Modificador de utilidad que proporciona una capacidad de inicio automático estandarizada para otros mods, soporte para manejo de centros de áreas personalizadas, algunas utilidades y un menú de lista reutilizable.
Parche Comunitario - Inicio y Utilidades
Modo de utilidad que proporciona una capacidad de inicio automático estandarizada para otros mods, soporte para la gestión de hubs de áreas personalizadas, algunas utilidades y un menú de lista reutilizable.
Características para usuarios de mods
Forma simple y estandarizada de instalar mods (sencillos) que sean compatibles con el mod bootstrap sin modificar scripts originales. Ten en cuenta que esto NO incluye mods de gran renovación.
Compatibilidad con centros de área personalizados proporcionados en otros mods sin necesidad de instalación/fusión adicional.
incluye el archivo engine/telemetryKeyword.ws (de una vez por todas) que no está disponible en los scripts originales
Características para autores de mods
Proporciona una forma estandarizada de iniciar automáticamente mods (simples) sin modificar ningún script original del juego.
proporciona una forma estandarizada de integrar nuevos centros personalizados en instalaciones de mods sin necesidad de parches adicionales (completamente transparente para los usuarios de mods)
Proporciona una plantilla estándar (y un ejemplo) para usar temporizadores personalizados sin modificar ningún script original del juego.
Proporciona un menú de lista de interfaz reutilizable (con ejemplo) que puede usarse en mods (ver capturas de pantalla).
proporciona directorios de montaje predeterminados para w2ents (no requiere reddlc personalizado)
proporciona una función de utilidad para convertir entre Int y Uint8
Compatibilidad El mod es compatible con todas las versiones 1.30+ del juego. Aunque la funcionalidad principal es independiente de los scripts originales, el soporte para centros personalizados requiere un parche en los scripts vanilla. Este parche debe instalarse de forma independiente al mod bootstrap (el mod bootstrap depende de él) y se proporciona en la sección de archivos para una instalación vanilla del juego. No obstante, los autores de los mods de revisión más populares han aceptado amablemente incorporar este parche en sus mods. En tal caso, ¡NO es necesario instalar el parche vanilla de bootstrap! Revisa el post fijado del foro para ver la lista de compatibilidad.
Compatibilidad: Cómo funciona El mod se inicia automáticamente mediante una misión mínima y oculta cada vez que se abre/carga el juego. No requiere scripthook, ni montarse sobre entidades o capas de hubs, lo que lo hace a prueba de futuras actualizaciones y compatible con hubs personalizados adicionales.
Para añadir el nuevo menú, el mod modifica el archivo. gameplay/gui_new/guirsrc/r4default.guiconfig
Para añadir compatibilidad con el mapamundi para centros de áreas personalizadas, el mod modifica los archivos. Aquí tienes la traducción al español:
**gameplay/gui_new/guirsrc/r4map.menu** `gameplay/gui_new/swf/worldmap/panel_worldmap.redswf (solo en la versión clásica)`
Todos los mods que modifiquen este archivo no son compatibles con este mod.
Cómo actualizar desde versiones anteriores **Si NO tienes una carpeta mods/modBootstrap-registry en tu instalación de The Witcher 3:**
1. Haz una copia de seguridad del archivo mods/modBootstrap/content/scripts/local/mods_registry.ws desde tu carpeta de mods de The Witcher 3. 2. Desinstalar completamente el mod bootstrap (ver más abajo) 3. Instala la versión más reciente del mod bootstrap (ver más abajo) 4. Sobrescribe el archivo mods_registry.ws en la carpeta mods/modBootstrap-registry/content/scripts/local/ con tu copia de seguridad del paso 1.
de lo contrario:
1. Desinstala el mod bootstrap (ver más abajo) pero omite el paso 2 (NO ELIMINES tu carpeta modBootstrap-registry) 2. Instala la versión más reciente del mod bootstrap (ver más abajo), pero omite el paso 3 (NO instales el paquete modBootstrap-registry).
Cómo instalar ¡Revisa la publicación fijada del foro, en la parte superior, para ver qué versiones elegir!
**Sí** Se recomienda ENCARECIDAMENTE instalar el Parche Comunitario - Base modEste mod ya integra el parche vanilla de hubs personalizados y crea una base común para que creadores y usuarios de mods construyan e instalen sus modificaciones con la menor cantidad de conflictos posible. Si no deseas instalar este mod, revisa el post fijado para ver si necesitas instalar el parche de hubs personalizados. Si el parche ya está integrado en uno de los mods que tienes instalados, continúa directamente al paso 2; de lo contrario, descarga y descomprime el modBootstrap-vanilla-parche Coloca el contenido en el directorio de tu juego de Witcher (es decir, el contenido de la carpeta mod del paquete debe ir a la carpeta mod de Witcher 3).
2. Revisa la publicación fijada para ver qué paquete bootstrap necesitas instalar: Descargar cualquiera el modBootstrap Para el **modBootrap-mapa-mundial-sin-modificar** Desempaqueta y extrae en el directorio de tu juego de The Witcher (el contenido de la carpeta dlc del paquete debe ir a la carpeta witcher 3/dlc, y el contenido de la carpeta mod del paquete a witcher 3/mod).
3. Descomprime el **modBootstrap-registro** Coloca el paquete en el directorio de tu juego de The Witcher (es decir, el contenido de la carpeta mod del paquete debe ir en la carpeta mod de The Witcher 3).
4. Añadir contenido de "mods/modBootstrap/modBootstrap.input.settings" del paquete descargado al archivo input.settings en tu "MisDocumentos/The Witcher 3/input.settings"hasta el final del archivo (de todos modos se reordenará al iniciar)
No debería haber conflictos de scripts ni necesidad de fusionar. Si recibes errores de script, verifica nuevamente que seguiste los pasos tal como se describen. Si los errores persisten, publica en la sección del foro *exactamente* lo que hiciste y los errores exactos que obtienes.
También revisa el flujo de trabajo de instalación Publicado en la sección de imágenes. Si quieres usar el mod de distancia de dibujo aumentada, consulta la información de la FAQ 5.1 en la publicación del foro.
Cómo comprobar si está instalado correctamente
1. Editar el archivo "mods/modBootstrap-registry/content/scripts/local/mods_registry.ws" desde tu directorio del juego W3 y elimina el comentario de la línea 12, como se muestra en la imagen a continuación:
2. Carga una partida guardada y asegúrate de que el HUD esté visible (configura "Mensajes de información" en la configuración del HUD), espera unos 10 segundos. Deberías recibir una notificación en el HUD como en la imagen:
3. Si se mostró el mensaje anterior, el mod funciona correctamente. Vuelve a comentar la línea 12. Nota: este mensaje NO se mostrará en las secuencias de Ciri, pero si aparece para Geralt, funciona correctamente.
Cómo desinstalar 1. Elimina las carpetas mods/modBootstrap, mods/modBootstrap-vanilla-patch y DLC/dlcBootstrap 2. Borra la carpeta mods/modBootstrap-registry 3. Busca y elimina la sección [MOD_UiInput] y todas sus entradas de tu archivo "MyDocuments/The Witcher 3/input.settings".
Notas para autores de mods Si agregas una dependencia para este mod, asegúrate de indicar la versión mínima requerida del mismo. Las futuras actualizaciones de este mod *deberían* mantener la compatibilidad hacia atrás, aunque podrían añadir nuevas funcionalidades.
¿Por qué dependerías de este mod? Si añades un área central personalizada a tu mod y deseas que funcione sin problemas con otros centros personalizados, el mapa del mundo y los diarios de misiones, sin necesidad de que los usuarios de tu mod realicen parches adicionales.
Si tu mod modifica scripts de vanilla solo para iniciar o para añadir funciones de temporizador, ya no es necesario. Con esto, los usuarios de tu mod tendrán menos conflictos al fusionar scripts. Consulta más abajo.
Si deseas/necesitas usar un menú de lista en tu mod, no tienes que implementarlo. Solo reutiliza el menú de lista genérico proporcionado. Lo mismo aplica para las ventanas de ayuda emergente (consulta el ejemplo de IU).
Cómo hacer que tu mod se inicie automáticamente Ve el modBootstrap/contenido/scripts/local/ejemplo/ directorio con un par de ejemplos. ¡A partir de la v0.5, el método recomendado es el de inicio automático mediante xml-item! La idea fundamental del método previamente basado en registros es la siguiente:
1. Tu clase de inicio del mod debe ser una subclase de las clases CMod o CEntityMod proporcionadas por este mod. 2. debes proporcionar una función de inicio simple como esta en cualquiera de tus scripts:
```lua
function modCreate_ExampleMod() : CMod {
``` // ¡No hacer nada más que crear y devolver la clase del mod! return new CModExampleMod in thePlayer; }
3. debes agregar la llamada a la función de inicio en la función de registro del mod de arranque mods/modBootstrap/content/scripts/local/mods_registry.ws
**Los usuarios de tu mod deben tener instalado modBootstrap y solo tendrán que realizar el tercer paso. Asegúrate de incluir estas instrucciones en tu guía de instalación.**
Cómo usar los puntos de montaje predeterminados El mod de arranque define el directorio dlc/modtemplates/ y todas sus subcarpetas como carpetas de entidad en su definición de reddlc. Por lo tanto, puedes colocar archivos w2ent dentro de
Dentro de tu mod DLC, úsalos como entidades en el juego. Asegúrate de seguir esta estructura de carpetas para evitar conflictos de nombres con otros mods.
Cómo usar los temporizadores Cada clase de script derivada de CEntity puede tener sus propios temporizadores, pero debe estar instanciada en el juego (esto lo realizará automáticamente el autoinicio del mod bootstrap):
1. Crea una nueva clase que sea una subclase de CEntity, por ejemplo, CMyModEntity 2. copia la plantilla de entidad proporcionada mods/modBootstrap/modentity.w2ent.plantilla en tu directorio de entidades (ver arriba) y renómbralo adecuadamente 3. edita tu identidad de modificación con el editor de mods: cambiar el claseentidad de la CEntityTemplate de CModExampleEntity a CMyModEntity
- cambiar el Tipo del 2do segmento de CModExampleEntity a CMyModEntity:
cambia el Tipo del primer fragmento en el datosCompiladosPlanos ¡Cambia de CModExampleEntity a CMyModEntity y guárdalo! (¡importante!)
4. ver el ```mods/modBootstrap/content/scripts/local/example/mod_example_entitymod.ws``` Ejemplo de un ejemplo funcional con un temporizador.
**Créditos:** @erxv Modificó el menú UI-swf e implementó un parche en el worldmap-swf. @Aeltoth¡Por descubrir el método de inicio automático de item-xml!
Esta herramienta es proporcionada por terceros [bufftool]
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