokus auf die Beute - Darf nicht gestaffelt werden, während man einen gespannten Bogen hält oder eine Armbrust nachlädt.
  • 60 - Schnellschuss - Kann einen Bogen spannen oder eine Armbrust 30 % schneller nachladen.
  • 60 - Schnepfe - Wenn du auf Ziele schießt, die du in den letzten 10 Sekunden nicht beschossen hast, wird ein kritischer Treffer ausgelöst, der den dreifachen kritischen Schaden verursacht, und alle durch den Schuss angewendeten Waffenverzauberungen sind doppelt so wirksam.
  • 70 - Hinterhaltjäger - Wenn man 6 Sekunden lang mit einem Bogen oder einer Armbrust in der Hand stillsteht, verursacht man 25 % mehr Schaden, bis man sich wieder bewegt.
  • 70 - Schnabel und Kralle - Ihre Schüsse stören Ziele im Umkreis von 7,6 Metern, entwaffnen sie, wenn sie einen Kraftangriff ausführen, und werfen sie zu Boden, wenn sie taumeln.
  • 80 - Hagelsturm - Greife nach dem Abfeuern eines voll gespannten Bogens oder einer Armbrust im Kampf 10 Sekunden lang 8 % schneller mit Bögen und Armbrüsten an. Dieser Effekt ist stapelbar.
  • 80 - Hawkeye Verleiht die Fähigkeit „Falkenauge“. Einmal täglich kannst du die Zeit verlangsamen und dich 10 Sekunden lang auf deine Gegner konzentrieren, um eine Gelegenheit für einen tödlichen Schuss zu finden. Das Aufspüren ihrer Schwachstelle dauert 1 Sekunde pro 125 Lebenspunkte. Sobald du eine gefunden hast, kannst du sie mit einem Schuss sofort töten.
  • 80 - Trickpfeile - Kann an einer Schmiede oder einem Amboss viele Arten von Pfeilen aufwerten und ihnen je nach Material einen Bonus-Effekt (Kraft, Verbrennung, Einfrieren, Erdung, Labyrinth oder Tod) hinzufügen.
  • 90 - Gemeinsam jagen Im Kampf gegen nur einen Gegner erscheint beim Treffer mit Bogen oder Armbrust für 30 Sekunden ein Geisterwolf. Dieser Wolf verursacht Schaden in Höhe von 15 % eurer aktuellen Ausdauer. Die Abklingzeit beträgt 30 Sekunden pro Ziel.
  • 90 – Löwenpfeil Verleiht die Fähigkeit „Löwenpfeil“: Nutze sie, um den Zauber zu speichern, den du gerade mit zwei Waffen wirkst. Das Schießen mit einem voll gespannten Bogen im Kampf löst den gespeicherten Zauber in Richtung des Fadenkreuzes aus. Funktioniert nur mit Zaubern, die andere Ziele betreffen.
  • 90 - Three Crows - Wenn man ein Ziel in einer Entfernung von mehr als 7,6 Metern dreimal schnell hintereinander trifft und zwischen den Treffern weniger als 2,75 Sekunden vergehen, verursacht man Bonusschaden in Höhe von 15 % der aktuellen Gesundheit des Ziels (maximal 150 Schaden) und wirft das Ziel zu Boden.
  • 100 – Perfekte Zielgenauigkeit Bögen verursachen 25 % mehr Schaden, wenn der Schuss innerhalb von 2 Sekunden nach dem vollständigen Spannen des Bogens ein Ziel trifft. Armbrüste verursachen dreifachen Schaden an Zielen mit 20 % oder weniger verbleibender Gesundheit.

Block

  • 0 - Blockbeherrschung (2) - Blockt 10/20% mehr Schaden.
  • 20 - Zeitblock (2) - Nimm nach dem Heben deines Schildes oder deiner Waffe für 1 Sekunde eine Verteidigungsposition ein, blocke 30 % mehr Schaden und bringe Angreifer in Nahkampfreichweite ins Wanken. (Wenn du in dieser Zeit keinen Angriff blockst, kannst du 2 Sekunden/1 Sekunde lang keinen weiteren Zeitblock versuchen.)
  • 30 - Pfeile abwehren Beim Blocken mit Schild oder Waffe verursachen Pfeile halben Schaden. Pfeile, die den Schild treffen, richten keinen Schaden an.
  • 30 - Stups den Drachen an - Nach einem erfolgreichen Zeitblock innerhalb von 8 Fuß können Sie mit erhöhter Stärke zurückschlagen, wodurch Ihr Angriffsschaden und kritischer Trefferschaden gegen den Angreifer für 5 Sekunden um 25 % erhöht werden.
  • 40 - Apokalypse-Beweis (2) - Führe einen zeitlich begrenzten Block aus, um eingehende Feuer-, Frost- und Schockzauber und -effekte abzuschwächen und ihren Schaden um 50 % bzw. auf null zu reduzieren.
  • 40 - Power Bash - Kann einen Power Bash ausführen, indem man die Angriffstaste gedrückt hält, während man blockt.
  • 40 – Schnelle Reflexe Die Zeit verlangsamt sich, wenn man während eines gegnerischen Spezialangriffs blockt.
  • 50 - Dominion - Beim Blocken im Kampf erleidest du aus jeder Richtung 25 % weniger Angriffsschaden.
  • 50 - Schädelklapperschlange - Wuchtige Angriffe verursachen 3 % mehr Schaden pro Ausdauerpunkt.
  • 60 - Drachenschwanz - Nach einem erfolgreichen Zeitblock verursacht ein Schlag gegen den Angreifer innerhalb von 5 Sekunden doppelten Schaden.
  • 60 - Zeitserie - Das Ausführen von 3 erfolgreichen Timed Blocks in Folge schließt eine Timing Streak ab und stellt 75 Ausdauerpunkte wieder her. (Ein unblockierter Angriff oder das Blocken eines Angriffs außerhalb des Timed-Block-Fensters unterbricht die Kombo.)
  • 70 - Block Runner - Kann sich auch beim Blocken mit voller Geschwindigkeit bewegen.
  • 70 - Spottschlag Ein kraftvoller Waffenschlag versetzt lebende Ziele 30 Sekunden lang in Rage. Sie fliehen nicht aus dem Kampf, können aber ihre Ausdauer nicht regenerieren, verlieren 15 Ausdauerpunkte pro Sekunde und du erleidest während eines zeitlich begrenzten Blocks keinen Schaden durch ihre Angriffe.
  • 80 - Ihnen die Zähne ausschlagen - Durch das Abschließen einer Timing-Serie wird der letzte Angreifer gewaltsam entwaffnet, wodurch alle im Umkreis von 8 Fuß ins Wanken geraten.
  • 80 - Cast Aside Ein Angriff, der mit einem kraftvollen Schildschlag unterbrochen wird, wirft den Angreifer zu Boden. Ziele können nur einmal alle 30 Sekunden betroffen sein.
  • 90 - Befreiung - Das Abschließen einer Timing-Serie gewährt 90 Sekunden lang 10 % zusätzlichen Angriffsschaden. Dieser Effekt ist stapelbar.
  • 90 - Haltet die Stellung - Während eines Zeitblocks erhalten Verbündete im Umkreis von 10 Fuß 250 Punkte Rüstungswert.
  • 90 – Unaufhaltsame Kraft - Kann mit erhobenem Schild sprinten. Dadurch werden Gegner im Weg zu Boden geworfen, was jedoch 10 Ausdauerpunkte pro Sekunde kostet. Gegner können nur einmal alle 10 Sekunden betroffen sein.
  • 100 - Drachenschuppen - Solange du während eines Zeitblocks noch Ausdauer hast, erleidest du keinen Schaden durch Angriffe.

Beschwörung

  • 0 - Beschwörungsmeisterschaft (2) - Beschwörungszauber verbrauchen 35/50 % weniger Magicka und halten pro Stufe der Beschwörung 0,5/1 % länger an.
  • 20 - Knochensammler Finde 11 verschiedene Knochenarten an humanoiden Leichen. Auf der Karte sind 4 Knochenaltäre markiert. Verwandle an einem Knochenaltar je einen Knochen jeder Art in einen Skelettkrieger. Skelette zählen nicht zu deinem Beschwörungslimit. Gegner können sie nur vorübergehend besiegen, aber nicht zerstören.
  • 20 - Beschwörung Doppelzauber - Das gleichzeitige Wirken eines Beschwörungszaubers durch zwei Personen verstärkt diesen, wodurch seine Effektivität und seine Kosten steigen.
  • 20 - Mystische Bindung - Gebundene Waffenzauber beschwören nun Mystische Waffen, die mehr Schaden verursachen.
  • 30 - Tote Flut (2) - Die maximale Anzahl an Skeletten erhöht sich um 1 für jeweils 75/50 Punkte Basis-Magicka.
  • 30 - Planemeld - Kann Daedra und andere nicht-untote Diener bis zu fünfmal weiter entfernt beschwören.
  • 30 - Gefräßige Tote Wiederbelebte Diener erhalten kurzzeitig einen Stärkeschub und verursachen 20 Sekunden lang nach ihrer Wiederbelebung 200 % zusätzlichen Angriffsschaden. Die maximale Stufe von Wiederbelebungszaubern und -effekten erhöht sich um 1 % pro Stufe der Beschwörung.
  • 30 - Seelenräuber Gebundene Waffen wirken 5 Sekunden lang Seelenfalle auf Ziele. Nach dem Fangen von 250 Seelen verdoppelt sich die Wirkungsdauer aller Boni gebundener Waffen.
  • 40 - Aromantie - Beschworene Daedra und andere nicht-untote Diener halten dreimal so lange (nachts sogar fünfmal so lange).
  • 40 - Hügelgrabherr Du kannst nun allen Skeletten im Umkreis von 45 Metern gleichzeitig Befehle erteilen, anstatt nur einem nach dem anderen. Skelette erleiden 25 % weniger Schaden durch Angriffe. Gewährt die Fähigkeit „Weg da für euren Herrn!“.
  • 40 - Erhaltung Beschworene und wiederbelebte Untote halten dreimal so lange (oder zwanzigmal so lange, wenn man ihnen Hexenrabenfedern ins Inventar legt oder die Zauber „Schreckenszombie“ oder „Toter Diener“ einsetzt). Wiederbelebte Untote erhalten außerdem nach ihrer Wiederbelebung 60 Sekunden lang 500 Rüstung.
  • 40 - Rattenkönig Beim Kampfbeginn werden 3 untote Skeever unter eurer Kontrolle erschaffen. Ihre Leichen können wiederbelebt werden, verschwinden aber nach Kampfende. Nutzt die Fähigkeit „Barmherziger König“, um diese Fähigkeit vorübergehend zu deaktivieren.
  • 40 - Ernten und Säen (2) Du erhältst 60/100 % mehr Knochen von Leichen und bergst 50 % mehr/alle Knochen, wenn du ein erstelltes Skelett zerstörst. Erstellte Skelette halten 75/200 % länger.
  • 40 - Von dieser Welt gerissen - Gebundene Waffen verbannen beschworene Daedra, vertreiben wiederbelebte Untote und fügen nicht beschworenen Daedra 100 zusätzlichen Schaden zu.
  • 40 – Mit Blut unterschrieben - Wenn ein freundlicher, beschworener Daedra innerhalb von 15 Fuß weniger als volle Gesundheit hat, absorbiert er deine Lebenskraft, um sich selbst zu heilen. Dadurch kannst du keine Gesundheit regenerieren, regenerierst aber 10 Punkte pro Sekunde (erhöht um 4 % seiner maximalen Gesundheit außerhalb des Kampfes).
  • 50 - Am Rande des Vergessens Du kannst einen zusätzlichen Diener beschwören oder wiederbeleben, der 50 % länger überlebt. Wenn du keinen beschworenen oder wiederbelebten Diener befehligst, verlierst du 250 Rüstungspunkte und 50 % Magieresistenz.
  • 50 - Paktmagie - Zerstörungszauber und -effekte sind um 10 % wirksamer für jeden freundlich beschworenen Daedra innerhalb von 30 Fuß.
  • 50 - Skelettmagier (2) - Kann an einem Knochenaltar Skelettmagier (Feuer, Frost, Schock, Gift, Rüstungsentzug, Taumeln) erschaffen. /Du kannst ihr Element bei der Erschaffung wählen.
  • 50 - Untotenkrone - Stellt beschworenen oder wiederbelebten Untoten innerhalb von 20 Fuß 10 Punkte Gesundheit und Magicka pro Sekunde wieder her.
  • 50 - Leere Verbrennung Gebundene Waffen brandmarken Opfer 5 Sekunden lang mit unheiliger Energie, wodurch die Magicka- und Ausdauerregeneration unterbrochen und 15 Punkte pro Sekunde abgezogen werden. Sind beide aufgebraucht, beginnt die Energie, ihr Fleisch zu verzehren und verursacht dabei 15 Punkte Magieschaden pro Sekunde.
  • 60 - Eine Plage über dich Wird ein wiederbelebter Untoter innerhalb von 20 Sekunden vernichtet, erleidet der Angreifer eine daedrische Krankheit, die 20 Sekunden lang 15 Schaden pro Sekunde verursacht. Spieler mit diesem Vorteil sind immun.
  • 60 - Altar beschwören - Verleiht die Fähigkeit „Altar beschwören“. Beschwört nach Belieben einen Knochenaltar für 60 Sekunden.
  • 60 - Feuerritual Kann an einem Knochenaltar rituell je einen Knochen verbrennen und so alle Skelette im Umkreis von 45 Metern stärken. Der Effekt hält an, bis das Skelett zerstört ist, und erhöht den Waffenschaden um 15 %, den Zauberschaden um 30 % und die Lebenspunkte um 50 Punkte. Dieser Effekt ist stapelbar.
  • 60 - Hohlbindung - Gebundene Waffen durchdringen Fleisch und Geist und verringern die Magieresistenz für 5 Sekunden um 30%.
  • 60 - Mahlstrom - Während du einen Zauber auflädst oder dich darauf konzentrierst, erhalten befreundete, herbeigerufene Daedra innerhalb von 30 Fuß 30% zusätzlichen Angriffsschaden.
  • 70 - Leichengas Wird dein wiederbelebter Untoter innerhalb von 30 Sekunden im Feuer zerstört, explodiert er und verursacht bis zu 300 Feuerschaden an Zielen ohne diesen Vorteil. Dein wiederbelebter Untoter verursacht fünfmal so viel Feuerschaden.
  • 70 - Dunkle Flüsterstimmen - Gebundene Waffen versetzen ihren Träger in einen Kampfrausch, der ihm bei einem Treffer 5 Sekunden lang 20 % zusätzlichen Angriffsschaden und 100 Rüstungspunkte gewährt.
  • 70 - Elementare Potenz - Bei Atronachenbeschwörungen werden nun mächtige Atronachen herbeigerufen, die ein höheres Level haben und stärker sind.
  • 80 - Marke des Nekromanten Ein Leichnam kann gebrandmarkt werden, indem man ihn mit einer gebundenen Waffe schlägt oder ihm mit einem Angriff einer gebundenen Waffe den Todesstoß versetzt. Das Brandmal gewährt nach der Wiederbelebung oder Auferstehung 25 % mehr Angriffsschaden und 100 Lebenspunkte. Untote und Automaten können nicht gebrandmarkt werden.
  • 80 – Füttere das Monster Kann beschworene oder wiederbelebte Kreaturen mit Menschenfleisch füttern, wodurch diese geheilt und ihre Gesundheit, Magicka und Ausdauer für 600 Sekunden um 200 Punkte erhöht werden. Dieser Effekt ist stapelbar.
  • 80 - Nekromeister Gewährt eine feinere Kontrolle über Kreaturen, die mit mächtigen Wiederbelebungszaubern (Schreckenszombie, Toter Diener) wiederbelebt wurden. Man kann ihr Inventar manipulieren und Gegenstände ausrüsten (sofern sie humanoider Natur sind). Beim Tod leuchten sie durch Wände hindurch. Die maximale Stufe dieser Zauber wird zudem um 100 % erhöht.
  • 80 - Entfessle die Hölle - Beschworene Daedra innerhalb von 23 Metern erhalten zusätzliche Zauber mit einer Abklingzeit von 30 Sekunden (Flammenatronach: Feuerexplosion. Frostatronach: Fluch der verringerten Rüstung/Magieresistenz. Sturmatronach: Magnetischer Niederschlag. Dremora: Erhöhter Angriffsschaden und erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit).
  • 90 - Pakt von Kalthafen - Die Fähigkeit „Hollow Binding“ verringert die Magieresistenz um zusätzliche 30 %, wenn du einen beschworenen Daedra oder einen anderen nicht-untoten Diener kontrollierst.
  • 90 - Puppenspieler - Deine erschaffenen Skelette erleiden 25 % weniger Schaden beim Blocken, verursachen 25 % mehr Angriffsschaden beim Angreifen und ihre Zauber sind 25 % stärker, wenn du einen Zauber wirkst.
  • 90 - Vom Schock zum Leben erweckt Wird dein wiederbelebter Diener innerhalb von 30 Sekunden nach Abschluss der Wiederbelebung von einem Schockzauber getroffen, greift er 10 Sekunden lang 250 % schneller an und bewegt sich 50 % schneller. Schockzauber verursachen bei deinen wiederbelebten Dienern keinen Schaden.
  • 90 - Beschwörungsresistenz - Freundlich beschworene Daedra und andere nicht-untote Diener innerhalb von 75 Fuß erhalten 50% Magieresistenz und 300 Rüstungspunkte.
  • 100 - König der Knochen Übernimm die Kontrolle über ein Skelett und werde unverwundbar. Das Skelett verursacht vierfachen Schaden und erleidet nur halben Schaden. Sofern du ihm nicht befiehlst, passiv zu bleiben, greift es automatisch Gegner in Reichweite an. Hält bis zu 45 Sekunden an.
  • 100 - Marsch des Vergessens - Du kannst pro 250 Basis-Magicka-Punkten 1 zusätzlichen Diener beschwören oder wiederbeleben, maximal 3 zusätzliche Diener.

Zerstörung

  • 0 - Zerstörungsbeherrschung (2) - Zerstörungszauber kosten 35/50 % weniger Magicka und sind pro Zerstörungsstufe 0,25/0,5 % stärker.
  • 20 - Verbrennung (2) - Feuerzauber und -effekte, die auf andere gewirkt werden, sind um bis zu 20/30 % stärker, abhängig vom fehlenden Gesundheitsprozentsatz des Ziels.
  • 20 - Zerstörungs-Doppelzauber - Das gleichzeitige Wirken eines Zerstörungszaubers durch zwei Personen verstärkt diesen, wodurch seine Effektivität und seine Kosten steigen.
  • 20 - Ionisierter Pfad (2) - Schockzauber und -effekte, die auf andere gewirkt werden, sind um bis zu 20/30 % stärker, abhängig vom fehlenden Magicka-Prozentsatz des Ziels.
  • 20 - Gnadenlose Kälte (2) - Frostzauber und -effekte, die auf andere gewirkt werden, sind um bis zu 20/30 % stärker, abhängig vom fehlenden Ausdauerprozentsatz des Ziels.
  • 30 – Naturgewalt - Elementare Zauber und Effekte kosten bei günstigem Wetter 30 % weniger Magicka: Feuerzauber im Sonnenlicht, Frostzauber bei Schneefall, Schockzauber im Regen.
  • 30 - Frostfall - Frostzauber verringern den Angriffsschaden ihrer Ziele 5 Sekunden lang um 25%.
  • 30 - Rohe Kraft (3) - Zerstörungszauber, die keinen Feuer-, Frost- oder Schockschaden verursachen, sind 10/20/30% stärker.
  • 30 - Narbenbildung bei Verbrennungen - Feuerzauber verringern die Feuerresistenz ihrer Ziele um 20 % für 5 Sekunden.
  • 30 - Statisches Feld - Schockzauber, die das Ziel über 85 % Gesundheit zurücklassen würden, verursachen genug zusätzlichen Schaden, um den Unterschied auszugleichen.
  • 40 - Lichtbogenverbrennung - Schockzauber, die Ziele treffen, die nicht feuerresistent sind, erzeugen ein Plasma, das 4 Sekunden lang 5 Punkte nicht resistenten Feuerschaden pro Sekunde verursacht.
  • 40 - Großbrand Feuerzauber entzünden den Boden unter ihren Zielen für 30 Sekunden. Der brennende Boden verursacht bei Berührung 3 Sekunden lang 8 Schadenspunkte pro Sekunde.
  • 40 - Kristallisieren Frostzauber lassen das Blut ihrer Ziele gefrieren und unterbrechen deren Ausdauerregeneration für 5 Sekunden. Sind die Ziele nicht frostresistent, verringern Frostzauber außerdem ihre Rüstung für 5 Sekunden um 125 Punkte.
  • 40 – Harte Lektion Zerstörungszauber mit Projektilen unterbrechen Ziele, die gerade einen Zauber wirken. Wirken nicht auf große Ziele.
  • 40 - Runenwirker - Kann Runen bis zu 75 Fuß weiter entfernt platzieren und dreimal so viele Runen auf einmal platzieren.
  • 50 - Blitzfeuer Feuerzauber haben eine Chance von 15 %, das Ziel für 2 Sekunden in Brand zu setzen. Der nächste Feuerschaden, der ein in Brand geratenes Ziel trifft (außer brennender Boden), detoniert, verursacht 100 % mehr Schaden und zwingt ein lebendes Ziel, 4 Sekunden lang vor den Flammen zu fliehen.
  • 50 - Magnetisieren - Schockzauber haben eine 15%ige Chance, das Ziel für 2 Sekunden in die Luft zu heben und es so an der Bewegung zu hindern.
  • 50 - Robe der Magier - Wenn man Roben trägt und keine leichte oder schwere Rüstung, sind Zerstörungszauber 30% stärker.
  • 50 - Zersplittern Frostzauber, die ein frostresistentes Zielfragment treffen, explodieren in einem Umkreis von 4,5 Metern und verringern die Frostresistenz 10 Sekunden lang um 25 %. Dieser Effekt ist stapelbar.
  • 60 - Eisige Erde Das gleichzeitige Wirken von Frostzaubern lässt den Boden unter euren Füßen gefrieren. Der gefrorene Boden verursacht bei Berührung 4 Sekunden lang 40 Schadenspunkte pro Sekunde an Gesundheit und Ausdauer. Frostzauber und -effekte sind gegen betroffene Ziele um 50 % verstärkt.
  • 60 - Neue Gebühr Das gleichzeitige Wirken von sechs Schockzaubern im Kampf löst eine Schocknova aus, die nahen Gegnern 200 Schockschaden zufügt und sie ins Wanken bringt. Dies kann nur einmal pro Kampf erfolgen.
  • 60 - Pyromantenaufstieg Das gleichzeitige Wirken von 6 Feuerzaubern im Kampf entfesselt eure Macht für 20 Sekunden: Feuerzauber und -effekte sind 50 % stärker und kosten die Hälfte an Magicka. Ihr hinterlasst brennenden Boden, der 30 Schaden pro Sekunde verursacht. Dies kann nur einmal pro Kampf erfolgen.
  • 70 - Antike Siegel - Zerstörungsrunen verursachen keinen Sofortschaden mehr, sondern einen stapelbaren Elementarschaden, der 10 Sekunden anhält und pro Sekunde 15 % Schaden verursacht.
  • 70 - Elektrokrampftherapie - Schockzauber setzen lebende Ziele mit weniger als 25 % Gesundheit außer Gefecht, wenn diese nicht schockresistent sind.
  • 70 - Unterkühlung - Frostzauber lähmen lebende Ziele, die weniger als 25 % ihrer Gesundheit haben, sofern sie nicht frostresistent sind.
  • 70 - Verbrannte Erde Feuerzauber (außer Konzentrationszauber) verbrennen Leichen zu Asche und erzeugen einen Scheiterhaufen, der 30 Sekunden lang brennt. Der brennende Boden verursacht bei Berührung 5 Sekunden lang 50 Schadenspunkte pro Sekunde.
  • 70 – Krieg der Elemente - Du verursachst 40 % mehr Angriffsschaden an Zielen, die Schaden durch den brennenden Boden erleiden, der durch Feuersturm, Verbrannte Erde oder Pyromantenaufstieg erzeugt wird, oder die von Elektrokrampf oder Unterkühlung betroffen sind.
  • 80 - Elementarspezialisierung Du kannst ein Element wählen (Feuer, Frost, Blitz). Zauber und Effekte dieses Elements sind 15 % stärker, während Zauber und Effekte der anderen beiden Elemente 15 % schwächer sind.
  • 80 - Auspuff - Frostzauber und -effekte verbrauchen 50 % mehr Ausdauer.
  • 80 – Zeig sie alle - Schockzauber und -effekte verbrauchen 50 % mehr Magicka.
  • 80 - Welt in Flammen Der durch Feuersturm, Versengte Erde und Pyromantenaufstieg erzeugte brennende Boden verursacht 25 % mehr Schaden. Zusätzlich sind andere Feuerzauber und -effekte gegen Ziele, die von brennendem Boden betroffen sind, um 25 % stärker.
  • 90 - Ausbruch Sinkt deine Gesundheit unter 75 Punkte, entfesselt sich deine feurige Energie und setzt nahe Gegner in Brand. Diese erleiden 4 Sekunden lang 30 Punkte Feuerschaden pro Sekunde und erhalten Boni auf Feuerzauber. Die Abklingzeit beträgt 180 Sekunden.
  • 90 - Sturmböe Du sammelst statische Energie aus der Umgebungsluft. Alle 6–12 Sekunden im Kampf löst dein nächster Schockzauber eine Bodenentladung aus, die sich vom Ziel ausbreitet. Alle Gegner im Wirkungsbereich erleiden 60 Punkte Schockschaden an Gesundheit und Magicka.
  • 90 - Wintermajestätik Du strahlst eisige Kälte aus und reduzierst die Frostresistenz von Gegnern im Umkreis von 7,5 Metern um 50 %. Dieser Malus wird zusätzlich zu „Zerschmettern“ angewendet.
  • 100 – Absolute Kraft Wenn du einen Funken-, Blitzschlag-, Kettenblitz-, Donnerkeil- oder Blitzsturmzauber direkt auf ein Ziel wirkst, wird dieses 6 Sekunden lang magnetisch vor dir schweben gelassen und seine Magieresistenz um 25 % verringert. Dieser Effekt hat eine Abklingzeit von 45 Sekunden.
  • 100 - Kataklysmus Feuerzauber, die Ziele auf brennendem Boden treffen, explodieren und verursachen 20 % ihrer aktuellen Lebenspunkte (maximal 250 Schaden). Die Ziele werden in die Luft geschleudert und ihre Magieresistenz wird 6 Sekunden lang um 25 % verringert. Dieser Effekt hat eine Abklingzeit von 45 Sekunden.
  • 100 - Gletschergefängnis Frostzauber immobilisieren (nicht essentielle) Ziele 6 Sekunden lang in einem Eisblock und verringern ihre Magieresistenz um 25 %. Dieser Effekt hat eine Abklingzeit von 120 Sekunden, wird aber sofort beendet, wenn ein von „Gletschergefängnis“ oder „Unterkühlung“ betroffenes Opfer getötet wird.

Zauberhaft

  • 0 - Bezaubernde Meisterschaft (2) Neue Verzauberungen sind 20/40 % stärker. Seelensteine gewähren 2/4 zusätzliche Waffenladepunkte pro Verzauberungsstufe.
  • 20 - Letztes Wort (3) - Die Schriftrollen sind 50/100/150 % stärker oder halten 100/200/300 % länger.
  • 20 - Seelensiphon Tödliche Schläge mit verzauberten Waffen gegen Kreaturen (nicht aber gegen Menschen) fangen 5 % der Seele des Opfers ein und laden die Waffe wieder auf. Gilt nicht für Stäbe.
  • 30 - Mitarbeiter-Kanalisierer - Wenn ein Stab ausgerüstet ist, verbrauchen alle Waffenverzauberungen 25 % weniger Ladung und du erhältst im Kampf eine kleine Menge Verzauberungserfahrung.
  • 30 - Vom Blitz getroffen - Waffenverzauberungen sind um 25 % effektiver, wenn sie durch einen Machtangriff ausgeführt werden (bzw. um 50 % bei einem Zweihand-Machtangriff).
  • 40 - Edelsteinstaub Du kannst einen makellosen Edelstein zerstören, wenn du mit dem Verzaubern beginnst, und seinen Staub auf den Arkanen Verzauberer streuen. Neue Verzauberungen sind 25 % stärker, wenn sie auf einen Gegenstand des entsprechenden Edelsteintyps angewendet werden.
  • 40 – Geheimniswahrer Wenn ihr einen Stab in der linken Hand haltet, verursachen eure Angriffe 25 % mehr Schaden und kritischen Schaden. Wenn ihr einen Stab in der rechten Hand haltet, sind eure Zauber und Schriftrollen 25 % effektiver.
  • 40 - Spellscribe Gewährt die Fähigkeit „Zauberschreiben“: Nutze sie, um den Zauber zu speichern, den du gerade mit zwei Zaubern wirkst. Deine Machtangriffe und Machtschläge entfesseln den gespeicherten Zauber kostenlos, mit einer Abklingzeit basierend auf deiner Verzauberungsfertigkeit. Funktioniert nur mit Zaubern, die andere Ziele betreffen.
  • 50 - Flamme des Magnus - Während du mit deiner linken Hand einen Zauber wirkst oder dich auf einen Stab konzentrierst, kannst du mit deiner rechten Hand angreifen und dabei 50 % mehr Schaden und kritischen Schaden verursachen.
  • 50 - Konservierungsmittel - Das Erlernen der Verzauberung eines Gegenstands zerstört diesen nicht.
  • 60 - Macht und Magie Du bist ein Meister im Umgang mit Klinge und Magie. Zauber, die du mit der linken Hand wirkst, sind 10 % effektiver, wenn du in der rechten Hand eine Waffe führst. Angriffe mit einer Waffe in der rechten Hand verursachen 10 % mehr Schaden, wenn du in der linken Hand einen Zauber wirkst.
  • 60 - Insignien - Neue Verzauberungen auf Roben, Stirnbändern, Kapuzen und Halsketten sind 30 % stärker.
  • 60 - Personalaufladung - Ausgerüstete Stäbe regenerieren 5 Ladungspunkte pro Sekunde, bis zu ihrem Ladungsstand beim letzten Ausrüsten oder Aufladen mit einem Seelenstein.
  • 70 - Einstimmung - Alle Verzauberungen auf ausgerüsteten Waffen und Rüstungen sind 10 % stärker und halten 10 % länger an.
  • 70 - Ladeanschluss - Gewährt die Fähigkeit „Ladungsanzapfung“. Nach Belieben wird ein Viertel eurer aktuellen Waffenladung verbraucht, um 15 % eurer Gesundheit und 25 % eurer Magicka und Ausdauer wiederherzustellen. (Wenn ihr zwei verzauberte Waffen ausgerüstet habt, wird der Verbrauch aufgeteilt.)
  • 70 - Kraftechos - Der Zauberschreiber kann zweimal aktiviert werden, bevor er in die Abklingzeit geht.
  • 80 - Herz der Sonne - Nutze einen ausgerüsteten Stab als Energiequelle. Dadurch verliert er 15 Ladungspunkte pro Sekunde, aber deine Waffenverzauberungen werden um 1 % pro 50 verbleibenden Ladungspunkten im Stab verstärkt. (Dieser Effekt ist stapelbar, wenn mehrere Stäbe ausgerüstet sind.) Stecke den Stab weg, um den Effekt abzubrechen.
  • 80 - Zwillingsverzauberung - Kann zwei Verzauberungen auf denselben Gegenstand anwenden.
  • 90 - Arkaner Nexus Du kannst einen arkanen Verzauberer für 2500 Gold zu einem Arkanen Nexus aufwerten. Neue Verzauberungen, die an einem Arkanen Nexus hergestellt werden, sind 25 % stärker. Der Nexus kann durch Schleichen „zerlegt“ werden, sodass du einen anderen aufwerten kannst.
  • 90 – Du sollst nicht vorbeikommen - Wenn du gleichzeitig (innerhalb von 1 Sekunde) einen verzauberten Stab in deiner linken Hand benutzt und mit einer verzauberten Waffe in deiner rechten Hand zuschlägst, wird ein Lichtblitz erzeugt, der Feinde ins Wanken bringt und Schaden in Höhe der Hälfte deines Verzauberungs-Fertigkeitslevels verursacht.
  • 100 - Wunder Du legst dein ganzes Herzblut in den nächsten Gegenstand, den du an einem Arkanen Nexus verzauberst, und fügst ihm bis zu drei Verzauberungen hinzu, die jeweils 25 % stärker sind. So sehr du dich auch bemühst, diese Leistung wirst du nie wiederholen können.

Schwere Rüstung

  • 0 - Meisterschaft im Umgang mit schwerer Rüstung (2) Die Rüstungswertung von schwerer Rüstung wurde um 20/40 % erhöht. Ihr erhaltet eine geringe Menge an Erfahrung mit schwerer Rüstung, wenn ihr im Kampf mindestens zwei Teile schwerer Rüstung tragt.
  • 20 - Gepolstert (2) - Du erleidest beim Fallen nur halben/keinen Schaden, wenn du eine komplette schwere Rüstung trägst.
  • 30 - Kampfmüde Erschöpfte Gegner haben es schwerer, deine Rüstung zu durchdringen. Wenn du eine schwere Rüstung trägst, erleidest du bis zu 20 % weniger Angriffsschaden von Gegnern mit halber oder weniger Ausdauer. Je geringer ihre Ausdauer ist, desto weniger Schaden erleidest du.
  • 30 - Schwere Rüstungspassform - Der Rüstungswert von schwerer Rüstung erhöht sich um 25 %, wenn man eine komplette schwere Rüstung trägt.
  • 40 - Trotz Du bist darauf trainiert, Angriffe in voller schwerer Rüstung abzuwehren. Jedes Mal, wenn dich ein Gegner angreift, erhältst du 10 Sekunden lang 15 Rüstungspunkte. Dieser Effekt ist stapelbar.
  • 40 – Das Antlitz des Todes - Du musst keinen Helm mehr tragen, um von Vorteilen zu profitieren, die das Tragen von „schwerer Rüstung“ voraussetzen. Wenn du keinen Helm trägst, bietet schwere Rüstung einen um 20 % erhöhten Rüstungswert.
  • 40 - Rallye-Standard Gewährt die Fähigkeit „Sammelbanner“. Einmal täglich kann ein Banner platziert werden, das Verbündeten in schwerer Rüstung innerhalb von 7,5 Metern (einschließlich dir selbst) 150 Rüstungspunkte und 25 % Nahkampfschaden gewährt und sie am Fliehen hindert. Hält 60 Sekunden an.
  • 50 – Geboren, um zu kämpfen - Schwere Rüstung wiegt nur halb so viel und bremst dich beim Tragen nur halb so stark.
  • 50 – Im Kampf schwelgen Trotz erhöht außerdem den Nahkampfwaffenschaden 10 Sekunden lang um 3 %. Dieser Effekt ist stapelbar.
  • 60 - Felsgrund - Wenn du eine komplette schwere Rüstung trägst, hast du eine 20%ige Chance, dich beim Angriff eines Gegners auf den Aufprall vorzubereiten und bist für 4 Sekunden immun gegen Taumeln.
  • 60 - Break Upon Me Du bist immun gegen die grundlegenden Nahkampfwaffen-Perks (Clash of Champions/Heroes, Dellen/Zermalmende Schläge, Bluten wie ein Lamm/Hund, Bissspuren). Trägst du eine komplette schwere Rüstung, erleidest du 10 % weniger Angriffsschaden von Gegnern, die von einem oder mehreren dieser Perks betroffen sind.
  • 60 – Niemals knien - Wenn du eine komplette schwere Rüstung trägst, erleidest du 30 % weniger Schaden durch Machtangriffe.
  • 70 - Führe den Sturm an Sprinten im Kampf erhöht die Rüstung verbündeter Personen im Umkreis von 6 Metern um 25 % eurer eigenen Rüstung und die Rüstung verbündeter Skelette, die vom Knochensammler im Umkreis von 6 Metern erschaffen wurden, um 15 % eurer eigenen Rüstung. Hält 30 Sekunden an.
  • 70 - Ernte den Wirbelwind - Wenn du von einem Machtangriff oder einem Machtschlag getroffen wirst, verursachen deine Angriffe 125 % mehr Schaden am Angreifer für 5 Sekunden, sofern du eine komplette schwere Rüstung trägst.
  • 80 - Aus der Hölle - Der erlittene Feuer-, Frost- und Schockschaden wird um 0,02 % pro Rüstungspunkt reduziert, wenn eine komplette schwere Rüstung getragen wird.
  • 80 - Rise Above Wenn du eine komplette schwere Rüstung trägst, flößt du Feinden im Umkreis von 4,5 Metern Furcht ein. Sie erleiden 5 % weniger Angriffsschaden, und du erhältst für jeden betroffenen Feind 5 % mehr Angriffsschaden.
  • 80 - Kriegsbringer Wenn du die Hände hebst (um eine Waffe zu ziehen oder einen Zauber zu wirken), wird für 120 Sekunden eine Sammelstandarte an deinem Standort platziert. Dies zählt nicht zum Limit von einer Sammelstandarte gleichzeitig.
  • 90 - Unheilbringer - Rallying Standard verbessert außerdem Zerstörungszauber und -effekte um 15%.
  • 90 - Unsterblich - Wenn du eine komplette schwere Rüstung trägst, erleidest du 75 % weniger Schaden durch Angriffe, wenn deine Gesundheit unter 15 % liegt (bzw. unter 20 %, wenn du von Rallying Standard betroffen bist).
  • 90 - Urangst - Wenn Sie eine komplette schwere Rüstung tragen, kann das Gehen (aber nicht Laufen) auf lebende Feinde innerhalb von 30 Fuß vor Ihnen deren Vertrauen brechen, was dazu führen kann, dass sie für 8 Sekunden fliehen.
  • 90 - Souverän Wenn du in voller schwerer Rüstung bist und von einem Angriff getroffen wirst, werden nachfolgende Angriffe abgewehrt. Du erleidest 1 Sekunde lang 75 % weniger Schaden durch Angriffe.
  • 100 - Antlitz des Berges - Wird der Angreifer von einem Kraftangriff oder einem Kraftschlag getroffen, prallt sein Schlag so heftig ab, als würde er auf festen Felsen treffen, wodurch er ins Wanken gerät und, falls er eine komplette schwere Rüstung trägt, möglicherweise zu Boden geworfen wird.

Illusion

  • 0 - Illusionsbeherrschung (2) - Illusionszauber kosten 35/50 % weniger Magicka, Illusionszauber halten pro Illusionsstufe 0,5/1 % länger an, und geistesbeeinflussende Illusionszauber (Ruhe, Furcht, Raserei, Ansporn) sind pro Illusionsstufe 0,1/0,2 Punkte stärker.
  • 20 - Traumdieb - Aktiviere schlafende Opfer, um ihnen ihre Träume zu stehlen. Dadurch erhöht sich die Wirksamkeit deiner Illusionszauber 3600 Sekunden lang um 50 %. Die Chance, dass der Zauber fehlschlägt und das Opfer alarmiert, hängt von deiner Illusionsfertigkeit ab.
  • 20 - Illusion Dual Casting - Das gleichzeitige Wirken eines Illusionszaubers durch zwei Personen verstärkt diesen, wodurch seine Effektivität und seine Kosten steigen.
  • 30 – Eindrucksvolle Präsenz Im Kampf strahlst du eine Aura mystischer Erhabenheit aus, die verbündete Kreaturen und Personen im Umkreis von 12 Metern berührt. Betroffene erhalten 20 % zusätzlichen Angriffsschaden und haben eine 20%ige Chance auf einen kritischen Treffer.
  • 30 - Verlockender Tauschhandel - Aktiviere ein beliebiges Ziel, das unter dem Einfluss eines Beruhigungszaubers steht, um einen Handel einzuleiten.
  • 30 – Imposante Präsenz Du verströmst eine Aura mystischer Ausstrahlung, die alle im Umkreis von 12 Metern erfasst. Jeder Illusionszauber, den du auf die Betroffenen wirkst, ist 25 % stärker und hält 30 % länger an.
  • 30 - Nachtauge - Verleiht die Fähigkeit „Nachtsicht“. Gewährt nach Belieben verbesserte Nachtsicht für 120 Sekunden.
  • 40 - Die Krone des falschen Königs - Die Fähigkeit "Kommandierende Präsenz" erhöht außerdem die Rüstung um 80 Punkte und die Magieresistenz um 20%.
  • 40 - Verwandter Magier - Zauber und Effekte, die den Geist beeinflussen, sind um 15 Punkte stärker (oder um 30 Punkte, wenn du der gleichen Rasse wie das Ziel angehörst).
  • 40 - Silent Storm (2) Alle Zaubersprüche, die du aus irgendeiner Schule der Magie wirkst, sowie alle Schreie sind für andere stumm.
  • 40 - Welken - Alle, die innerhalb des Wirkungsbereichs von Imposante Präsenz von einem Beruhigungszauber oder -effekt betroffen sind, verlieren 200 Rüstungspunkte und 50 % Magieresistenz.
  • 50 – Das launische Schicksal - Gedankenbeeinflussende Zauber und Effekte, die auf andere gewirkt werden, sind um 1 bis 40 Punkte stärker, wobei die Stärke zufällig bestimmt wird.
  • 50 - Nemesis Aktiviere eine beliebige feindliche Kreatur oder einen Humanoiden im Kampf, um eine Illusion des Ziels zu beschwören, die pro Illusionsstufe 1 % zusätzlichen Angriffsschaden verursacht. Die Illusion greift das Ziel 30 Sekunden lang unerbittlich an. Dieser Effekt hat eine Abklingzeit von 180 Sekunden.
  • 50 - Terror - Alle, die innerhalb des Wirkungsbereichs von Imposing Presence von einem Furchtzauber oder -effekt betroffen sind, lassen ihre Waffe fallen.
  • 60 - Imposante Pracht - Die Fähigkeiten „Kommandierende Präsenz“ und „Krone des falschen Königs“ sind doppelt so wirksam, solange eure Gesundheit über 75 % liegt.
  • 60 – Meister des Geistes - Geistesbeeinflussende Zauber (Ruhe, Furcht, Raserei, Ansporn) und Befehlsgewaltige Präsenz wirken auch auf Untote, Daedra und Automaten.
  • 60 - Pandämonium - Alle, die innerhalb des Radius von Imposing Presence von einem Raserei-Zauber oder -Effekt betroffen sind, erhalten 50 % zusätzlichen Angriffsschaden.
  • 70 – Traumzauber Aktiviere schlafende Opfer, um dich in ihren Traum zu projizieren und so ihre Zuneigung zu dir zu verbessern. Eine hohe Zuneigung kann dir Quests, Rabatte und Geschenke einbringen. Abhängig von deiner Illusionsfertigkeit besteht die Möglichkeit, dass der Versuch fehlschlägt und das Opfer alarmiert.
  • 70 - Neverworld Wer im Wirkungsbereich von „Imposante Präsenz“ von einem Beruhigungszauber oder -effekt betroffen ist, verfällt in einen Lotustraum, aus dem er möglicherweise nicht in die Realität zurückkehren will. Wird die Beruhigung durch einen Angriff gebrochen, kann sie für 30 Sekunden erneut beruhigt werden.
  • 70 - Schattenrefugium - Solange du von einem Unsichtbarkeitszauber oder -effekt betroffen bist, erleidest du 35 % weniger Schaden durch Angriffe und das Schleichen ist 15 % besser.
  • 70 - Der Tod kommt Aktiviere einen beliebigen nicht-essentiellen Humanoiden (nur diesen) unter dem Einfluss eines Beruhigungszaubers, um einen Geist auszusenden, der das Ziel innerhalb von 15 Sekunden tötet. Dies zählt als Angriff, falls du entdeckt wirst. Dieser Effekt hat eine Abklingzeit von 180 Sekunden und kann nur ein Ziel gleichzeitig betreffen.
  • 80 - Lamm zur Schlachtbank Aktiviere einen beliebigen Humanoiden (nur diesen), der unter dem Einfluss eines Furchtzaubers steht, um ihn 30 Sekunden lang bewegungsunfähig zu machen. Deine Angriffe gegen dieses Ziel ignorieren Rüstung. Dieser Effekt hat eine Abklingzeit von 180 Sekunden und kann nur ein Ziel gleichzeitig betreffen.
  • 80 - Beschütze deinen Gott - Wird man von einer Waffe getroffen, kann ein naher Verbündeter, der von Befehlsgewalt betroffen ist, gezwungen werden, den Angreifer anzugreifen und dabei 5 Sekunden lang 250 % zusätzlichen Angriffsschaden zu verursachen.
  • 80 - Seelenbrecher - Nährt sich an den Gedanken derjenigen, die von einem Furchtzauber oder -effekt innerhalb des Radius von Imposante Präsenz betroffen sind, und absorbiert dabei 25 Punkte Magicka pro Sekunde.
  • 90 – Blinder Wächter Aktiviere eine beliebige nicht feindliche Kreatur oder einen humanoiden Charakter im Kampf, um eine Illusion des Ziels zu beschwören. Die Illusion kämpft 60 Sekunden lang für das Ziel, und das Ziel kann währenddessen nicht fliehen. Dieser Effekt hat eine Abklingzeit von 300 Sekunden.
  • 90 - Traumzauber Aktiviere schlafende Opfer, um ihnen einen Traum zu senden, der sie zwingt, an deiner Seite zu kämpfen, bis du sie befreist. Du kannst immer nur einen Traumsklaven gleichzeitig haben. Die Chance, dass der Traum fehlschlägt und das Opfer alarmiert, hängt von deiner Illusionsfertigkeit ab.
  • 90 – Der Geist des zehnten Auges Wenn ihr euch unter dem Einfluss des Zaubers „Vision des zehnten Auges“ anschleicht, beschwört ihr ein körperloses Auge, das ihr kontrollieren könnt. Das Auge hat 1 Lebenspunkt, ist aber unsichtbar und stumm. Ihr müsst den Zauber „Vision des zehnten Auges“ beherrschen, um diesen Vorteil zu erlernen.
  • 90 - Schwer lastet der Wandteppich Aktiviert einen beliebigen Humanoiden (nur diesen), der unter dem Einfluss eines Raserei-Zaubers steht, um ihn 30 Sekunden lang mit magischer Erschöpfung zu lähmen und ihm 500 Punkte Magicka und Ausdauer zu entziehen. Dieser Effekt hat eine Abklingzeit von 180 Sekunden und kann nur ein Ziel gleichzeitig betreffen.
  • 90 - Einbruch der Dunkelheit - Alle, die von einem Raserei-Zauber oder -Effekt innerhalb des Radius von Imposing Presence betroffen sind, werden vom Kampfhunger verzehrt, wenn keine anderen Feinde mehr übrig sind, und erleiden 40 Schadenspunkte pro Sekunde.
  • 100 - Geisterwandler Nach dem Einsatz eines Aktivierungs-Perks (Blinder Wächter, Schwer wiegt den Wandteppich, Lamm zur Schlachtbank, Nemesis, Der Schnitter kommt) sind Illusionszauber 10 Sekunden lang 50 % stärker und halten 50 % länger an. Die Abklingzeit von Aktivierungs-Perks endet 8 Sekunden nach Kampfende.

Leichte Rüstung

  • 0 - Meisterschaft im Umgang mit leichter Rüstung (2) Die Rüstungswertung von leichter Rüstung wurde um 20/40 % erhöht. Ihr erhaltet eine geringe Menge an Erfahrung mit leichter Rüstung, wenn ihr im Kampf mindestens zwei Teile leichter Rüstung tragt.
  • 20 - Eiserne Faust (3) Erhöht den Schaden im unbewaffneten Kampf um 5/15/25 % eurer aktuellen Ausdauer und gewährt euch Erfahrung mit leichter Rüstung, wenn ihr im Kampf unbewaffnete Angriffe einsetzt. Benötigt zwei freie Hände.
  • 20 - Lästiges Mücken (2) - Du erleidest 10/20% weniger Angriffsschaden von Gegnern mit voller Gesundheit, wenn du eine komplette leichte Rüstung trägst.
  • 30 - Als Blatt - Beim Sprinten in leichter Rüstung kann man nicht ins Wanken gebracht werden und erleidet 50 % weniger Schaden durch Kraftangriffe.
  • 30 - Leichte Rüstungspassform - Der Rüstungswert von leichter Rüstung erhöht sich um 25 %, wenn man ausschließlich leichte Rüstung trägt.
  • 40 - Initiative (2) - Wenn du im Kampf leichte Rüstung trägst, regenerierst du bis zu 10/20 % deiner maximalen Ausdauer pro Sekunde. Dieser Bonus verringert sich allmählich über 15 Sekunden.
  • 40 – Scharfe Sinne - Du musst keinen Helm mehr tragen, um von Vorteilen zu profitieren, die das Tragen von leichter Rüstung voraussetzen. Wenn du keinen Helm trägst, bietet leichte Rüstung 20 % mehr Rüstungswert.
  • 40 - Fegender Wind Unbewaffnete Kraftangriffe verursachen 25 % mehr Schaden. Zusätzlich erhöht sich der Schaden um 2 % pro 1 % erhöhter Bewegungsgeschwindigkeit. Erfordert zwei freie Hände.
  • 50 - Rushing Tide Unbewaffnete Angriffe gewähren 8 Sekunden lang 10 % erhöhte Ausdauerregeneration und 5 % erhöhtes Bewegungstempo. Dieser Effekt ist stapelbar. Erfordert zwei freie Hände.
  • 50 - Ungehindert - Leichte Rüstung wiegt nichts und bremst dich beim Tragen nicht aus.
  • 50 - Windrunner - Bewegt euch im Kampf 10 % schneller, wenn ihr eine komplette leichte Rüstung tragt.
  • 60 - Ausweichsprung Wenn du leichte Rüstung trägst, kannst du im Kampf alle Angriffe und Zauber für 1 Sekunde abwehren. Dieser Effekt hat eine Abklingzeit von 5 Sekunden.
  • 60 – Hinein in den Mahlstrom - Du erleidest 10 % weniger Angriffsschaden im Kampf gegen mehr als einen Gegner, wenn du eine komplette leichte Rüstung trägst.
  • 70 – Kampf oder Flucht - Wenn du im Kampf von einem nicht blockenden Angriff oder Zauber getroffen wirst, regeneriert ein Adrenalinschub 5 % deiner maximalen Ausdauer pro Sekunde für 6 Sekunden, sofern du eine leichte Rüstung trägst.
  • 70 - Zischender Drache Du kannst einen Schadensart wählen (Feuer, Frost, Schock, Gift, Krankheit oder Sonne). Unbewaffnete Angriffe lösen eine Schockwelle aus, die allen Zielen vor dir den gewählten Schaden zufügt. Benötigt zwei freie Hände. Aktiviert sich nicht im Schleichmodus.
  • 70 - Wardancer Deine Beweglichkeit ermöglicht dir effektivere Angriffe und gewährt dir 20 % mehr Angriffs- und kritischen Schaden, wenn du leichte Rüstung trägst. Dieser Effekt verliert sich für 6 Sekunden, sobald du im Kampf von einem nicht blockbaren Angriff oder einem feindlichen Zauber getroffen wirst.
  • 80 - Zaubertänzer - Wardancer verbessert außerdem elementare Zauber (Feuer, Frost und Schock) und Effekte um denselben Betrag.
  • 80 – Überlebensinstinkt - Wenn du im Kampf von einem nicht blockbaren Angriff oder einem feindlichen Zauber getroffen wirst, erhältst du 10 % Bewegungsgeschwindigkeit für 6 Sekunden, sofern du eine leichte Rüstung trägst.
  • 80 - Wild und frei - Beim Sprinten in leichter Rüstung erleidet man 50 % weniger Schaden durch Angriffe.
  • 90 - Brechende Wellen Unbewaffnete Angriffe haben eine Chance von 15 %, ein kritischer Treffer zu sein, der kritischen Schaden in Höhe von 40 % eurer aktuellen Ausdauer verursacht. Seid ihr vom Zauber „Kriegstänzer“ betroffen, ist jeder Treffer ein kritischer Treffer. Benötigt zwei freie Hände.
  • 90 - Streifhiebe Solange der Effekt von „Kriegstänzer“ aktiv ist, erleidest du 30 % weniger Schaden durch geblockte Angriffe. Wenn der Effekt von „Kriegstänzer“ durch einen nicht geblockten Angriff endet, wird ebenfalls 30 % weniger Schaden verursacht.
  • 90 - Blitzeinschlag - Eure kritischen Treffer verursachen 10 Sekunden lang 75 % mehr kritischen Schaden, nachdem ihr den Kampf begonnen habt, solange ihr leichte Rüstung tragt.
  • 100 - Das Schicksal herausfordern Du erhältst 20 % mehr Bewegungsgeschwindigkeit, wenn du während eines gegnerischen Spezialangriffs nicht blockst. Verfehlt der Spezialangriff, hält der Effekt bis zum Kampfende oder bis du selbst von einem Spezialangriff getroffen wirst, an.

Schlossknacken

  • 0 - Meisterschaft im Schlösserknacken (2) - Schwächere/alle Schlösser sind leichter zu knacken.
  • 20 - Bärenfallen Du kannst Bärenfallen aufheben oder an einer Schmiede oder einem Amboss herstellen und sie aus deinem Inventar ablegen, um sie zu platzieren. Die Zähne platzierter Bärenfallen verursachen 2 Schadenspunkte pro Stufe in Schlösserknacken. Du kannst maximal zwei Bärenfallen gleichzeitig aufheben und tragen.
  • 20 - Spiel des Schicksals In Himmelsrand sind fünf Schicksalsdrachen in zufällig ausgewählten, verschlossenen Behältern versteckt. Jeder Drachen gewährt 15.000 Gold und einen kostenlosen Talentpunkt, sobald er aus seinem Behälter entnommen wird. Der Name des Behälters ändert sich, um den darin enthaltenen Schatz anzuzeigen.
  • 30. - Lockdown Aktiviere einen feindseligen Automaten und knacke sein Schloss, um in seinen Motor zu gelangen. Der Schwierigkeitsgrad des Schlosses hängt von seiner aktuellen Gesundheit ab. Knacke das Schloss innerhalb von 15 Sekunden, um seine Gesundheit auf 1 zu reduzieren und ihn für 60 Sekunden abzuschalten. Bei einem Fehlschlag kannst du es 30 Sekunden lang nicht erneut versuchen.
  • 30 - Räuberauge Betrittst du ein fremdes Gebäude, leuchtet ein verschlossener Behälter 120 Sekunden lang auf. In dieser Zeit enthält er wertvolle Gegenstände (abhängig von deiner Fertigkeit im Schlösserknacken und der Schwierigkeit des Schlosses). Dieses Ereignis kann nur einmal alle 12–60 Spielstunden auftreten.
  • 30 - Wachsschlüssel - Gibt Ihnen eine Kopie des Schlüssels für ein geöffnetes Schloss, falls es einen gibt.
  • 40 - Los
Dieses Tool wird von der Drittpartei [bufftool] bereitgestellt.Hinweis-Symbol

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