Hilfsmodul, das eine standardisierte Autostart-Funktion für andere Mods bereitstellt, die Handhabung benutzerdefinierter Bereichszentren unterstützt sowie einige Dienstprogramme und ein wiederverwendbares Listenmenü enthält.
Hilfsmodul, das eine standardisierte Autostart-Funktion für andere Mods bereitstellt, die Verwaltung benutzerdefinierter Bereichszentren unterstützt sowie verschiedene Hilfsfunktionen und ein wiederverwendbares Listenmenü bietet.
Funktionen für Mod-Nutzer
Einfache, standardisierte Methode zur Installation (einfacher) Mods, die den Bootstrap-Mod unterstützen, ohne Vanilla-Skripte zu verändern. Bitte beachten: Dies beinhaltet KEINE großen Überarbeitungs-Mods!
Unterstützung für benutzerdefinierte Bereichs-Hubs aus anderen Mods, ohne zusätzliche Installation/Zusammenführung
`Beinhaltet die engine/telemetryKeyword.ws (ein für alle Mal), die in den Vanilla-Skripten nicht verfügbar ist.`
**Funktionen für Mod-Autoren**
bietet eine standardisierte Möglichkeit, (einfache) Mods automatisch zu starten, ohne Vanilla-Skripte zu verändern
bietet eine standardisierte Möglichkeit, neue benutzerdefinierte Hubs in Mod-Installationen zu integrieren, ohne dass zusätzliche Patches erforderlich sind (für Mod-Nutzer völlig transparent)
bietet eine Standardvorlage (und ein Beispiel) für die Verwendung benutzerdefinierter Timer, ohne Vanilla-Skripte zu ändern
Bietet ein wiederverwendbares UI-Listenmenü (mit Beispiel), das in Mods verwendet werden kann (siehe Screenshots)
stellt Standard-Mounting-Verzeichnisse für w2ents bereit (kein eigenes reddlc nötig)
Bietet eine Hilfsfunktion zur Umwandlung zwischen Int und Uint8
Kompatibilität Das Mod ist mit allen Spielversionen ab 1.30 kompatibel. Während die Kernfunktion unabhängig von Vanilla-Skripten ist, benötigt die Unterstützung für individuelle Hubs einen Patch für die Vanilla-Skripte. Dieser Patch muss unabhängig vom Bootstrap-Mod installiert werden (der Bootstrap-Mod setzt ihn voraus) und wird im Dateibereich für eine Vanilla-Installation bereitgestellt. Die Autoren der meisten bekannten Overhaul-Mods haben freundlicherweise zugestimmt, diesen Patch in ihre Mods zu integrieren. In diesem Fall MUSS der Bootstrap-Vanilla-Patch NICHT installiert werden! Sieh dir den oben angehefteten Forenbeitrag für eine Kompatibilitätsliste an.
**Kompatibilität – Funktionsweise** Die Mod startet automatisch über eine minimale, versteckte Quest, sobald das Spiel geöffnet oder geladen wird. Es ist kein Scripthook, keine Nutzung von Entitäten oder Hub-Layer-Entitäten erforderlich, wodurch die Mod zukunftssicher für den Einsatz mit weiteren benutzerdefinierten Hubs ist.
Um das neue Menü hinzuzufügen, ändert der Mod die Datei gameplay/gui_new/guirsrc/r4default.guiconfig
Um die Weltkartenunterstützung für benutzerdefinierte Bereichs-Hubs hinzuzufügen, ändert die Mod die Dateien. Spielablauf/GUI_neu/GUIQuellen/r4karte.menü gameplay/gui_new/swf/worldmap/panel_worldmap.redswf (nur in der Classic-Version)
Alle Modifikationen, die diese Datei verändern, sind nicht mit dieser Mod kompatibel.
So aktualisieren Sie von früheren Versionen Wenn du KEINEN Ordner "mods/modBootstrap-registry" in deiner Witcher-3-Installation hast:
Sichern Sie die Datei `mods/modBootstrap/content/scripts/local/mods_registry.ws` aus Ihrem Witcher-3-Mods-Ordner. 2. Bootstrap-Mod vollständig deinstallieren (siehe unten) 3. Installiere die neueste Version des Bootstrap-Mods (siehe unten) 4. Überschreiben Sie die Datei `mods_registry.ws` im Ordner `mods/modBootstrap-registry/content/scripts/local/` mit Ihrem Backup aus Schritt 1.
sonst:
1. Deinstalliere das Bootstrap-Mod (siehe unten), überspringe jedoch Schritt 2 (LÖSCHE NICHT den Ordner „modBootstrap-registry“) 2. Installieren Sie die neueste Version des Bootstrap-Mods (siehe unten), überspringen Sie jedoch Schritt 3 (Installieren Sie NICHT das Paket modBootstrap-registry)
So installieren Sie Überprüfe den oben angepinnten Kompatibilitätsbeitrag im Forum, um zu sehen, welche Versionen du wählen solltest!
**Es ist** STARK empfohlen, die **Gemeinschafts-Patch – Basis** Mod.Diese Mod enthält bereits den Vanilla-Patch für benutzerdefinierte Hubs und schafft eine gemeinsame Basis für Modder und Nutzer, um ihre Mods mit möglichst wenig Konflikten zu erstellen und zu installieren. Falls du diese Mod nicht installieren möchtest, sieh im angehefteten Beitrag nach, ob du den Patch für benutzerdefinierte Hubs installieren musst. Ist der Patch bereits in einer deiner installierten Mods enthalten, fahre direkt mit Schritt 2 fort. Andernfalls lade modBootstrap-Vanilla-Patch Füge den Inhalt des Mod-Ordners aus dem Paket in dein Witcher 3-Verzeichnis ein (also in den Ordner „mod“).
2. Überprüfe den angepinnten Beitrag, um zu sehen, welches Bootstrap-Paket du installieren musst: Herunterladen entweder **die** **modBootstrap** oder die **Deutsch:**
modBootstrap-unveränderte-Weltkarte Paket entpacken und in Ihr Witcher-Spielverzeichnis einfügen (d.h. Inhalt des DLC-Ordners aus dem Paket in den Witcher 3/DLC-Ordner und Inhalt des Mod-Ordners aus dem Paket in den Witcher 3/Mod-Ordner kopieren).
3. Entpacken Sie die **modBootstrap-Registrierung** Entpacken Sie das Paket in Ihr Witcher-Spielverzeichnis (der Inhalt des Mod-Ordners aus dem Paket kommt also in den Ordner "Witcher 3/mod").
4. Inhalt hinzufügen von "mods/modBootstrap/modBootstrap.input.settings"aus dem heruntergeladenen Paket in die Datei input.settings in Ihrem "Eigene Dokumente/The Witcher 3/input.settings„zum Ende der Datei (wird nach dem Start sowieso neu sortiert)“
Es sollte keine Skriptkonflikte geben und kein Zusammenführen erforderlich sein. Falls Skriptfehler auftreten, überprüfe erneut, ob du die Schritte genau wie beschrieben befolgt hast. Sollten die Fehler weiterhin bestehen, poste im Forum-Bereich, *exakt* was du getan hast und welche genauen Fehler auftreten.
Überprüfe auch die Installationsworkflow **Gepostet im Bereich „Bilder". Wenn du die Mod „Erhöhte Sichtweite" nutzen möchtest, lies bitte die FAQ 5.1 im Forenbeitrag.**
So überprüft man, ob es korrekt installiert ist
Bearbeiten Sie die Datei "mods/modBootstrap-registry/content/scripts/local/mods_registry.ws„aus Ihrem W3-Spielverzeichnis und entfernen Sie den Kommentar aus Zeile 12, wie im Bild unten:
2. Lade einen Spielstand und stelle sicher, dass dein HUD sichtbar ist (Einstellung „Infomeldungen“ in der HUD-Konfiguration). Warte etwa 10 Sekunden. Du solltest eine HUD-Benachrichtigung erhalten, wie im Bild gezeigt:
3. Wenn die obige Meldung angezeigt wird, funktioniert der Mod wie erwartet. Du solltest Zeile 12 wieder auskommentieren. Bitte beachten: Diese Nachricht wird NICHT in den Ciri-Sequenzen angezeigt, aber falls sie für Geralt erscheint – funktioniert sie.
Deinstallationsanleitung 1. Lösche die Ordner mods/modBootstrap, mods/modBootstrap-vanilla-patch und DLC/dlcBootstrap 2. Lösche den Ordner „mods/modBootstrap-registry“ 3. Suchen Sie den Abschnitt [MOD_UiInput] und alle dazugehörigen Einträge in Ihrer Datei "MyDocuments/The Witcher 3/input.settings" und entfernen Sie diese.
Hinweise für Mod-Autoren Wenn du eine Abhängigkeit zu dieser Mod hinzufügst, gib bitte an, welche Mindestversion dieser Mod erforderlich ist. Zukünftige Updates dieser Mod *sollten* abwärtskompatibel bleiben, könnten jedoch neue Funktionen hinzufügen.
Warum hast du eine Abhängigkeit von dieser Mod erstellt? Wenn du deiner Mod einen benutzerdefinierten Hubbereich hinzufügst und möchtest, dass sie nahtlos mit anderen benutzerdefinierten Hubs, der Weltkarte und Questjournals funktioniert, ohne dass deine Mod-Nutzer weitere Patches anwenden müssen.
Falls deine Mod Vanilla-Skripte nur zum Starten oder für Timer-Funktionen anpasst – das ist nicht mehr nötig. Dadurch haben deine Mod-Nutzer weniger Skriptkonflikte. Siehe unten.
Wenn du in deinem Mod ein Listenmenü verwenden möchtest oder musst, musst du es nicht selbst implementieren. Verwende einfach das bereitgestellte generische Listenmenü. Gleiches gilt für das Hilfefenster (siehe UI-Beispiel).
Wie man seinen Mod automatisch starten lässt Sieh dich modBootstrap/content/scripts/local/example/ Verzeichnis für ein paar Beispiele. Ab Version 0.5 wird die xml-Item-Autostart-Methode empfohlen! Die grundlegende Idee der zuvor auf der Registrierung basierenden Methode lautet wie folgt:
Deine Mod-Startklasse muss eine Unterklasse der von dieser Mod bereitgestellten CMod- oder CEntityMod-Klassen sein. 2. Du musst in einem deiner Skripte eine einfache Startfunktion wie diese bereitstellen:
```deutsch
function modErstellen_BeispielMod() : CMod {
``` // Tue nichts außer Erstellen und Zurückgeben der Mod-Klasse! return new CModExampleMod im Spieler; }
3. Du musst den Aufruf der Startfunktion zur Registrierungsfunktion des Bootstrap-Mods hinzufügen. mods/modBootstrap/content/scripts/local/mods_registry.ws
Deine Mod-Nutzer müssen modBootstrap installiert haben und müssen nur den dritten Schritt ausführen. Stelle sicher, dass du die entsprechende Anleitung in deiner Installationsanweisung angibst.
So nutzen Sie die Standard-Montagepunkte Das Bootstrap-Modul definiert das Verzeichnis dlc/modtemplates/ und alle Unterordner als Entitätsverzeichnisse in der zugehörigen RedDLC-Definition. Daher können Sie W2Ent-Dateien in
DLC/MOD-Vorlagen/<DeinModName>/<DeineModEntität>
innerhalb Ihres DLC-Mods und verwenden Sie sie als Entitäten im Spiel. Achten Sie darauf, diese Ordnerstruktur-Konvention zu verwenden, um Namenskonflikte mit anderen Mods zu vermeiden!
So verwendet man Timer Jede von CEntity abgeleitete Skriptklasse kann eigene Timer besitzen, muss jedoch im Spiel instanziiert werden (dies erfolgt automatisch durch den Autostart des Bootstrap-Mods):
1. Erstelle eine neue Klasse, die von CEntity abgeleitet ist, z. B. CMyModEntity. 2. Kopieren Sie die bereitgestellte Entitätsvorlage mods/modBootstrap/modentity.w2ent.template in Ihr Entitätsverzeichnis (siehe oben) und benennen Sie es entsprechend um. 3. Bearbeite deine Modentity mit dem Modeditor: - ändere die Entitätenklasse von der CEntityTemplate von CModExampleEntity zu CMyModEntity
- wechsle die **Typ** von dem 2. Abschnitt von CModExampleEntity zu CMyModEntity:
- ändere die Typ des ersten Teils im flatCompiledData von CModExampleEntity zu CMyModEntity und speichern (wichtig!)
4. den sehen mods/modBootstrap/content/scripts/local/example/mod_example_entitymod.ws Beispiel für ein funktionierendes Beispiel mit einem Timer.
Credits: @erxv hat die UI-Menü-SWF-Datei modifiziert und die Weltkarten-SWF gepatcht @Aeltoth: für die Entdeckung der Item-XML-Autostart-Methode!
Dieses Tool wird von der Drittpartei [bufftool] bereitgestellt.
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