Apocalipsis - Magia de Skyrim

Autor:EnaiSiaionÚltima actualización:2026-06-02 19:09:5114.9M52.1MB

The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition Apocalipsis - Magia de Skyrim-1-Maestro de modificaciones de Lagofast
The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition Apocalipsis - Magia de Skyrim-2-Maestro de modificaciones de Lagofast
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Introducción al mod

Apocalypse es el paquete de hechizos más popular de Skyrim, que añade 175 hechizos nuevos, únicos, equilibrados, fieles a la ambientación, con efectos visuales personalizados de alta calidad y que se integran a la perfección con el sistema de magia original. También incluye pergaminos y báculos para...
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Disponible versión Edición Legendaria aquí
25/10/2020 ¡N.° 16 en popularidad de todos los tiempos! ¡Gracias, comunidad!

Características

  • Apocalipsis añade 175 hechizos (35 por escuela) además de pergaminos y bastones.
  • Los hechizos se pueden comprar y saquear como los hechizos normales.
  • Los hechizos utilizan animaciones personalizadas de alta calidad.
  • Permite la creación de lanzadores de conjuros viables sin necesidad de Destrucción o Conjuro.
  • Compatible con todos los mods populares de escalado de magia y revisiones de ventajas.
  • Equilibrado con la magia tradicional.
  • Carga de scripts mínima, sin sobrecarga de guardado.
  • Incluye una solución para el error de la misión del hechizo ritual de restauración.

Reseña de Apocalypse en YouTube



Integración en Skyrim

Apocalypse se integra a la perfección en Skyrim. Los nuevos tomos de hechizos, pergaminos y bastones se pueden comprar y obtener de las mismas fuentes que sus equivalentes del mismo nivel en la versión original.

Lista completa de hechizos

Modificación

Principiante
  • Alarma: Alerta al lanzador cada vez que un enemigo cruza el camino. 150 perímetro del pie para 120 artículos de segunda clase.
  • Zancada larga: Mientras se concentra, las subvenciones 20% de velocidad de movimiento y 25 Capacidad de carga, triplicada fuera de combate.
  • Prepárate para la aventura: Crea un conjunto de objetos básicos de mago encantados (túnica, diadema, botas, bastón de destrucción) en tu inventario para 180 artículos de segunda clase.

Aprendiz
  • Zona de lanzamiento: Crea un anillo de magia protectora en la ubicación objetivo. El lanzador no sufre daño al caer dentro del anillo.
  • Recital de Ocato: Almacena el hechizo (de autoaplicación beneficioso y sin concentración) en tu mano izquierda y lo lanza sin coste alguno al entrar en combate. Vacía tu mano izquierda para reiniciarlo.
  • Camino peligroso: Coloca una barrera de pinchos que dure 10 segundos y desestabiliza aleatoriamente a los enemigos que se mueven a través de las púas.
  • Levantar muro: Concéntrate para invocar un muro de tierra que bloquee el paso.
  • Reynos' Fins: Nadas 100% más rápido para 60 artículos de segunda clase.
  • Marchitar: Reduce la velocidad de movimiento y el daño de ataque en 5% por segundo, hasta 50%. Dura 20 artículos de segunda clase.

Adepto
  • Localizar objeto: Ilumina la veta de mineral, oro, contenedor, puerta, llave, gema del alma, texto escrito, poción, gema, lingote o equipo de tu elección más cercano para 20 artículos de segunda clase.
  • La memoria de Medora: Almacena el hechizo (de no concentración y autoaplicado beneficioso) en tu mano izquierda y lo lanza sin coste alguno con x2 Duración cada vez que entras en combate. Vacía la mano izquierda para reiniciar.
  • Hechizo de hilo: Vincula un efecto elegido al hechizo en tu mano izquierda. Se activa cada vez que se lanza el hechizo. Hasta un máximo de 3 hechizos. Mano izquierda vacía para reiniciar.
  • Fuerza de la Tierra: Concéntrate en lidiar con 40% más de daño de ataque con la otra mano. Suelta después de atacar para aturdir a los enemigos cercanos.
  • La prisión de Tharn: El humanoide objetivo queda atrapado en una jaula de fuerza. Dura hasta 10 segundos, pero tiene 5% de probabilidad por segundo de romperse.
  • Cascos atronadores: Para 180 segundos, tu montura es X% más rápido, regenera resistencia y puede nadar hacia arriba para correr sobre el agua. Los aliados cercanos que montan una montura dentro 30 Los pies también se benefician.
  • Socavar: Para 30 En cuestión de segundos, el movimiento de la tierra provoca que el objetivo pierda el equilibrio al blandir un arma cuerpo a cuerpo, lo que lo tambalea y le drena energía. 30 puntos de Resistencia.

Experto
  • Almacenamiento profundo: Otorga acceso a un espacio de almacenamiento subterráneo infinito.
  • Detonar cerradura: Abre una cerradura con una palanca 25 puntos o más por debajo de tu habilidad de Alteración con una onda expansiva que puede alertar a otros.
  • Enterrar: Entierra a un objetivo de forma permanente o lo libera. Solo se puede enterrar a una víctima a la vez.
  • Fabricar objeto: El lanzador crea un puente, una cama o una estación de trabajo a su elección. El objeto desaparece después 120 segundos o al entrar en combate.
  • Gracia del agua: Concéntrate para alcanzar un estado etéreo. Suelta después de atacar para ralentizar brevemente el tiempo.
  • El conocimiento es poder: Copia el hechizo (sin concentración) en tu mano izquierda, otorgándote el poder de lanzarlo una vez al día sin coste alguno. Vacía tu mano izquierda para reiniciar.
  • Centinela de hechizos de Silmane: Almacena el hechizo (de no concentración y autodirigido beneficioso) en tu mano izquierda y lo lanza sin coste alguno cada 30 segundos en combate. Mano izquierda vacía para reiniciar.
  • Imán giratorio: artefacto magnético que existe para 20 segundos, atrayendo aleatoriamente a los enemigos cercanos hacia el centro.
  • Bosque instantáneo de Welloc: Concéntrate en hacer crecer una hilera de árboles donde el lanzador apunta. Bloquean el paso, pero el lanzador puede destruirlos.

Maestro (Requiere completar la misión "Hechizo de alteración ritual" en el Colegio de Hibernalia)
  • Runa de aceleración: Lanzado sobre una superficie cercana, lanza a los enemigos en la dirección en la que se mueven.
  • Marea de batalla: Robos 80 puntos de índice de armadura de cada objetivo cercano para 30 segundos. El lanzador obtiene la cantidad total robada.
  • Control del clima: Invoca temporalmente el clima que desees.
  • El grimorio de Hethoth: Crea un tomo de hechizo flotante del hechizo (proyectil, sin concentración) en tu mano izquierda. Lanza repetidamente el hechizo en la dirección en la que estás mirando. 30 artículos de segunda clase.
  • El guantelete de Malviser: Mantiene telequinéticamente a un objetivo frente al lanzador durante 10 segundos. Causas 50% de debilidad a la magia durante la duración.
  • Hitos: Colocar hasta 5 Anclajes de teletransportación y teletransportarse libremente entre ellos.
  • El torbellino de Sotha: enemigos cercanos dentro 20 los pies se ponen 5% de debilidad a la magia por segundo, hasta 100%. Dura 120[/b] segundos.
  • Garras de Nirn: Cada vez que un enemigo en la zona se tambalea, una roca brota del suelo, lanzando al objetivo por los aires e infligiendo daño. 150 Daño a la resistencia. Dura 60 artículos de segunda clase.
  • Piedra vibrante: Roca mágica vibrante que emite un temblor cada 8 segundos, aturdiendo a los enemigos e infligiendo 40% de debilidad a la magia para 2 segundos. Emite 5 pulsos.
  • Carrera de viento: Otorga la capacidad de correr a través del aire y la inmunidad al daño por caídas para 30 artículos de segunda clase.

Conjuración

Principiante
  • Reconstrucción de Azure: Curar a un esbirro conjurado 10 puntos por segundo.
  • Bolsa de ratas: Invoca a un Skeever para 30 segundos. Se vuelve a invocar al morir, hasta un máximo de 3 tiempos dentro de 30 artículos de segunda clase.
  • Consumo de energía: Los esbirros aliados invocados o reanimados obtienen 75% de daño de ataque adicional para 10 segundos, y luego muere.

Aprendiz
  • Marca del atronach: Marca un objetivo para 10 segundos. La marca detona al ser golpeada por un esbirro invocado o reanimado, infligiendo daño. 30 daño mágico en un 15 zona del pie.
  • Tótem del gato invocado: Invoca un espíritu totémico nórdico para 60 segundos. Cambia entre forma de guerrero y de gato para curarse. (Máx. 1)
  • Invocar Capitán Ojo de Halcón: Convoca a un Capitán Deadeye para 60 segundos. Activa un cadáver para almacenarlo. Activa al Capitán para desenterrarlo.
  • Invocar a Dremora Churl: Invoca a un Dremora Churl para 60 segundos. Al morir, se invoca un Dremora Churl bajo el control del asesino.
  • El poder del maestro: Lanza el hechizo (beneficioso dirigido a uno mismo) que tengas en tu mano izquierda sobre todos los esbirros invocados o reanimados cercanos.
  • Manto del alma: Para 60 segundos, enemigos cercanos dentro 8 Los pies llenan una joya del alma en la muerte.

Adepto
  • Invocar Dremora Luchador de Foso: Invoca a un luchador de foso Dremora para 60 segundos. Gana 25% de daño adicional por cada enemigo cercano.
  • Invocar Lich: Invoca a un Lich para 60 segundos. Costos 500 puntos de carga de un arma encantada equipada para lanzar hechizos.
  • Invocar al Hechicero Xivilai: Invoca a un hechicero Xivilai para 60 segundos. El lanzador toma 50 puntos de daños por fuego.
  • Explosión de cadáveres: Libera violentamente el alma de un cadáver, desintegrándola con una explosión mágica que inflige daño igual a 40% de la salud máxima del cadáver.
  • Media Luna Daédrica: Vincula una Media Luna Daédrica a un Dremora o humanoide invocado para 120 segundos. Hasta que se descarga, el arma inflige 50 daño mágico y aturdimiento de los objetivos.
  • Emboscada: Invoca a todos los esbirros aliados cercanos dentro 100 pies para atacar el objetivo.
  • Runa de invocación: Si se lanza sobre una superficie cercana, invoca a un oponente frente a ti cuando se activa.

Experto
  • Invocar Espectro Vengador: Invoca a un Espectro Vengador para 60 segundos. Sus estadísticas son iguales a 150% de aquellos del oponente que lo mató por última vez.
  • Campeón de Invocar Dremora: Invoca a un Campeón Dremora para 60 segundos. Sus ataques poderosos infligen daño adicional y lanzan a los objetivos por los aires.
  • Invocar Guardia de Honor Dremora: Convoca a una Guardia de Honor Dremora para 60 segundos. Reduce la resistencia mágica del enemigo en un radio de 15 pies en 25%.
  • Mentor de Dremora de Conjuro: Elige una escuela de magia y convoca a un mentor Dremora para 90 segundos. No lucha, sino que ofrece entrenamiento en la escuela elegida y la escuela mejora. 20% más rápido.
  • Conjurar Herne: Convoca a un Herne para 60 segundos. Va acompañado de 3 Lobos espirituales bajo su mando.
  • Invocar al Señor Xivilai: Invoca a un Señor Xivilai para 60 segundos. Al ser invocado, drena toda la Magia y tiene 200% de esta cantidad. Lanza un rayo mortal que cuesta 150 Magia.
  • Marca del monarca: Marca un objetivo para 10 segundos. La marca detona al ser golpeada por un esbirro invocado o reanimado, infligiendo daño. 60 daño mágico en un 25 zona del pie.
  • Guardián Juramentado: Un aliado vivo está protegido por un Guardián Juramentado bajo su mando durante 60 artículos de segunda clase.
  • Bolsa de seis demonios: Invoca a un campesino atado para 60 segundos. Se vuelve a invocar al morir, hasta un máximo de 5 tiempos dentro de 60 artículos de segunda clase.

Maestro (Requiere completar la misión "Hechizo de Conjuración Ritual" en el Colegio de Hibernalia)
  • Desterrar la vida: Destierra a una criatura viviente al Olvido. Los objetos (excepto los de misión) se pierden para siempre.
  • Invocar mago de batalla: Recurre a los servicios de un mago de batalla de menor rango para 180 segundos. Activa para comprar mejoras permanentes.
  • Tótem del Oso Invocado: Invoca un espíritu totémico nórdico para 240 segundos. Cambia entre forma de cazador y forma de oso para curarse. (Máx. 1)
  • Conjurar Señor Artesano: Llama a un sabio dwemer a Nirn para 180 segundos. Modifica sus estadísticas con el Reconfigurar Craftlord deletrear.
  • Invocar al asesino Dremora: Invoca a un asesino dremora para 180 segundos. Sus flechas reducen los objetivos por debajo 250 Salud a 1 para 10 artículos de segunda clase.
  • Conjurar Kyrkrim: Invoca a la montura de lobo daédrico Kyrkrim para 180 segundos. Al ser montados, las criaturas y personas de bajo nivel huyen aterrorizadas.
  • Invocar al Señor de las Ataduras: Invoca a un Señor de las Ataduras para 180 segundos. No lucha, pero invoca rápidamente a los Churls para el combate.
  • Invocar al Lich del Inframundo: Invoca a un Lich del Inframundo para 180 segundos. Inflige una enfermedad dañina, reduce los niveles de habilidad y resucita a los muertos.
  • Invocar Daedra Llorones: Invoca a un Daedra Llorón para 120 segundos. Roba grandes cantidades de salud con sus ataques mágicos, pero se convierte en piedra inerte y quebradiza cuando un enemigo la mira.
  • Necrowitch: Invoca el cadáver de una antigua hechicera para reanimarlo. 600 segundos y le enseña el hechizo elemental (a distancia, de toque o de capa) en tu mano izquierda.

Destrucción

Principiante
  • Resplandor: Rayo de fuego forestal que causa 10 daño. Las llamas saltan aleatoriamente al objetivo o al lanzador, infligiendo daño. 25 daño.
  • Crepitar: Hace 10 daño a la Salud y la Magia. Una nube estática sigue al objetivo, infligiendo hasta 50 daño.
  • Granizo: Un cristal de hielo que se rompe para 15 Daño por congelación a la salud y la resistencia. Los golpes directos ignoran la resistencia a la congelación.

Aprendiz
  • Frío que se instala: Ofertas 10 Daño por congelación por segundo a la salud y la resistencia. Después 6 segundos, congela el objetivo durante 60 daño.
  • Dientes de dragón: Enciende todos los objetivos, haciendo 5 daños por 4 segundos. Al morir, el suelo arde durante 15 daño por segundo.
  • Fractura: Una capa de hielo delgado trata 5 daño a la salud y la resistencia para 3 segundos. El hielo se rompe durante 35 daño al ser golpeado por un hechizo de hielo diferente.
  • Infierno: Sintoniza al lanzador con el fuego, equipándolo con el hechizo Rayo de Ascuas hasta por 15 segundos. Se trata de 40 Daños por incendio.
  • Rayo de la Grieta: Ofertas 20 Inflige daño eléctrico a la salud y la mitad de ese daño a la magia, y teletransporta al objetivo hacia atrás.
  • Trueno: Explosión ensordecedora a corta distancia que causa 40 puntos de daño por choque a la Salud y la mitad de ese daño a la Magia.

Adepto
  • Bólido: Roca meteórica que trata 25 Daño por fuego. Se calienta al viajar, infligiendo hasta x5 Daño en función de la distancia.
  • Electrósfera: Rayo globular de movimiento lento que impacta durante 55 Daño a la Salud y la Magia.
  • Nova de hielo: Explosión de escarcha radial que inflige 30 Daño a la salud y la resistencia. Los objetivos más cercanos reciben hasta x2 daño.
  • Cuchillo de hielo: Fragmento dentado que inflige daño 30 Daño por congelación a la salud y la resistencia. Los objetivos golpeados por la espalda reciben x3 daño.
  • Flujo incendiario: Crea un río de lava al pasar cerca del terreno, infligiendo daño. 20 daños por incendio para 10 artículos de segunda clase.
  • Multivórtice: Todos los personajes amigables cercanos dentro 50 Los pies reciben hechizos elementales de Manto aleatorios que dañan a los enemigos.
  • Choque dispersivo: Una ráfaga de rayos cargados que tratan 30 Daño a la salud y la mitad de ese daño a la magia por segundo.

Experto
  • Bombardeo: Un flujo constante de proyectiles explosivos que causan 50 puntos de daño por segundo.
  • Papa caliente: tratos de fuego caóticos 10 daños por 5 segundos, luego salta a un objetivo aleatorio dentro de 100 pies (incluida la rueda) hasta 5 veces.
  • Prisma de hielo: Una corriente de esferas de hielo que explotan lentamente y que tratan 50 Daño a la salud y la resistencia por segundo.
  • Rayo: Un rayo impacta en el lugar objetivo, causando 60 Daño por choque a la salud y a la mitad de la resistencia.
  • Tormenta devastadora: Para 10 segundos, golpea a un objetivo aleatorio (incluido el lanzador) cada segundo, infligiendo 20 Daños por impacto.
  • Manos abrasadoras: Ataca a objetivos en rango cuerpo a cuerpo, infligiendo daño. 80 puntos de daño por fuego por segundo.
  • Cristal destrozado: Crea un cristal de hielo. Lánzalo de nuevo para detonar el cristal hasta un máximo de 270 Daño a la salud y la resistencia, que disminuye con la distancia.
  • Nova de choque: Onda de choque radial que trata 40 Daño a la Salud y la Magia. Quienes se encuentren en el borde recibirán hasta x de daño.2 daño.
  • Tormenta de aguanieve: Una rápida corriente de fragmentos de hielo que tratan 60 Daño a la salud y la resistencia por segundo.

Maestro (Requiere completar la misión del Hechizo de Destrucción Ritual en el Colegio de Hibernalia)
  • Apocalipsis: El objetivo es atacado por entidades elementales que aparecen cerca y lanzan x4 Daño a los hechizos de Llamas, Congelación y Chispas. Dura 10 artículos de segunda clase.
  • Grieta ciclónica: Crea un portal de tormenta para 20 segundos. Si hay dos portales activos, quienes se acerquen a cualquiera de ellos serán teletransportados al otro lado y tomarán 50 Daño por choque a la Salud y la Magia.
  • Dedos de la montaña: Electrifica a los oponentes cercanos para 30 segundos. Al ser alcanzado por un hechizo de choque, cae un rayo durante 120 Daño a la salud y la magia. Solo funciona al aire libre.
  • Golpe de llamas: Una tormenta de 24 Bolas de fuego meteóricas caen del cielo en una línea que se extiende desde el lanzador, cada una explotando por 160 Daños por fuego. Solo funciona en exteriores.
  • Sol prohibido: Bola gigante de fuego elemental que inflige daño 100 puntos de daño en una amplia zona al impactar. Los objetivos reciben 50% de debilidad para disparar 4 artículos de segunda clase.
  • Orbe congelado: Orbe giratorio que viaja lentamente hacia la ubicación objetivo y permanece allí flotando durante 3 segundos, rociando estacas de hielo para 180 Daño por congelación a la salud y la resistencia.
  • Explosión aullante: Lanza un chorro de viento helado que... 45 daño por segundo a la salud y la resistencia. Los objetivos reciben 50% de debilidad a las heladas.
  • Cúpula estática: Globo de choque que hace 25 Daño por choque a la Salud y la Magia y causa 50% de debilidad ante el choque.
  • Tornado: Crea un tornado en la ubicación objetivo. Un impacto directo succiona al objetivo, infligiéndole daño. 40 daños por heladas para 10 segundos. Los objetivos cercanos reciben la mitad del daño. Solo funciona en exteriores.
  • Volcán: Crea una erupción volcánica en el lugar objetivo que expulsa 8 bombas de lava por segundo para 10 segundos, cada transacción 40 Daños por incendio.

Espejismo

Principiante
  • Disipar magia: Disipa todos los efectos mágicos (excepto las enfermedades) sobre amigos y enemigos.
  • Sombra pálida: El enemigo objetivo es atacado por su propia imagen para 10 segundos. Inflige el mismo daño pero tiene 1 Salud.
  • Espinas plateadas: Maldice a un objetivo por 20 segundos. Cuando el objetivo lanza un hechizo, obtiene 10% de debilidad a la magia y obtienes 10% de resistencia mágica. Este efecto se acumula.

Aprendiz
  • Reacción: Interrumpe al lanzador de conjuros objetivo. Si se interrumpe un conjuro, el objetivo recibe el impacto de sus propios conjuros ofensivos, mientras que a ti te lanzan conjuros no ofensivos.
  • La maldición del silencio: Desagües 8 puntos de Magicka por segundo para 30 segundos o hasta que el objetivo lance un hechizo con éxito.
  • Llamas ilusorias: Concéntrate en lidiar con 30% de su salud actual como daño temporal que desaparece después 2 artículos de segunda clase.
  • Visión mental: Ver a través de los ojos de la criatura o humanoide objetivo para 10 segundos. Enfunda para cancelar.
  • Trauma compartido: Para 10 segundos, cuando la criatura o humanoide objetivo pierde Salud, el objetivo anterior pierde la misma cantidad.
  • Robo de pensamientos: Equipa los hechizos que el objetivo tenga equipados. Duración: 120 segundos o hasta que se desequipe.

Adepto
  • Sangre por sangre: Lanzado sobre un cadáver, invoca la angustia de su muerte como una fuerza vengativa para reducir la salud del asesino a 1.
  • Susurros cautivadores: Concentrado para 5 segundos para obligar a criaturas o personas a luchar por el lanzador durante 60 artículos de segunda clase.
  • Gemelo Malvado: Mientras se concentra, manifiesta ilusiones de enemigos cercanos para atacarlos. Las ilusiones reciben daño adicional de los ataques.
  • Ficción del dolor: Crea una ilusión de inmovilidad vinculada al objetivo para 20 segundos. El daño que sufre uno lo sufren ambos.
  • Pira ilusoria: tratos de explosión ilusoria 25% de su salud actual como daño temporal que desaparece después 15 artículos de segunda clase.
  • Vínculo de sombras: El lanzador y el objetivo obtienen invisibilidad para 20 segundos. Cuando se rompe la invisibilidad, el lanzador y el objetivo intercambian posiciones.
  • Perros durmiendo: Maldice a un objetivo por 20 segundos. Cada vez que el objetivo grita, las fuerzas espectrales actúan. 120 daño puro.

Experto
  • Agonía empática: Para 45 segundos, cuando el lanzador pierde salud, las criaturas o personas objetivo pierden 40% de esta cantidad.
  • Esclavizar a los débiles: Fuerza a un humanoide hostil abajo 20% de salud para servir a tu voluntad permanentemente hasta ser asesinado. Solo puedes tener un esclavo a la vez. No funciona con personajes de misiones.
  • Doblar en éter: Interrumpe al lanzador de conjuros objetivo. Si se interrumpe un conjuro, se manifiesta una ilusión del objetivo durante 40 artículos de segunda clase.
  • Paseo de fantasmas: Caster es invisible para 10 segundos o hasta que se rompa, luego se teletransporta de vuelta al lugar donde se lanzó el hechizo.
  • La distracción de Hrormir: Maldice a un objetivo por 30 segundos. Siempre que el objetivo lance un hechizo de armadura o capa, este se transfiere al lanzador.
  • Capa del Mimic: Para 60 segundos, el lanzador copia la mayoría de los hechizos (que no requieren concentración) lanzados por otros dentro de 20 pie.
  • Control mental: Toma el control de un humanoide para 30 segundos. En combate, el objetivo contraatacará al ser atacado. El lanzador no puede actuar, pero sí lanzar hechizos. Envaina para cancelar.
  • Seidstone: La piedra manifiesta ilusiones de muertos cercanos para 40 segundos. Las ilusiones reciben daño adicional de los ataques.
  • Desaparecer: Todos los oponentes cercanos que estén atacando al lanzador o buscándolo abandonen el combate.

Maestro (Requiere completar la misión del hechizo de Ilusión Ritual en el Colegio de Hibernalia)
  • Elegía desgarradora: Cuando una criatura o humanoide maldito muere, todos los demás objetivos malditos sufren daño irresistible igual a 20% de su salud máxima. Dura 40 artículos de segunda clase.
  • Cobra oculta: Maldice a un objetivo por 60 segundos. La maldición reduce la salud a 1 si el objetivo abandona el combate por 5 artículos de segunda clase.
  • Última palabra: Interrumpe al lanzador de conjuros objetivo. Si se interrumpe un conjuro, cualquier otro conjuro de Ilusión lanzado sobre el objetivo dentro de ese rango se verá afectado. 10 Los segundos duran cuatro veces más y son el doble de potentes.
  • Vacío mágico: Reduce el porcentaje de salud de todos los objetivos para que coincida con su porcentaje de magia.
  • Entidad espejo: Controlar una ilusión de un humanoide objetivo para 20 segundos. En combate, la ilusión atacará a los oponentes dentro de su alcance. El lanzador no puede actuar, pero sí lanzar hechizos. Envaina para cancelar.
  • Extracción de la eternidad: Lánzalo sobre un cadáver para capturar su fantasma. Lánzalo sobre un objetivo para liberar al fantasma y que ataque al objetivo. 40 segundos. El fantasma recibe menos daño de los ataques.
  • Grito de dolor: Reduce el porcentaje de salud de las criaturas y humanoides cercanos al porcentaje de salud del lanzador. La salud perdida se recupera después 20 artículos de segunda clase.
  • Sábana Santa: Eres invisible para 90 segundos. Al realizar una acción que rompe la invisibilidad, recuperas la invisibilidad inmediatamente, hasta un máximo de segundos. 5 veces.
  • Banda de guerra espectral: Manifiesta ilusiones de todos los aliados en combate por 60 segundos. Las ilusiones reciben daño adicional de los ataques.
  • Wyrd: La mano del destino elige al azar un objetivo cercano. Toma 20% de su salud actual por cada objetivo cercano como daño temporal que desaparece después 30 artículos de segunda clase.

Restauración

Principiante
  • Espíritu Óseo: Invoca un espíritu vengativo que persigue al objetivo y explota contra él. 50 puntos de daño mágico a los no muertos.
  • Círculo de fuerza: Robos 6 puntos de Resistencia por segundo de los enemigos dentro del círculo.
  • Curación salvaje: Cura al lanzador 40 puntos, luego cura a un objetivo aleatorio dentro del alcance 40 agujas.

Aprendiz
  • Cordero de Mara: Para 30 segundos, ganas 35% de la salud que pierde el objetivo.
  • Semilla de sanguijuela: Infesta a un objetivo vivo con una espora venenosa para 10 segundos. Cuando el lanzador cae por debajo de la salud máxima, la espora se absorbe. 5 puntos de salud por segundo.
  • Viento místico: Para 10 segundos, restaura 5 puntos de Magicka por segundo mientras el lanzador está corriendo.
  • Necroplaga: Infecta un cadáver con un virus que se propaga y que causa 9 daño por enfermedad para 30 segundos para enemigos vivos.
  • Slay Living: Mata a un objetivo vivo a corta distancia con 25% o menos de salud restante.
  • Sangre brotando: Maldice a un objetivo vivo. Si el objetivo pierde al menos 60% de su salud máxima dentro 8 En segundos, muere.

Adepto
  • Energías del canal: Lanza el hechizo (autodirigido beneficioso) de la mano izquierda del lanzador sobre el objetivo.
  • Círculo de las Lunas: Robos 8 puntos de Magicka por segundo de los hostiles dentro del círculo.
  • Polvo en el mecanismo: Induce el crecimiento de hongos en objetivos mecánicos, tratando 5 daño puro para 10 artículos de segunda clase.
  • Dedo de la muerte: Explosión de magia mortal que daña a un objetivo vivo una cantidad de daño igual a su salud, pero el lanzador sufre daño. 125% de daño. Si esto matara al lanzador, el daño al objetivo se reduce.
  • Marchitamiento horrible: Desecando objetivos vivos, infligiendo 12 daño por enfermedad por segundo para 10 artículos de segunda clase.
  • Ruina: Debilita al enemigo, reduciendo todas sus habilidades en un 100%. 15 puntos para 120 artículos de segunda clase.
  • Resolución sellada: Coloca un sello sobre el fundidor para 15 segundos. Perdiendo 50Un % de tu salud actual desbloquea el sello, reduciendo a la mitad el daño recibido durante el tiempo restante.

Experto
  • Forúnculo de sangre: Concéntrate para invocar un torbellino de sangre que dañe a los enemigos internos. 15 pies y la rueda. Tratos 25 daño mágico por segundo a los enemigos y 20 al lanzador.
  • Descomponer: Maldice un objetivo no mecánico para 60 segundos, permitiendo aliados dentro 10 pies del objetivo para absorber 15 puntos de salud por segundo desde el objetivo.
  • Flor sanadora: Activa 10 segundos después del lanzamiento y dura 10 segundos. La flor cura al lanzador. 30 puntos por segundo.
  • El equilibrio de la naturaleza: Intercambia los porcentajes de salud del lanzador y de un objetivo vivo.
  • Cáliz envenenado: Para 30 segundos, cada vez que el objetivo gana salud, la salud ganada se transfiere al lanzador.
  • Resurgimiento: Para 15 segundos, cura 20 puntos por segundo cuando el lanzador cae por debajo 50% Salud.
  • Escama de serpiente: Llevar 10 daño por enfermedad por segundo para 15 segundos. Siempre que el lanzador bloquee un ataque cuerpo a cuerpo, el atacante recibe 15 Daño por enfermedad por segundo.
  • Anillos de crecimiento: Caster recibe 10 capas de piel vegetal resistente, cada una aumentando la salud máxima por 15 puntos. Las capas se van desprendiendo gradualmente a lo largo de 30 artículos de segunda clase.
  • Fuerza de voluntad: Transfiere toda la resistencia a la magia.


Maestro (Requiere completar la misión del Hechizo de Restauración Ritual en el Colegio de Hibernalia)
  • Buscador de sangre: Lanza una bengala teledirigida a un objetivo. Cuando alcanza al objetivo, cura o inflige daño mágico igual a 175% de la salud que el objetivo ganó o perdió mientras estaba en vuelo.
  • Aliento de Arkay: Acumular 50 Se liberan puntos de energía divina por segundo al concentrarse. Al dejar de concentrarse, la energía se transforma en sanación.
  • Círculo de la muerte: Circle mata instantáneamente a los objetivos vivos que se encuentren debajo. 40% Salud.
  • Polvo al polvo: Destruye a todos los no muertos que se encuentren debajo. 40% salud.
  • Luz infinita: Corriente de energía curativa que se difracta entre los objetivos, curando 150 puntos por segundo.
  • Corazón del Rey: Una chispa sagrada sigue lentamente al lanzador durante 60 segundos. Cuando está cerca, fortalece la mayoría de las habilidades en 15% y cura 15 puntos por segundo.
  • El final de la vida: Corrompe a los objetivos vivos cercanos y al lanzador para 20 segundos. Los tratos de corrupción 100 daño por enfermedad por segundo a otros y 75 al lanzador.
  • La ira de Meridia: Sintoniza al lanzador con la luz, equipándolo con el hechizo Tormenta Estelar hasta por 100 segundos. Este hechizo trata 30 daño por segundo a los no muertos mientras el lanzador se concentra.
  • Trascendencia: Resplandece con energía sagrada, renovándose 15 Magia por segundo. La salud máxima se reduce en 100 puntos. Este efecto se acumula. Dura 20 artículos de segunda clase.
  • Sudario de gusano: Para X segundos, destruye cadáveres en 20 pies, mejorando hechizos de Restauración por 5% para 30 segundos. Este efecto se actualiza y se acumula hasta 10 veces.

Solo desplazamiento

Principiante
  • Hechizos de borrado: Cuando lanzas un hechizo dentro 10 En segundos, el hechizo desaparece de tu libro de hechizos. No se pueden eliminar los hechizos iniciales.

Maestro
  • Gravisphere: El objetivo es elevado en el aire por una esfera flotante de gran masa durante 60 artículos de segunda clase.
  • Niebla mental: Impide que el objetivo lance hechizos o regenere Magicka. 20 segundos. Ignora la absorción de hechizos.
  • Oblivion Unbound: Invoca una furia impía en una criatura invocada o resucitada, otorgándole 200% de ataque y velocidad de movimiento. Cura. 10 puntos por segundo. Dura 60 artículos de segunda clase.
  • El abrazo de Stendarr: Cura completamente al lanzador y luego aumenta su salud máxima en un 5%. 25% del monto curado para 60 artículos de segunda clase.
  • Fuego mágico: Una devastadora explosión de magia pura que inflige daño. 400 puntos de daño mágico en una gran área, pero puede alcanzar al lanzador.

Compatibilidad

Hacer clic aquí Para obtener una lista de mods (in)compatibles.

Instalación

Este mod se puede instalar durante una partida. Una vez instalado, comenzará a añadir el nuevo contenido al juego tras 60 segundos. Este retraso evita el pico de carga de scripts que se produce inmediatamente después de iniciar el juego si hay muchos mods instalados y ejecutando scripts de inicialización simultáneamente.

Los vendedores solo comenzarán a vender los nuevos tomos, pergaminos y bastones una vez que su inventario se reinicie tras haber estado inactivos durante 48 horas. Esta es una característica del juego base de Skyrim y está diseñada así a propósito.

Mods recomendados

Apocalipsis se asocia con Odin - Revisión de la magia de SkyrimEste mod mejora y corrige la magia original del juego y añade nuevos hechizos inspirados en anteriores entregas de Elder Scrolls. Ambos mods se integran a la perfección y comparten un estilo visual similar.

Mis mods incluyen una amplia variedad de revisiones y expansiones para diversos sistemas de juego. Ver mi página de perfil Para ver la lista completa.

Preguntas frecuentes

  • ¿Pueden los PNJ usar estos hechizos? No. Modificar una gran cantidad de PNJ para que usen los nuevos hechizos causaría problemas de compatibilidad inaceptables. Para añadir hechizos de mods a los PNJ, usa SPID, el distribuidor de objetos de ventajas de hechizos.
  • Los vendedores no están vendiendo los hechizos: Al igual que en el juego base, los vendedores solo venden hechizos hasta tu nivel de habilidad en la escuela de magia, así que busca hechizos de principiante. Si no los venden, pero sí hechizos del juego base, comprueba si tienes algún mod que modifique a los mismos vendedores, ya que esto podría causar un conflicto donde el último mod cargado tenga prioridad. Si no tienen diálogo de vendedor, puede que estén en una misión donde el diálogo de la misión tenga prioridad sobre el de vendedor, o puede que estén intentando dormir (la mayoría de los PNJ no venden por la noche).
  • Los hechizos de concentración (como Bombardeo) dejan de funcionar: Existe un error en Skyrim que provoca que los hechizos de concentración dejen de funcionar tras un uso intensivo. Para solucionarlo, reinicia la partida. Este error también afecta a hechizos de concentración básicos como Llamas Ilimitadas.
  • Los hechizos circulares (como el Círculo de la Muerte) dejan de funcionar: Existe un error en Skyrim que provoca que los hechizos de peligro dejen de funcionar tras un uso intensivo, o incluso que se vuelvan contra el lanzador. Para solucionarlo, reinicia la partida. Este error también afecta a hechizos de peligro básicos como Círculo Guardián.
  • El Recital de Ocato solía almacenar 3 hechizos, pero ahora solo almacena 1: La actualización Apocalipsis 10.x modificó el Recital de Ocato, reduciendo el uso de 3 a 1 hechizo, pero añadió Memoria de Medora y Centinela de Hechizos de Silmane, que almacenan un hechizo adicional cada una, con efectos ligeramente distintos. Dividir el hechizo en tres, con diferentes niveles de habilidad, mejora la progresión de poder.
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