ELECTRO-CIUDAD - Reencendiendo el Yermo

Autor:MyGoodEyeÚltima actualización:2011-09-04 19:26:191.3M12.7MB

Fallout: New Vegas ELECTRO-CIUDAD - Reencendiendo el Yermo-1-Maestro de modificaciones de Lagofast
Fallout: New Vegas ELECTRO-CIUDAD - Reencendiendo el Yermo-2-Maestro de modificaciones de Lagofast
Fallout: New Vegas ELECTRO-CIUDAD - Reencendiendo el Yermo-3-Maestro de modificaciones de Lagofast
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Introducción al mod

Un grupo de ingenieros de la presa Hoover subcontrata trabajos eléctricos y de iluminación para traer MÁS LUCES al MOJAVE. Compatible con URWL, Fellout, Empirical Weather, Lumenarium y Nevada Skies (con parche de compatibilidad).







¡También acepto con gusto los PULGARES ARRIBA!

¡Corre la voz!





ELIMINA la controvertida base de ELECTRO-CITY, junto con otros detalles menores (un Ingeniero aquí, una unión de energía allá). Si quieres recuperarlo, abre la consola y escribe SET ECITYONOFF TO 1. Esto es en preparación para algo que espero hacer antes de que a nadie le importe este juego ;)

CORRECCIÓN (con suerte) del script de luz que parecía causar parpadeos para algunos usuarios.



Ahora bien... ¿qué es CIUDAD-ELÉCTRICA?

En lenguaje no publicitario, lo que he hecho es añadir un Un montón de nuevas luces y accesorios de iluminación en el juego. Para compensar (o, como yo lo veo, aprovechar) las noches más oscuras de URWL, NEVADA SKIES, FELLOUT, etc.

ELECTRO-CITY es un paquete que contiene 2 MODS PRINCIPALES, varios MODS OPCIONALES y algunos PARCHES DE COMPATIBILIDAD para otros mods populares, todo incluido en un práctico ARCHIVO 7ZIP.


(ARCHIVO PRINCIPAL: Este es el único archivo que necesitas para obtener más luces.)
A partir de V9B, este es un archivo ESM.

Eres el mod **Archivo principal** en el paquete, ya que contiene los datos actualizados de nuestras tareas completadas.

NO necesita usar NINGUNO de los archivos ADICIONALES a continuación para que ELECTRO-CITY - ÓRDENES DE TRABAJO COMPLETADAS añada más luces al juego.


A partir de la versión V9B, este es un archivo ESM.

CARRETERAS y CAMINOS añade cientos de luces y luminarias a lo largo de las rutas más transitadas de la Región Mojave.

Desde que fundé ELECTRO-CITY, he recibido solicitudes para instalar farolas en las carreteras principales. Esto es lo que hace.

Acepto que esto no es para todos porque, de hecho, las autopistas en el juego (y en la vida real en el desierto) NO tienen alumbrado público...

... como tal, se ofrece como un COMPLEMENTO OPCIONAL para ELECTRO-CITY - ÓRDENES DE TRABAJO COMPLETADAS.

En cuanto a mantenerme "fiel a la tradición", usando a los ingenieros de ELECTRO-CIUDAD y las FAROLAS SOLARES, puedo añadir luces de forma creíble en zonas sin absolutamente nada de electricidad.

**Las luces en sí tienen un radio amplio, pero emiten menos luz que las eléctricas con cable.**

Colócalo directamente después de COMPLETEDWORKORDERS en tu ORDEN DE CARGA.


Un mod para oscurecer aún más las noches: tan oscuras que probablemente te darás contra todo. También incluye información para hacer las luces exteriores MUCHO MÁS BRILLANTES para compensar la oscuridad.

Personalmente me gusta porque me obliga a usar más la visión nocturna, ojos de gato y similares, pero definitivamente no es para todos. Funciona con Vanilla, URWL, Fellout, NEVADA SKIES, LUMENARIUM y la mayoría de otros mods climáticos, pero simplemente encaja mejor con VANILLA.

Al usar esto, recomiendo ajustar la "distancia de luz" al máximo posible para que puedas ver estos cambios desde lejos. Esta función ya está disponible en el GESTOR DE MODS DE FALLOUT NV.


EMITTANCE ahora se llama IMAGINADOR y se ha trasladado a **ELECTRO-CIUDAD: IMAGINADOR**. ¡Muchas más funcionalidades te esperan!






Mi objetivo es que sea "creíble", no necesariamente "realista"... después de todo, ¿qué tan "realistas" son las pistolas láser, hormigas de dos metros que escupen fuego y los Super Mutantes?

Es mi opinión personal que, unos 300 años después de una guerra nuclear, lo lógico sería que una sociedad acostumbrada a la luz eléctrica buscara recuperar —y superar— el pasado.

Incluso hoy, en el "mundo real", tenemos bombillas de bajo consumo que necesitan una fracción de la energía de las bombillas incandescentes tradicionales para generar aún más luz. Las luces de producción/escenario (HMIs, LCDs y similares) pueden generar tanta luz como la iluminación tradicional con un consumo eléctdríco exponencialmente menor.

Por lo tanto, no me parece descabellado pensar que un equipo de ingenieros, dentro de 300 años, logre diseñar una "bombilla mejor".

Y, sin embargo, sigo manteniendo todo esto "dentro de lo razonable".Donde no hay una forma viable de obtener electricidad por cable, se usan generadores o paneles solares. Además, los ingenieros de ELECTRO-CITY no van a lugares donde no sean bienvenidos o haya riesgos.

En mi opinión, la colocación de las luces es "aceptable".

En muchos casos, he determinado el tipo de luz que los desarrolladores usaron originalmente y he aumentado su cantidad en áreas específicas. En otros, he tomado una decisión basada en lo que considero "razonablemente probable".

Mientras el Mensajero se ocupa de sus asuntos, los hombres y mujeres de ELECTRO-CIUDAD hacen lo propio.

Mi objetivo ha sido crear una "compañía" que pudiera existir de forma creíble dentro del mundo de Fallout: New Vegas. Una empresa cuya presencia se sienta en todo el mundo del juego, pero que no esté compuesta por "dioses" ni tecnología "imposible". Supongo que a eso nos referimos cuando decimos "fiel al lore".

Para contrarrestar las objeciones sobre la luz en lugares lejanos, he «inventado» una tecnología nueva (aunque creíble) que convierte la energía solar en luz. O, simplemente, he añadido más barriles de fuego y antorchas... todo depende del lugar. No verás la misma iluminación en todas partes, ni la encontrarás donde no tenga sentido.

**Entonces, ¿dónde están estas luces? Ahora mismo, están por todas partes. En lugar de poner una lista, espero que simplemente juegues y disfrutes de las novedades.**

En definitiva, si no estás de acuerdo con esta "visión" mía, ¡no la uses o da tu opinión! Estoy más que dispuesto a escuchar contraargumentos productivos, porque no se me ocurre todo.

¡Espero que lo disfrutes y espero tus comentarios (¡y ojalá también tus recomendaciones)!

MiBuenOjo



Este mod está diseñado principalmente para usarse con MODS DE CLIMA que oscurecen las noches en comparación con el VANILLA. Es compatible con VANILLA, pero por defecto, el Vanilla es tan brillante de noche que casi necesitas gafas de sol. Claro, esa es solo mi opinión.

ELECTRO-CITY funciona muy bien con:

FALLOUT NEW VEGAS – SOMBREADORES MEJORADOS
No puedo decir suficientes cosas positivas sobre este mod. Y ahora, Tapio ha clavado los ajustes y la paleta. En serio, échale un vistazo.

EL ASISTENTE DE COMBATE 5
¡Esto es increíble! Especialmente si usas noches más oscuras que las originales.

Compatible con
ILUMINACIÓN MUNDIAL ULTRARREALISTA (URWL)
CIELOS DE NEVADA
Fellout New Vegas
y la mayoría, si no todos, de los mods climáticos.

ELECTRO-CIUDAD - ÓRDENES DE TRABAJO COMPLETADAS probablemente funcione con casi todo y no presenta problemas de compatibilidad conocidos hasta el momento.

Y gracias a SHILOH:DS por permitir el uso de su MAPA MUNDI COLOREADO en la gráfica de arriba.



ORDEN DE CARGA detallado en el LÉAME dentro del paquete.

Por favor, proporciona el texto que deseas traducir al español. ¡Estaré encantado de ayudarte con la localización del juego!

INSTALAR : Como cualquier otro mod.

**El ESM se mete en los DATOS**
Los ESP que elijas van a DATOS
La carpeta TEXTURE también va dentro de DATA.
Las MALLAS/SCOL van a DATOS

**DESINSTALAR**: Elimina los ESM, los ESP y las TEXTURAS. Listo.

Dado que no has proporcionado ningún texto para traducir, por favor, comparte el contenido que deseas que traduzca al español.

Actualmente en DESARROLLO.

**Comentarios y/o solicitudes son muy bienvenidos.**



**ELECTRO-CITY DARKER NIGHTS** actualmente ajusta **SOLO** los modificadores de espacio de imagen marcados como "NIGHT". Hasta ahora, estos ISMs son utilizados por casi todos los modders de clima (excepto NEVADA SKIES, de ahí el parche) y el juego base.

Un ISM es, en resumen —horriblemente simplificado y en este caso— información complementaria sobre cómo el motor del juego renderiza una parte concreta de un ciclo climático. Por eso los ISM de ELECTRO-CITY no suelen interferir con el esquema general de un modder en particular.

La alteración aplicada dentro de ELECTRO-CITY DARKER NIGHTS es doble:

Uno ajusta el brillo/contraste del ciclo "nocturno". En pocas palabras, hace que todo se vea más oscuro.

Y el otro efecto aumenta la "emisividad" de una luz seleccionada, o de un conjunto de luces.

Por lo tanto, con ELECTRO-CITY DARKER NIGHTS instalado, en teoría TODA instancia de luces exteriores será más brillante... digo "en teoría" porque no puedo revisar cada luz del juego... ¡oye, aún no lo he terminado!

Mantuve el OSCURECEDOR NOCTURNO y el AUMENTO DE LUCES por separado porque no todo el mundo quiere las noches tan oscuras como a mí me gustan. Y, sinceramente, con los mods climáticos actualizándose con frecuencia, me resulta más sencillo mantener el ritmo si los dejo separados.

En otras palabras, si solo quieres el aumento moderado del brillo de las luces y las nuevas luces en todo Mojave, simplemente usa ELECTRO-CITY COMPLETED WORKORDERS.ESP... sencillo.

NEVADA SKIES presenta un "problema" alternativo en el sentido de que el poderoso YOSSARIAN creó sus propios ciclos climáticos usando sus propias variables nombradas. Así que, para que mi mod afecte al suyo, tengo que introducir los nombres de "mis" ISM en los suyos. Lo bueno hasta ahora es que él decidió no usar un ISM para la NOCHE, así que inserté un ISM "nulo" (que no tiene efecto excepto proporcionar un nombre de variable) sobre el cual ELECTRO-CITY puede influir. Bla, bla, bla.



Lamentablemente, hay un error ocasional cuando la luz incide en el suelo en FALLOUT. He intentado minimizar este efecto lo mejor posible —y seguiré haciéndolo—, pero se trata de un problema inherente al motor del juego (como se muestra a continuación). He investigado un poco y aparentemente esto también ocurre en FO3... maldita sea.

Con iluminación VANILLA, los diseñadores hicieron la NOCHE tan brillante que este error era difícil de notar. Probé un rato SIN MODS y estuve atento. Y efectivamente, existe en VANILLA y se agrava con las noches oscuras.

Ocurre en el PLANO DEL SUELO y casi nunca sucede en algo que sea un "modelo" propiamente dicho.

Por ejemplo, el "modelo de pasarela" en MCCARREN está bien, pero los baches que "revelan" el PLANO DEL SUELO a veces ilustran este problema. También ocurre menos cuando no se usa la luz del PIPBOY.

Por desgracia, esto está "integrado" en el juego y no se puede hacer mucho al respecto, salvo tenerlo en cuenta al colocar luces (y al jugar).

He descubierto que se puede corregir o reducir el problema ajustando la configuración de ILUMINACIÓN en tus archivos INI. También subiendo la CALIDAD DEL TERRENO al máximo (o más allá en FOMM). Además, tener una tarjeta gráfica potente no viene mal.

La imagen de abajo muestra una ilustración del problema en una zona no afectada por ELECTRO-CITY —lo cual es a la vez gratificante y molesto (¡ja!)—, sin NINGÚN MOD en la parte superior y con NSKIES en la parte inferior. También he experimentado el problema con linternas extendidas de pip-boy —todas las que pude encontrar en Nexus— y con cualquier mod que oscurezca las noches de alguna manera.

Por favor, fíjate en la 'línea marcada' en la TEXTURA DEL SUELO justo delante de "mi amigo".



Ahora, si alguien tiene información contraria o alguna idea de cómo "arreglarlo"... tío, me encantaría estar equivocado en esto.

Personalmente, prefiero jugar con estos bichos que con VANILLA NIGHTS.

Dicho todo esto, si te encuentras con un punto concreto donde esto ocurre constantemente y está cerca de una luz EC, por favor házmelo saber y veré si puedo hacer algo al respecto.



Un mod como ELECTRO-CITY abarca gran parte del Yermo de Mojave, por lo que es posible que entre en conflicto con otros mods o con bugs propios del juego original. La mayoría de las veces estos fallos o problemas se notan al añadir mods en mitad de la partida, al actualizar desde versiones anteriores o por un equipo de bajas prestaciones (a veces el overclocking también provoca errores).

Supongo que tiene que ver con la naturaleza expansiva del juego, la ENORME cantidad de variables y el hecho de que podamos modificarlo.

No es mi intención ponerme a la defensiva, pero la única forma de saber si ELECTRO-CITY es la CAUSA absoluta de un error concreto es si el único mod que usas es ELECTRO-CITY. De lo contrario, casi seguro que es un problema de la versión original, un error en el orden de carga o un problema combinado con otro mod. Fin de mi postura defensiva ;)

Si tienes problemas, por supuesto deja un comentario, pero la mayoría de las veces son lo suficientemente simples como para resolverlos.

**NOVAC DESAPARECE:** Por desgracia, esto es un error de la VERSIÓN ORIGINAL. El problema se agrava enormemente al añadir muchos mods y suele solucionarse simplemente reiniciando el juego. También he notado que hacer una PARTIDA LIMPIA puede ser útil.

COMPAÑEROS DESAPARECIDOS EN FREESIDE, ETC.: He tenido este bug desde el primer día, así que estoy bastante seguro de que no se limita solo a ELECTRO-CITY (más aún porque ELECTRO-CITY no modifica a los Compañeros de ninguna forma). Dicho esto, la forma más fácil de recuperarlos es viajar rápido a un punto cercano a donde estás. Con el tiempo, los compañeros volverán a aparecer, pero sí, es irritante.

Hay mucha documentación en la red sobre este problema de VANILLA... y de ahí saqué estas píldoras de información para ti.

Para traer a tu compañero de vuelta a tu ubicación, puedes ingresar un comando simple en la consola.

prid <ref_id>
moverse al jugador

REF_ID es el 'número' del COMPAÑERO.

AQUÍ se puede encontrar el REF_ID EN LA PÁGINA DE FALLOUT WIKIA Simplemente escribe el nombre del compañero que falta y el ID de referencia aparecerá en la parte inferior de la tabla del lado derecho.

**PARTIDA LIMPIA:** En pocas palabras, esto puede solucionar muchos problemas, especialmente si estás en medio de la partida.

Entra en un INTERIOR -> GUARDA -> CIERRA EL JUEGO -> DESACTIVA EL/LOS MOD(S) DE ELECTRO-CITY -> REABRE EL JUEGO -> CARGA LA ÚLTIMA PARTIDA -> GUARDA DE NUEVO -> CIERRA -> REACTIVA EL/LOS MOD(S) DE ELECTRO-CITY -> JUEGA.

No sé por qué funciona, pero la mayoría de las veces sí.

Ten en cuenta que ELECTRO-CITY no suele ser la ÚNICA causa del error que puedas estar experimentando. El 95% de las veces es una combinación de cosas/mods lo que provoca el problema, y desactivar ELECTRO-CITY puede parecer que lo soluciona, pero la causa raíz probablemente sigue ahí. Aun así, funciona lo que funcione, ¡con tal de que puedas volver a jugar!

Si encuentras un conflicto concreto con algún mod específico, estaré encantado de intentar 'parchear' ELECTRO-CITY para que funcione bien. Solo déjame un comentario y veré qué puedo hacer.

Por favor, proporciona el texto que deseas traducir al español.

Tampoco me molestaría en absoluto si probaras mis otros mods:


LUMENARIUM - Gafas de sol que funcionan y razones para usarlas

Marcurios (URWL) y yo hicimos esto para ustedes:

**ELECTRO-CIUDAD: IMAGINADOR**

Y, un pequeño detalle en el que trabajé con GOPHER:

**CINEMATECA - Granos y Estilos de Película**

¡Reconstruido desde cero con GOPHER! ¡Todo está mejorado!


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