kNVSE Plugin de Animación

Autor:korri123Última actualización:2024-11-12 23:39:313.2M2.3MB

Fallout: New Vegas kNVSE Plugin de Animación-1-Maestro de modificaciones de Lagofast
Fallout: New Vegas kNVSE Plugin de Animación-2-Maestro de modificaciones de Lagofast
Fallout: New Vegas kNVSE Plugin de Animación-3-Maestro de modificaciones de Lagofast
Fallout: New Vegas kNVSE Plugin de Animación-1-Maestro de modificaciones de Lagofast
Fallout: New Vegas kNVSE Plugin de Animación-2-Maestro de modificaciones de Lagofast
Fallout: New Vegas kNVSE Plugin de Animación-3-Maestro de modificaciones de Lagofast

Introducción al mod

Plugin de xNVSE que permite animaciones personalizadas para armas y actores. Corrige el problema del límite de grupos de animación del motor.
Habilita en el motor la compatibilidad con animaciones personalizadas de armas, animaciones de caminar personalizadas y mucho más. Ahora por fin puedes tener armas con nuevas animaciones sin sobrescribir las de otras armas. Lo más probable es que instales este plugin como requisito para otros mods que, por ejemplo, añadan nuevas armas, funciones y animaciones al juego.

Instalación
  • **MO2/Vortex:** Usa el botón Vortex o carga el archivo 7z en el gestor de mods como lo harías con cualquier otro mod.
  • **Manual:** Extraer en Fallout New Vegas\Datos\

ACTUALIZANDO A kNVSE 3X
kNVSE 30 acumula más de 3 años de desarrollo en una sola actualización. Podría haber algunos problemas, especialmente con mods que dependen de comportamientos defectuosos de versiones anteriores de kNVSE. También pueden aparecer errores reales, así que si encuentras alguno, proporciona toda la información posible, incluyendo los mods que usan kNVSE y que se vean afectados, y si es posible, vídeos del error. Si tienes crasheos, envía los registros desde Registro de Fallos de Yvile.

Mods que usan kNVSE
Consulta la sección de Requisitos para ver una lista de mods que utilizan kNVSE.

Fondo

¿Sabías que solo hay una cantidad limitada de ranuras de animación para las armas en este juego? Cuando Bethesda programó este motor, lo diseñaron para que todas las armas eligieran entre un número limitado de ranuras llamadas grupos de animación, donde cada ranura de grupo de animación contiene una animación que las armas pueden usar para disparar, apuntar, recargar, etc. Esto probablemente estaba bien durante el desarrollo del juego; si alguien quería agregar compatibilidad con armas lanzacohetes, solo tenía que pedirle a uno de los programadores que añadiera una nueva ranura de grupo de animación específicamente para todas las armas lanzacohetes. El único problema es que hay De ninguna manera Para que los modders creen nuevos grupos de animaciones. Están completamente codificados en el motor.

Esto significa, en la práctica, que es imposible añadir nuevos tipos de armas al juego. ¿Quieres añadir uno mediante un mod? ballestas? Claro, pero tendrán que usar las mismas animaciones y sonidos de recarga que la Pistola de Plasma, lo que las hace poco realistas como ballesta. ¿Quieres crear una escopeta un poco más pequeña de lo normal? Quizás notes que el personaje jugador la sostiene de forma extraña, dejando espacio entre el mango y el arma. De hecho, varias armas originales sufren de mal agarre debido al sistema de animaciones genéricas que usan una misma plantilla para todas.

Si tan solo hubiera una forma de anular estos grupos de animaciones, para poder tener animaciones personalizadas por arma. Agarres personalizados. Lo que sea personalizado. O incluso grupos de animaciones personalizados para los actores, dado que comparten el mismo sistema de grupos de animación en cuanto a caminar, correr, saltar, etc.

¡Presentando...!

kNVSE Animation Plugin
  • Anular animaciones del grupo de animaciones por arma y por actor.
  • Se puede usar con scripts, carpetas con ID en formato simple o JSON.
  • Resuelve todos los problemas de limitación de tu motor de animación.

Guía de uso para animadores o creadores de mods

Guía de uso de carpetas
Primero, dentro del Fallout New Vegas\Data\Meshes carpeta, crea una carpeta llamada AnimGroupOverride. O hazlo dentro de una carpeta de mods de MO2/Vortex (Mallas\SobrescrituraDeGrupoDeAnimación), realmente depende de ti.

Anulando animaciones para una sola referencia de arma o actor
  • Dentro del AnimGroupOverride carpeta crea una carpeta con el mismo nombre que el .esp o .esm que contiene el formulario que estás sobrescribiendo, p. ej. TestMod.esp.
  • Luego, dentro de esa carpeta, crea una carpeta con el ID del formulario en hexadecimal, sin el índice del mod. Por ejemplo: 80ADE.
  • Dentro de esa carpeta, coloca tu _masculino y _1stperson carpetas que contienen los archivos de animación .KF que deseas sobrescribir.

Consejo: También puedes usar el ID de una lista de formularios que contenga varias armas o actores para sobrescribirlos.  
**Consejo 2:** Puedes tener varias variantes de animación que se eligen al azar; solo añade un guion bajo al final del nombre de la variante y algunas letras para diferenciar los archivos. Si quieres que las variantes se reproduzcan en orden, haz que los nombres de archivo terminen con _orden_[NÚMERO].kf
Consejo 3: La carpeta kNVSE nombrada con IDs de formulario se puede usar para armas, actores, razas, **listas de formularios** **y** criaturas.

Ejemplos
  • Data\Meshes\AnimGroupOverride\FalloutNV.esm\8ED0B\_1stperson\ Claro, soy un traductor profesional especializado en localización de juegos. Por favor, proporciona el texto que deseas traducir al español. Las animaciones aquí reemplazan las animaciones del rifle de caza FNV en vista en primera persona.
  • Data\Meshes\AnimGroupOverride\MyWeaponMod.esp\_1stperson\ Claro, por favor proporciona el texto que deseas traducir al español. Aquí las animaciones se sobreescriben todo grupos de animación de armas y actores en primera persona que están incluidos en MyWeaponMod.esp **excepto** Aquellos que tienen sus propias carpetas de ID de forma. Esto significa que puedes tener animaciones base que solo se aplican a ese mod y, además, animaciones personalizadas para las armas seleccionadas de tu elección.
  • Data\Meshes\AnimGroupOverride\FalloutNV.esm\14\_male\ Claro, aquí tienes la traducción al español: (Es necesario que me proporcione el texto original para poder traducirlo. Por favor, comparta el texto a traducir.) Las animaciones aquí anulan las del jugador en vista de tercera persona.

Anulando animaciones para múltiples referencias de armas o actores con JSON
Si tienes animaciones que deseas aplicar a múltiples armas, pero no quieres duplicar innecesariamente carpetas enteras de animaciones solo para que tengan distintos ID de forma, existe una segunda opción que utiliza JSON.

Dentro de AnimGroupOverride, crea un archivo JSON con un nombre único y una carpeta con un nombre único que contenga las animaciones. Genera un array JSON, y dentro de este array coloca objetos con tres campos de texto: "mod" (nombre del archivo esm/esp), "form" (ID de formulario hexadecimal sin el índice del mod) y "folder" (nombre de la carpeta que acabas de crear). El campo "form" puede ser una cadena JSON o un array JSON que contenga varias cadenas (carpetas). Si los campos "mod" y "form" se descartan, las animaciones se aplicarán de forma global a todos los formularios.

Ejemplo
  • Crear carpeta Data\Mallas\SobreEscrituraGrupoAnim\MisAnimacionesEjemplo\... que contiene el _1stperson y/o _masculino carpetas
  • Crear archivo Data\Meshes\AnimGroupOverride\TestAnimaciones.json

  • Dentro del archivo JSON, haremos que tanto la escopeta de caza como la Dinner Bell usen animaciones de la carpeta MyExampleAnimations:
[
{
"mod": "FalloutNV.esm"
"form": ["8ED0B", "F0B12"]
"carpeta": "MisAnimacionesEjemplo"
}
]


Condiciones JSON
Un campo opcional en JSON es "condition" (una línea de script que evalúa un booleano y determina si la animación se reproduce o no).


[
{
Aquí está la traducción al español: "mod": "FalloutNV.esm"
"form": ["8ED0B", "F0B12"],
"carpeta": "MisAnimacionesEjemplo"
"condición": "ValorDeActor Fuerza > 5"
}
]

De forma predeterminada, la condición se evalúa antes de que se anule una animación. Si necesitas que la condición se evalúe constantemente, el campo JSON "pollCondition" hará eso por ti.

[
{
"mod": "FalloutNV.esm"
"form": "14"
"SprintAnimations"
"condición": "SePresionaTecla 42 && ObtenerPA PuntosDeAcción > 0 && (EstablecerPA ((ObtenerPA PuntosDeAcción) - 4))"
"pollCondition": verdadero
}
]


En este ejemplo, la animación de esprint se detendrá tan pronto como se suelte la tecla Mayús o la PA llegue a 0, ya que la condición se evalúa en cada fotograma.

Animaciones específicas del contexto
Puedes tener animaciones que solo se sobrescriban en contextos o condiciones.
  • **Modificaciones de arma:** dentro de la carpeta de animaciones del arma mencionada anteriormente, coloca las animaciones en una carpeta llamada Mod1, Mod2 o Mod3. Las animaciones de las modificaciones solo se aplicarán si se utilizan las ranuras correspondientes.
  • Específico de género: dentro de la carpeta del actor, coloca las animaciones en una carpeta llamada Male o Female.
  • Piernas lisiadas: dentro de la carpeta del actor, coloca las animaciones en una carpeta llamada Hurt
  • Humano: Solo los actores humanos usarán las animaciones en una carpeta llamada Humano

Ejemplos
  • Data\Meshes\AnimGroupOverride\FalloutNV.esm\8ED0B\_1stperson\Mod1 puede contener animaciones que solo se sobrescribirán si el arma tiene habilitada la ranura de modificación 1.

Guionización


kNVSE también incluye comandos de scripting que permiten reemplazar animaciones sobre la marcha mediante scripts. 

Para ver la lista de funciones, consulte Geck Wiki.




KF Claves de Texto de Animación
kNVSE añade soporte para nuevas claves de texto que pueden colocarse en archivos KF desde NifSkope, modificando el comportamiento de las animaciones. Para ver la lista de claves de texto, consulta Wiki de GECK.
Corrección de errores
  • Recarga en bucle: kNVSE incluye una corrección del motor para el famoso error de recarga en bucle.
  • Movimiento diagonal en reposo: Ahora puedes moverte en diagonal mientras se reproduce una animación en reposo.
  • Animaciones de primera persona duplicadas en multiplicadores de alta velocidad: kNVSE incluye una corrección para que las animaciones en primera persona no se reproduzcan dos veces si el multiplicador de velocidad es lo suficientemente alto (una agilidad elevada puede provocarlo).
  • Problemas de fusión: kNVSE corrige varios problemas de mezcla. Algunos de estos incluyen fallos extraños como manos de araña, animaciones que parpadean y más.

Videos




Tutorial para principiantes sobre cómo crear conjuntos kNVSE por Xolerys (¡gracias!)


Tutorial sobre cómo crear animaciones en Blender para kNVSE por Xolerys

No se ha proporcionado ningún texto para traducir. Por favor, comparte el texto original.

**Está disponible** aquí

Gracias

  • **lStewieAl** por hacer gran parte del trabajo de descompilación en IDA para que esto pudiera ocurrir.
  • Hitman47101, Fallout2AMAsurah, Johnson99, Ha_Ru y Rockbiter68 para pruebas
  • youngyone01 Para el ícono de la página del mod
Esta herramienta es proporcionada por terceros [bufftool]Icono de atención

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