¡Paquete de ventajas 2 ya actualizado! Esta es una colección de mods modulares que funcionan perfectamente por sí solos, pero rinden al máximo cuando se combinan. Se centran en añadir nuevas ventajas de alta calidad al juego, innovadoras, divertidas y entretenidas. Combinados
OTRA OTRA ACTUALIZACIÓN:He vuelto. Acabo de comprar la edición GOTY, así que me estoy familiarizando con el nuevo DLC y el juego en sí (y lidiando con problemas del ordenador). Estaré fuera una semana durante Año Nuevo, pero después volveré a hacer mods y actualizar esto. Gracias a quienes aún les importe :)
ACTUALIZACIÓN:Hola a todos, sé que ha pasado mucho tiempo, pero aquí tenéis una actualización de cómo va este mod.
**Texto traducido al español:**
Últimamente he estado muy ocupado y simplemente no he tenido tiempo para jugar Fallout, y mucho menos para hacer mods. Pero ahora estoy mucho más libre y estoy empezando a trabajar de nuevo en esto, así como en algunos mods nuevos. Quiero agradecerles rápidamente por su continuo apoyo a este mod.
Estoy planeando actualizar el Pack 1 con nuevos íconos, expandir las ventajas de misiones y experiencia, y comenzar un nuevo pack. También compré recientemente Operation: Anchorage y The Pitt, y planeo hacer packs de mods individuales para cada uno de estos DLC. Veo mucho potencial para contenido interesante.
Compro DLC solo en disco, así que no esperes contenido de Broken Steel hasta que salga en disco. Sin embargo, una vez que lo tenga, será mi máxima prioridad hacer versiones de los componentes ajustadas al límite de nivel 30, así como crear un componente propio de Broken Steel.
También estoy considerando crear versiones FOSE de algunas de estas ventajas, en especial las relacionadas con armas con mira, para que sean compatibles con mods como WMK y FOOK.
Así están las cosas. Manténganse atentos y gracias por el apoyo. Echen un vistazo a mi entrevista (relativamente) reciente en Planet Fallout para más información. Este mod seguirá siendo el mod de ventajas por excelencia, lo prometo.
Archivo del Mes - Febrero '09
¡Un gran agradecimiento a todos los que votaron!
El UPP:
Esta página es ahora el centro para descargar todos los componentes del UPP, que ahora es modular. Todos los archivos aquí funcionan perfectamente por sí solos, sin embargo, para una experiencia completa, deben usarse todos los mods del UPP. En conjunto, añaden más de 70 ventajas de alta calidad al mundo de Fallout 3, junto con nuevos íconos únicos para algunas de estas nuevas ventajas (actualmente solo en el Pack 2).
Los Archivos:
**UPP - Ventajas Originales:** Realiza modificaciones a las ventajas originales de Fallout 3.
Versión actual: 2.0**UPP - Beneficios de Experiencia:** Añade la capacidad de obtener algunos beneficios originales mediante acciones repetitivas diversas.
**Versión actual - 1.0**Paquete UPP 1: Agrega casi 40 ventajas equilibradas, innovadoras, divertidas y entretenidas al juego.
Versión Actual - FINALUPP - Paquete 2: Añade 27 nuevas ventajas que complementan y amplían el Paquete 1, la mayoría con iconos nuevos.
**ACTUALIZADO:** Versión Actual - FINALUPP - Beneficios de misiones: Añade ventajas al juego que se obtienen al completar misiones.
Versión actual - 1.5UPP - Beneficios de Bebidas: Añade ventajas relacionadas con el consumo de bebidas (ej. alcohólicas).
Versión actual: 1.5Las Ventajas:
"UPP - Paquete 1" Ventajas
**Niño Pescador / Niña Pescadora**Requiere
**Nivel 2**
Gracias a la radiación del Páramo, te han salido branquias que te permiten respirar bajo el agua. Como resultado, también recibes un 25 % menos de radiación al beber de una fuente de agua irradiada.
**Nimble**
ÁgilRequiere:
Nivel 2
-Agilidad 6
-Fuerza inferior a 5
**Con esta ventaja, ganas 25 PF gracias a tu complexión pequeña y ágil, pero no podrás cargar casi tanto peso.**
-
Nota: Reduce el peso de carga en un 50%.Pacifista (3 rangos)Requiere:
**Nivel 2**
Detestas el conflicto en todas sus formas, prefiriendo soluciones pacíficas e intelectualmente estimulantes. Tus habilidades de combate disminuyen en 10, pero tus habilidades no relacionadas con el combate aumentan en 10.
-
Nota: Los explosivos no se reducen, debido a una limitación del G.E.C.K.ParanoicoRequiere:
Nivel 2
Sientes una ansiedad extrema hacia quienes te rodean y siempre estás alerta. Como resultado, tu percepción ha aumentado considerablemente, pero tu miedo reduce los PA.
-
Nota: PA -15, PER +2 **Potenciado por el Dinero**Requiere:
**Nivel 2**
Reúnes algunas chapas y eso solo te impulsa a juntar más, lo que te da una fuerza que nunca supiste que tenías. Con esta ventaja, por cada 5000 chapas que poseas, podrás cargar 10 libras más de equipo (hasta un máximo de 50 libras).
T.G.I.F.Requiere:
**Nivel 2**
Gracias a Dios es viernes. Amas los viernes, te sientes mucho más libre en ellos. Con esta ventaja, ganas un +15% de EXP y 15 PA los viernes.
Disípulo de Grognak (3 rangos)Requiere:
**Nivel 4**
-Fuerza 5
Te estás volviendo cada vez más como el legendario Bárbaro. Con cada rango, obtienes 5 puntos de daño adicional a tus ataques cuerpo a cuerpo.
Existencia Polar**Nivel 4**
La gente o te ama o te odia. Con esta habilidad, las reacciones hacia ti serán más extremas, para bien o para mal.
Genio MalvadoRequiere:
Nivel 6
-Inteligencia 6
-Ciencia 50
Con esta ventaja, mientras mantengas un nivel de Karma Malvado o Muy Malvado, obtienes un 30% más de puntos de experiencia.
No me gustan los lunesRequiere:
Nivel 6
**Los lunes te enfurecen.** Con esta ventaja, puedes desatar esa ira: obtienes un +50% de probabilidad de golpe crítico los lunes.
Cabrón de mierdaRequiere:
Nivel 6
-Fuerza 6
**Resistencia 6**
Eres un auténtico hijo de puta. Con esta ventaja, ganas un punto tanto en resistencia como en fuerza, y los enemigos tienen un 25% menos de probabilidad de darte un golpe crítico. Sin embargo, las drogas no te hacen efecto.
Vale la pena esperarRequiere:
Nivel 6
-Suerte exactamente 5
Tus golpes críticos no ocurren con frecuencia, pero cuando suceden, definitivamente valen la espera. Tu probabilidad de asestar un golpe crítico se reduce a la mitad, pero infligen el doble de daño (los críticos por ataque furtivo no se ven afectados).
¡Pum! (3 rangos)Requiere:
**Nivel 8**
-Explosivos 50
-Agilidad 5
Eres un experto en lanzar granadas, y tu precisión al hacerlo aumenta considerablemente.
-
Nota: +15% de precisión con granadas, luego +30%, luego +50%Último esfuerzo desesperadoRequiere:
**Nivel 8**
**Fuerza 6**
Con tu último aliento, obtienes el poder de matar a lo que estuvo a punto de matarte. Cuando tu vida baja del 10%, todos tus ataques se vuelven golpes críticos.
**Firme y al Rumbo**Requiere:
-Nivel 8
**Resistencia 5**
-Armas Grandes 50
Descripción: Has aprendido a mantener firmes las armas pesadas al disparar. Por cada rango de esta ventaja obtienes un +15% de precisión (más una pequeña bonificación de maestría en el rango 3) en V.A.T.S. al usar un arma pesada.
-
Nota: +15 % de precisión con armas grandes, luego +30 %, luego +50 %.Iván LocoRequiere:
-Nivel 10
-Explosivos 50
¡Bang! ¡Boom! ¡Jajajajaja! Te encantan los explosivos, lo que te hace mucho más efectivo al usar granadas. Sin embargo, no puedes sostener armas tradicionales sin temblar de nervios, lo que reduce tu precisión con todas las demás armas en V.A.T.S.
-
Nota: +10% de probabilidad de impacto con granadas en V.A.T.S., +25 PA con granadas equipadas, +10 explosivos, -15% de precisión con otras armas en V.A.T.S.Deseo de AyudarRequiere:
-Nivel 10
Te impulsa ayudar a los demás y al hacerlo encuentras fuerza. Con esta habilidad, por cada prisionero que rescates de los Super Mutantes, obtienes un +5% de daño contra cualquier Super Mutante (hasta un máximo de +50% de daño).
**Asesino Misericordioso**Requisitos:
Nivel 10
Eres rápido para librar a tus enemigos de su miseria. Por su propio bien, claro. Con esta ventaja, mientras mantengas un nivel de karma al menos Bueno, infliges el doble de daño a los enemigos con menos del 25% de salud.
Bear GryllsRequiere:
- Nivel 12
-Resistencia 6
Tienes la increíble habilidad de devorar cualquier criatura que mates, por más repugnante que sea. En modo sigilo, puedes consumir a las bestias que hayas derrotado para recuperar HP.
**Kamikaze**Requiere:
-Nivel 12
**Resistencia 5**
-Inteligencia inferior a 7
Has aprendido de esas Ratas Topo, y ahora cargas al combate sin pensar en tu propia seguridad. Obtienes 25 PA, pero pierdes 20 RD.
Mano firmeRequiere:
-Nivel 12
-Agilidad 7
Has aprendido a mantener firme tu mano al disparar, aumentando tu precisión con todas las armas fuera de V.A.T.S.
-
Nota: Todas las armas tienen la mitad de su dispersión normal.**Amor por el Odio**Requiere:
**Nivel 14**
-Carisma inferior a 6
Te has acostumbrado a ser odiado por la mayoría del Yermo. Sus burlas, insultos e, incluso, las balas, ya no te afectan. Mientras tengas un nivel de Karma Malvado o Muy Malvado, obtienes un 15% de Resistencia al Daño.
**Tirador nato**Requiere:
- Nivel 14
- Agilidad 6
-Percepción 6
Nunca has sido un gran fanático de estos artilugios mecanizados. Con esta ventaja, mientras no uses V.A.T.S., infliges un 50% más de daño con rifles de francotirador.
**El Valiente**Requiere:
**Nivel 14**
**Resistencia 9**
-Fuerza 9
La suerte favorece... a ti. Finalmente, tu valentía se ve recompensada con buena fortuna. Obtienes 2 puntos de suerte.
**Realista**Requiere:
Nivel 16
Tus aventuras en el Yermo te han enseñado una dura verdad: para ganar, debes sacrificar. Todas tus habilidades de combate se reducen en 25, pero todos tus atributos aumentan en 1.
-
Nota: Los explosivos no disminuyen, debido a una limitación del G.E.C.K.**El/La Reparador(a)**Requiere:
Nivel 16
Rangos: 1
Puedes corregir toda una vida de malos hábitos. Estás acostumbrado a usar armas en perfecto estado, por lo que infliges mucho más daño con armas que tengan más del 90% de su condición, pero menos daño con aquellas por debajo del 90% de su condición.
Maestro de V.A.T.S.Requiere:
- Nivel 18
-Agilidad 7
Eres un experto en usar el V.A.T.S. y tienes significativamente más PE para hacerlo, sin embargo, tus ataques fuera del V.A.T.S. ahora agotan rápidamente tu PE.
-
Nota: Los ataques fuera de V.A.T.S. cuestan 25 PA. Tu PA puede volverse negativo y no podrás entrar en V.A.T.S. hasta que vuelva a ser positivo mediante métodos de recuperación normales (drogas, esperar, dormir o la tasa de recuperación natural). Independientemente de tu valor de PA, puedes atacar con normalidad, pero esto seguirá llevando tu PA a valores negativos.JuggernautRequiere:
**Nivel 20**
-Resistencia 8
**Fuerza 8**
Eres una fuerza imparable de la naturaleza y, como tal, posees una gran resistencia al daño y mayor salud.
-
Nota: PV +60, RD +20%Inmunidad a la RadiaciónRequiere:
**Nivel 20**
**Resistencia 9**
Tu cuerpo se ha adaptado a la radiación tan común en el Yermo, y ahora eres prácticamente inmune a ella. Obtienes un 85% de resistencia a la radiación y no recibes radiación de fuentes de agua.
La SombraRequiere:
**Nivel 20**
- Sigilo 75
Eres un maestro en moverte sin ser visto. Tanto es así que, cada vez que te escabulles, estás envuelto en un 25% de invisibilidad.
"Ventajas del Paquete 2 de UPP"
* Las ventajas marcadas con * tienen un icono único.*
Amnesia*
Requiere:
**Nivel 2**
Has olvidado todos los lugares que has visitado. Bueno, al menos ahora puedes salir y explorar el Yermo como si nunca hubieras estado allí. Ahora, ¿los Deathclaws son amigables o no?...
-
Nota: Todas las ubicaciones desaparecen de tu mapa. Esto significa que puedes obtener experiencia al redescubrirlas.*
Escudo Corporal*
Requiere:
**Nivel 2**
-Agilidad 5
-Percepción 5
Has dominado la habilidad de usar objetos para protegerte de ataques entrantes. Con esta ventaja, cada vez que sostengas un objeto frente a ti (con la tecla "Agarrar"), tendrás la máxima resistencia al daño.
-
Nota: Esto funciona con todos los objetos, sin importar lo pequeños que sean. Una limitación técnica, pero sigue siendo una ventaja muy funcional.Respiración ControladaRequiere:
**Nivel 2**
-Agilidad 5
-Percepción 5
Con esta ventaja, mientras permanezcas completamente quieto, tendrás una puntería mucho más estable al usar armas con mira, y también infligirás más daño con ellas. A medida que tu habilidad real con estas armas aumenta, el efecto de controlar la respiración disminuye.
-
Nota: Esto se logra aumentando tu habilidad de Armas Pequeñas en 60 cuando llevas equipada un arma con mira y no te estás moviendo. Por lo tanto, a menos que uses mi... Maestría en el Yermo mod, notarás cada vez menos efectos de esta ventaja a medida que aumente tu habilidad de Armas Pequeñas.*
Pistola*
Requiere:
**Nivel 2**
-Agilidad 10
**Armas Pequeñas 100**
Has dominado el uso de las pistolas. Después de todo, son el arma predilecta de todo patriota. Con esta habilidad, al usar pistolas, infliges un +25% de daño, tienes un +5% de probabilidad de asestar un golpe crítico y eres más preciso.
-
Nota: Reduce la dispersión de las pistolas al máximo.*
Ambicioso...*
Requisitos:
Nivel 4
Pero qué desastre. Apuntas alto, pero nunca terminas de llegar. Con esta ventaja, obtienes 2 puntos de habilidad adicionales por nivel, aunque infliges un 10% menos de daño con todas las armas.
*
¡Cobarde!*
Requiere:
-Nivel 4
Simplemente odias a los cobardes. Con esta habilidad, infliges un +200% de daño a cualquier oponente que esté huyendo.
*
Terreno Elevado*
Requiere:
**Nivel 4**
Sigue intentando hasta alcanzar terreno más alto. Con esta ventaja, mientras estés sobre una mesa o una silla, tus ataques infligen el doble de daño.
TiradorRequiere:
**Nivel 4**
Todos esos años disparando a los blancos estáticos en el Refugio 101 con tu rifle de perdigones han dado fruto. Con esta ventaja, infliges un 10% más de daño a objetivos que no se están moviendo.
*
No Soy una Persona Matutina*
Requiere:
Nivel 4
Con esta habilidad, si te ves obligado a estar activo entre las 5 a. m. y las 10 a. m., te enfureces tanto que infliges un 20% más de daño. Sin embargo, esto tiene el costo de una menor percepción debido al cansancio.
-
Nota: Percepción -2 entre las 5 a. m. y las 10 a. m.*
**La Voluntad de Morir***
Requisitos:
-Nivel 4
**La voluntad de morir es lo que te mantiene con vida.**
Con este beneficio, si eliminas a un objetivo en V.A.T.S., recuperas 10 puntos de acción al salir de V.A.T.S.
*
**Curve The Bullet**
→ **Desvía la bala***
Requiere:
**Nivel 6**
Tienes la habilidad excepcional de curvar balas. Con esta ventaja, puedes bloquear los ataques enemigos con tus propias balas. Por lo tanto, mientras estés disparando, obtienes un 15% de resistencia general al daño.
*
**Hágalo Usted Mismo (3 rangos)***
Requiere:
Nivel 6
-Reparar 60
Si quieres algo bien hecho, hazlo tú mismo. Por cada rango de esta habilidad, infliges más daño con las armas que hayas fabricado.
-
Nota: +15% de daño en rango 1, +30% en rango 2, +50% en rango 3*
**Sobremuerte***
Requiere:
-Nivel 6
Matar a un enemigo no es suficiente. Quieres aniquilarlo. Y no hay mejor forma de hacerlo que con el Fat-Man. Con esta habilidad, infliges un 200% más de daño con el Fat-Man y su variante única.
*
Robin Hood*
Requiere:
Nivel 6
Roba a los ricos, ¿y te lo quedas tú? Con esta ventaja, mientras mantengas un nivel de Karma Muy Bueno, tu habilidad de Sigilo aumenta en 50 cada vez que le estés robando los bolsillos a alguien.
*
Gafas de sol por la noche*
Requiere:
Nivel 6
Usas gafas de sol por la noche. Con esta ventaja, cada vez que lleves gafas de sol entre las 6 p. m. y las 6 a. m., te ves tan increíblemente genial que tu Carisma se maximiza.
*
Zidane*
Requiere:
Nivel 6
**Resistencia 7**
Tu costumbre de dar cabezazos ha tenido consecuencias interesantes. Aunque te sientes un poco más duro y, por tanto, ganas menos puntos de habilidad al subir de nivel, los enemigos simplemente no logran asestar golpes críticos a través de tu resistente piel.
-
Nota: 2 puntos de habilidad menos por nivel.*
Gladiador*
Requisitos:
-Nivel 8
-Armas Cuerpo a Cuerpo 50
A veces piensas que habrías encajado mejor en la época medieval que en un mundo postapocalíptico. Con esta ventaja, tienes muchas más probabilidades de asestar un golpe crítico con espadas, cuchillos y navajas automáticas.
-
Nota: +30% de probabilidad de golpe crítico.*
Solitario*
Requiere:
-Nivel 8
El aislamiento es el precio de la grandeza. Rindes al máximo cuando estás solo. Con esta ventaja, obtienes un 50% más de experiencia en combate sin aliados a tu lado, además de infligir un 5% más de daño.
*
Seguridad en Números*
Requisitos:
-Nivel 8
- Carisma 6
**Solo te sientes realmente seguro cuando estás acompañado.**
Con esta ventaja, mientras estés en combate con al menos una persona luchando a tu lado, recuperarás salud muy lentamente.
*
Comando Chino (3 Rangos)*
Requiere:
-Nivel 10
¡Seguro que venceremos! Has aprendido a lidiar con esos perros imperialistas, y con cada rango de esta habilidad, el daño que infliges con armas chinas aumenta.
-
Nota: +15% de daño en rango 1, +30% en rango 2, +50% en rango 3*
**Manos Pesadas***
Requiere:
-Nivel 10
-Fuerza 7
Puede que no seas el combatiente cuerpo a cuerpo más hábil, pero cuando golpeas a alguien, se queda noqueado. Con esta ventaja no puedes asestar golpes críticos con ataques sin armas, pero infliges 10 puntos adicionales de daño cuerpo a cuerpo.
*
¡Salta a la acción!*
Requiere:
Nivel 10
-Agilidad 8
Hay algo emocionante—y, seamos sinceros, genial—en lanzarse al combate. Con esta ventaja, mientras estés en medio de un salto, infliges +50% de daño.
*
**Incendio***
Requiere:
-Nivel 12
**Armas Pesadas 50**
Con la habilidad Fuego Salvaje, tu precisión con las Armas Pesadas es menor (tanto dentro como fuera del V.A.T.S.), pero infliges un 25% más de daño con ellas.
-
Nota: 30 % menos de precisión con armas pesadas en V.A.T.S., 40 % más de dispersión con armas pesadas fuera de V.A.T.S.*
**Sobreviviente Nato***
Requiere:
Nivel 16
**Resistencia 5**
Simplemente amas la naturaleza. Con esta ventaja, mientras estés al aire libre, infliges el doble de daño con cuchillos de combate, ganas 30 puntos de vida adicionales y causas el doble de daño contra animales.
-
**Nota:** Afecta a los mismos animales que la ventaja "Amigo de los animales".*
Sin Héroe*
Requiere:
-Nivel 16
El mundo alzará la vista y gritará: "¡Sálvanos!". Y tú bajarás la mirada y susurrarás: "No". No eres realmente malvado, simplemente no te importa la gente ni para bien ni para mal. Con esta ventaja, mientras mantengas un nivel de Karma Neutral, infliges un +15% de daño.
Héroe del Cine del OesteRequiere:
**Nivel 16**
-Percepción 9
Has aprendido algo de esas viejas películas del Oeste. Con esta habilidad, puedes disparar el arma de las manos de tus enemigos con facilidad.
-
Nota: Precisión 10 veces mayor al apuntar a un arma en V.A.T.S. *
Sentidos Sintonizados*
Requiere:
**Nivel 18**
Cuando estás alerta, estás completamente en sintonía con tu entorno. Con esta ventaja, siempre que tengas el arma desenfundada, tu Percepción se maximiza.
*
Racha de victorias*
Requiere:
- Nivel 18
-Lucky 7
Cuando estás en racha, eres simplemente imparable. Con esta ventaja, cada vez que asestas un golpe crítico a un oponente, tienes el doble de probabilidades de asestar un golpe crítico con tu siguiente ataque contra él.
*
Sr./Sra. Apocalipsis*
Requiere:
**Nivel 20**
-Resistencia 8
Ya puedes despertar, el universo ha terminado. Naciste para prosperar en el mundo posapocalíptico, aquí es donde perteneces. Con esta ventaja, no sufres efectos por miembros mutilados y los enemigos nunca te asestan golpes críticos.
*
Hombre/Mujer del Renacimiento*
Requiere:
**Nivel 20**
-Fuerza 4
-Percepción 4
**Resistencia 4**
**Carisma 4**
**Inteligencia 4**
**Agilidad 4**
-Suerte 4
**Traducción al español (España):**
"Maestro de nada, aprendiz de todo. Con esta habilidad, todas tus destrezas se fijan en 75, pero nunca podrás aumentarlas por encima de este límite, ni siquiera leyendo libros de habilidades."
-
Nota: Las habilidades aún pueden modificarse al recolectar figuras coleccionables o al aumentarlas mediante equipo; esto es inevitable por ahora y se están buscando soluciones. Para obtener los mejores resultados, elige esta ventaja cuando no tengas efectos activos sobre ti."Ventajas de Bebidas UPP" Ventajas
AlcohólicoRequisitos:
Nivel 2
Bueno, era algo que tenía que pasar después de tu infancia. Ahora te sientes completamente en casa con una botella en la mano. Tus estadísticas aumentan drásticamente cuando estás borracho, pero tu Carisma e Inteligencia disminuyen cuando no lo estás.
-
Nota: Mientras esté borracho: CAR +4, FUE +4, INT +0; Mientras no esté borracho: CAR -3, FUE +0, INT -2. Esto está implementado deliberadamente para que tus valores PERMANENTES de Carisma e Inteligencia se reduzcan (los valores permanentes se usan para requisitos de ventajas, etc.). Es un efecto secundario de ser alcohólico.**Forjador**Requiere:
**Nivel 2**
-Percepción 5
Has dominado el arte de la falsificación, y ahora eres capaz de convertir cualquier objeto parecido a un tapón de botella en un tapón de Nuka-Cola. Con este beneficio, cada vez que bebas cualquier tipo de bebida, obtienes un tapón.
Coraje LíquidoRequiere:
-Nivel 6
-Resistencia 6
Has comprendido que la realidad es solo una ilusión provocada por la falta de alcohol. Con esta ventaja, cuando estás borracho, te sientes invencible, obteniendo un +10% de resistencia general al daño.
**Aquahólico**Requiere:
-Nivel 8
¡Que les den a esos mendigos! El agua es tuya y la amas. Con esta ventaja, el Agua Purificada te cura el triple, pero si pasas demasiado tiempo sin beber, empezarás a fatigarte y no podrás cargar tanto equipo hasta que des un sorbo de agua pura.
-
Nota: Si pasas 30 minutos de TIEMPO REAL sin beber Agua Purificada, perderás 15 de tu Capacidad de Carga. Este peso se recupera inmediatamente al consumir Agua Purificada.**Sin sentir dolor**Requiere:
-Nivel 10
Cuando estás borracho, ni siquiera notas si un Deathclaw te está devorando el brazo. Con este beneficio, mientras estés bajo los efectos del alcohol, obtienes 30 puntos de salud adicionales, pero cuidado con la resaca...
**Borracho Furioso**Requiere:
-Nivel 12
-Fuerza 7
No tienes idea de por qué, pero la gente parece temerte cuando estás borracho. No es tu culpa que todos quieran buscarte pelea. Con esta habilidad, infliges +15 de daño a puño limpio mientras estás ebrio.
"Mejoras de misiones UPP" Mejoras
ADVERTENCIA: A continuación, se incluyen spoilers de las misiones.
Un pequeño empujónComo ya has descubierto, la locura es como la gravedad... solo hace falta un pequeño empujón. Y tú eres experto en empujar a la gente al límite. Literalmente. Con esta habilidad, infliges un +10% adicional al apuntar al torso en V.A.T.S.
Se otorga si elegiste mediante el diálogo empujar al Sr. López por el borde.Vengar a mi padreJuras vengar a los asesinos de tu padre. Obtienes un 10% de daño adicional contra todos los miembros del Enclave.
Concedido en la etapa de "Las Aguas de la Vida" cuando tu padre muere.**Veneno de Caníbal**Gracias a tu experiencia lidiando con los caníbales de Andale, infliges +500% de daño contra las partidas de caza del Yermo.
**Otorgado si matas a los caníbales de Andale.**Maestría del MalBetty te ha mostrado salidas nuevas y más brillantes para tu maldad. Gracias a completar sus tareas, infliges un +10% de daño contra personajes buenos o muy buenos.
Concedido al final de "Calle Tranquilidad", solo si has completado todas las tareas de Betty.Consejero MatrimonialNo fue fácil, pero lograste ayudar a Ángela y Diego a casarse. Esta experiencia te ha dado pericia para manejar situaciones delicadas, y como resultado, obtienes 5 puntos en tu habilidad de Oratoria.
Otorgado si presencias la boda de Ángela y Diego.**Maestro de los Páramos**Has descubierto que tu vasta experiencia explorando el Yermo te permite adaptarte mejor y recuperarte más rápido. Con esta ventaja, ahora que has completado 25 o más misiones, regeneras salud lentamente mientras no estés en combate.
Otorgado automáticamente al completar 25 misiones."UPP - Beneficios de Experiencia" Beneficios obtenibles
EntomólogoAhora que has acabado con más de 1000 criaturas, sientes que comprendes mejor cómo lidiar con la masacre de simples insectos.
Lead BellyAhora que has tomado más de 100 dosis de Radaway, algunos de sus efectos han permanecido en tu organismo. Como resultado, absorbes menos radiación al beber de fuentes líquidas.
Metabolismo rápidoAhora que has administrado más de 200 Estimpaks, comprendes mejor cómo sacar el máximo provecho de la medicación.
QuímicoAhora que has consumido más de 150 quimios, eres un experto en usarlos correctamente y en sacarles la máxima duración.
**Resistente a Químicos**Ahora que te has enganchado a las Sustancias más de 50 veces, has desarrollado cierta inmunidad limitada a las adicciones.
Paso LigeroAhora que has desactivado más de 100 minas, ya estás harto de hacerlo y decides usar toda esa experiencia para enseñarte a ti mismo cómo evitar detonarlas desde el principio.
Genio de la Computación**Ahora que has pirateado más de 100 computadoras, comprendes mejor su funcionamiento interno y puedes usar ese conocimiento para intentar acceder a sistemas que antes te estaban vedados.**
InfiltradorAhora que has forzado más de 200 cerraduras, sientes que tienes la habilidad suficiente para intentar abrir aquellas que antes no lograste forzar.
Modificaciones de «UPP - Ventajas Originales»
Entrenamiento Intensivo Cambiado a solo 5 rangos.
Pistolero Cambiado a 3 rangos (+15% de precisión para el rango uno, +30% para el rango dos, +50% para el rango tres), descripción modificada acorde, se agregaron requisitos de Agilidad 5 y Armas Pequeñas o Armas de Energía 50.
Comando Cambiado a 3 rangos (+15% de precisión para el rango uno, +30% para el rango dos, +50% para el rango tres), descripción modificada adecuadamente, se añadieron requisitos de Agilidad 5 y Armas Pequeñas o Armas de Energía 50.
Dador de Vida Cambiado a 3 rangos (como fue originalmente la intención de Bethesda), descripción modificada adecuadamente.
**Resistente a químicos** Cambiado para otorgar cero probabilidad de adicción, descripción modificada en consecuencia.
Piel de corteza Cambiado para otorgar +1 a Resistencia (como fue la intención original de Bethesda), descripción modificada acorde.
**Portador de la Ley** Cambiado a un requisito de nivel 6.
Asesino a Sueldo Cambiado a un requisito de nivel 6.
**Ira de Nerd** La bonificación de DR cambió a 85, y la descripción se modificó en consecuencia.
Entomólogo El bono de daño cambió a +100%, y la descripción se modificó en consecuencia.
Destreza Descripción actualizada para mayor claridad.
Experto en Demoliciones Cambiado para que afecte a las granadas Nuka.
Pirómano Cambiado para que afecte al Quemador, las Granadas Nuka y la pistola china Zhu-Rong v418.
Químico Cambiado a ese químico dura tres veces más.
Críticos Mejorados Modificado para que no afecte a los críticos por ataque furtivo, descripción ajustada en consecuencia.
**La Compatibilidad:**
**UPP - Perks Originales: No es compatible con otro mod que modifique los mismos perks originales.**
**UPP - Ventajas de Experiencia:** Compatible con todo (incluso mods que modifiquen las ventajas originales).
UPP - Paquete 1: Compatible con todo.
UPP - Paquete 2: Compatible con todo excepto con mods que modifiquen la misión genérica, necesaria para implementar dos de las nuevas ventajas.
**UPP - Beneficios de misiones:** No compatible con mods que modifiquen las mismas misiones o scripts de diálogo.
UPP - Beneficios de bebidas: No compatible con mods que alteren los efectos de las bebidas.
Lo ideal es usar todos estos mods con una partida guardada que no haya utilizado una versión anterior (no modular) de la UPP.PREGUNTAS FRECUENTES:
¿Por qué no funcionan los nuevos iconos?Esto es un problema con la invalidación de archivos. Asegúrate de tener configurado bInvalidateOlderFiles en 1 en tu archivo de configuración .ini.
¿Por qué estas ventajas están tan desbalanceadas?He aprendido que no puedo complacer a todos con el equilibrio, que es el objetivo principal de este mod. Todo lo que puedo hacer es tomar en cuenta la opinión de la mayoría, que hasta ahora ha considerado que este mod es lo más equilibrado posible, y mi propia experiencia al usarlo. Si crees que este mod está desbalanceado, entonces no lo uses.
¿Por qué algunas ventajas son rasgos? ¡Fallout 3 no tiene rasgos!Sí, algunas de estas ventajas se parecen más a rasgos. No veo ningún problema en definir las fortalezas y debilidades de tu personaje a medida que avanza la partida. No hay razón para limitarte a lo que está o no incluido en el Fallout 3 original — de eso se trata el modding, de ir más allá de los límites del juego original.
¿Por qué no funcionan las ventajas de precisión del V.A.T.S.?Este es un problema conocido del último parche: anula todas las mejoras de precisión de V.A.T.S., tanto las del juego original como las añadidas por mods. No puedo hacer nada al respecto, depende de Bethesda solucionarlo.
¿Por qué hay referencias al mundo no apocalíptico?Este mod busca preservar el humor negro del universo de Fallout, incluyendo referencias al mundo real. Algunas son evidentes, otras no tanto. Creo que ningún jugador captará todas las referencias que he incluido en algunas de estas ventajas. Aporta un toque de diversión y, con suerte, entretiene al jugador.
En serio, ¿por qué "Solitario" está tan desbalanceado?!?!Recuerda que aquí solo se ve afectada la experiencia de combate. Y si consideras que lo que sacrificas por esta habilidad es, básicamente, tener un compañero muy poderoso que te sigue haciendo el trabajo sucio, creo que es un intercambio justo.
¿"La Voluntad de Morir" no tiene mala gramática?Es una referencia. Búscalo en Google si hace falta.
¿Por qué [inserte la habilidad de nivel 20 aquí] está rota?Mis mejoras de nivel 20 están equilibradas respecto a la habilidad "Avanza Parca" del Fallout 3 original. De hecho, creo que ninguna de las mías se acerca a su poder. Por eso, debo ofrecer alternativas viables, lo que implica mejoras poderosas.
**El resto:**
Agradecimientos a:
Bethesda para Fallout 3 y el G.E.C.K.
Los siguientes miembros de la comunidad por sus contribuciones: Red.Room.Service, spineyurchin, domanz, kettchup, Jardar, Exsequien, YX33A, Enidehalas
**Licencia y contacto:**
No doy permiso para que mi trabajo sea utilizado por nadie más ni reempaquetado de ninguna forma. Si deseas usar mi trabajo, por favor escríbeme a
[email protected], o contáctame en Nexus o en los Foros Oficiales, ambos bajo el nombre «TheFakeEmpire». Estoy muy abierto a traducciones de mis mods, pero por favor contáctame primero.
Traducciones extranjeras:
**Formulario Modular UPP - Italiano** (traducción por arcadio21)
Estas son versiones antiguas y no funcionarán con este nuevo sistema modular.
**UPP Versión 2 - Español** (traducción por Greeny)
**Versión UPP 2 - Francés** (traducción por Davidelessar)