Plugin d'Animation kNVSE

Auteur:korri123Dernière mise à jour :12/11/2024 23:39:313.2M2.3MB

Fallout: New Vegas Plugin d'Animation kNVSE-1-modérateur lagofast
Fallout: New Vegas Plugin d'Animation kNVSE-2-modérateur lagofast
Fallout: New Vegas Plugin d'Animation kNVSE-3-modérateur lagofast
Fallout: New Vegas Plugin d'Animation kNVSE-1-modérateur lagofast
Fallout: New Vegas Plugin d'Animation kNVSE-2-modérateur lagofast
Fallout: New Vegas Plugin d'Animation kNVSE-3-modérateur lagofast

Présentation du module

Plugin xNVSE permettant d’avoir des animations personnalisées pour les armes et les acteurs. Corrige le problème de limite de groupes d’animations lié au moteur.
Active dans le moteur la prise en charge des animations d'armes personnalisées, des animations de marche personnalisées et bien plus encore. Vous pouvez désormais utiliser des armes avec de nouvelles animations sans écraser celles des autres armes. Ce plugin sera très probablement requis par d'autres mods qui ajoutent par exemple de nouvelles armes, fonctionnalités et animations au jeu.

Installation
  • **MO2/Vortex :** Utilisez soit le bouton Vortex, soit chargez le fichier 7z dans le gestionnaire de mods comme pour tout autre mod.
  • Manuel : Extraire vers Fallout New Vegas\Données\

MISE À JOUR VERS kNVSE 3X
kNVSE 30 cumule 3 ans de développement en une seule mise à jour. Certains problèmes peuvent survenir, en particulier avec des mods qui exploitent des comportements défectueux des versions précédentes de kNVSE. Il y aura aussi quelques vrais bugs. Si vous en repérez, fournissez un maximum d'informations, notamment les mods utilisant kNVSE qui sont concernés et, si possible, des vidéos du bug. En cas de plantage, postez les fichiers journaux depuis **Journal des plantages d’Yvile**.

Mods utilisant kNVSE
Consultez la section *Prérequis* pour voir une liste des mods qui utilisent kNVSE.

**Contexte**

Saviez-vous que ce jeu ne dispose que d'un nombre limité d'emplacements d'animations pour les armes ? Lorsque Bethesda a conçu ce moteur, ils ont fait en sorte que toutes les armes puisent dans un ensemble restreint d'emplacements appelés « groupes d'animations ». Chaque groupe contient une animation spécifique pour le tir, la visée, le rechargement, etc. Cela devait suffire pendant le développement : si quelqu'un voulait ajouter un lance-roquettes, il suffisait de demander à un programmeur de créer un nouveau groupe d'animations dédié à cette catégorie d'armes. Le seul problème, c'est qu'il y a... Pas question Pour que les moddeurs créent de nouveaux groupes d’animations. Ceux-ci sont entièrement codés en dur dans le moteur.

Cela signifie en pratique qu'il est impossible d'ajouter de nouveaux types d'armes dans le jeu. Vous souhaitez les intégrer via un mod ? arbalètes? D'accord, mais ils devront utiliser les mêmes animations de rechargement et les mêmes sons que le pistolet à plasma, ce qui en fait une arbalète peu réaliste. Vous voulez créer un fusil à pompe un peu plus petit que la normale ? Vous remarquerez peut-être alors que le personnage joueur le tient de façon très étrange, laissant un espace entre la poignée et l'arme. En fait, plusieurs armes vanilles souffrent de mauvaises prises en main à cause du système d'animations universel.

Si seulement il existait un moyen de remplacer ces groupes d’animations, pour avoir des animations personnalisées par arme. Des prises en main sur mesure. Tout ce que tu veux, sur mesure. Ou même des groupes d’animations personnalisés pour les personnages, puisqu’ils partagent le même système de groupes d’animations pour la marche, la course, le saut, etc.

Présentation...

**Plugin d'Animation kNVSE**
  • Remplace les animations du groupe d'animations par arme et par acteur
  • Peut être utilisé avec des scripts, des dossiers nommés par ID de forme simple ou du JSON.
  • Résout tous vos problèmes de limitations du moteur d'animation

Guide d’utilisation destiné aux animateurs ou créateurs de mods

Guide d'utilisation des dossiers
D'abord, à l'intérieur de Fallout New Vegas\Données\Maillages dossier, crée un dossier nommé **Groupe d'animations de remplacement**. Ou alors faites-le dans un dossier de mod MO2/Vortex (Maillages\RemplacementGroupeAnim)Votre choix, vraiment.

Remplacement des animations pour une seule arme ou référence d'acteur
  • À l’intérieur **Remplacement du groupe d'animations** Créez un dossier portant le même nom que le fichier .esp ou .esm contenant la forme que vous remplacez, ex. TestMod.esp.
  • Créez ensuite, dans ce dossier, un dossier portant l’ID du formulaire en hexadécimal sans l’indice du mod, par exemple : 80ADE.
  • Dans ce dossier, placez vos fichiers. _mâle et _1stperson → **1ʳᵉ personne** dossiers contenant les fichiers d'animation .KF que vous souhaitez utiliser pour remplacer.

**Astuce :** Vous pouvez également utiliser l’ID d’une liste de formulaires pouvant contenir plusieurs formulaires d’armes ou d’acteurs à remplacer.  
Astuce 2 : Vous pouvez avoir plusieurs variantes d’animation qui sont sélectionnées aléatoirement. Ajoutez simplement un trait de soulignement après la variante et quelques lettres pour différencier les noms de fichiers. Si vous souhaitez que les variantes se jouent dans l’ordre, faites en sorte que les noms de fichiers se terminent par _ordre_[NUMÉRO].kf
Astuce 3 : Le dossier kNVSE nommé avec des ID de formulaire peut être utilisé pour armes, **acteurs**, races, **listes de formulaire** **et** créatures.

Exemples
  • Data\Meshes\AnimGroupOverride\FalloutNV.esm\8ED0B\_1stperson\ Voici la traduction en français : <- Les animations ici remplacent celles du fusil à pompe de chasse FNV en vue à la première personne.
  • Data\Meshes\AnimGroupOverride\MyWeaponMod.esp\_1stperson\ Bien sûr ! Veuillez fournir le texte que vous souhaitez traduire en français. Les animations ici remplacent tous groupes d'animations d'armes et d'acteurs à la première personne qui sont contenus dans MyWeaponMod.esp **sauf** Ceux qui possèdent leurs propres dossiers d’ID de forme. Cela signifie que vous pouvez avoir des animations de base appliquées uniquement à ce mod, puis, par-dessus, des animations personnalisées pour les armes de votre choix.
  • Data\Meshes\AnimGroupOverride\FalloutNV.esm\14\_male\ Veuillez fournir le texte à traduire. Les animations ici remplacent celles du joueur en vue à la troisième personne.

Remplacement des animations pour plusieurs références d’armes ou d’acteurs via JSON
Si vous avez des animations à appliquer à plusieurs armes, sans vouloir dupliquer inutilement des dossiers entiers d’animations pour leur attribuer des noms d’ID de forme différents, il existe une seconde option utilisant du JSON.

Dans AnimGroupOverride, créez un fichier JSON avec un nom unique et un dossier au nom unique contenant les animations. Créez un tableau JSON, et placez-y des objets avec trois champs de type chaîne : `mod` (nom du fichier esm/esp), `form` (ID de forme hexadécimal sans l'index du mod) et `folder` (nom du dossier que vous venez de créer). Le champ `form` peut être soit une chaîne JSON, soit un tableau JSON contenant plusieurs chaînes (dossiers). Si les champs `mod` et `form` sont omis, les animations s'appliqueront globalement à toutes les formes.

Exemple
  • Créer un dossier Data\Maillages\RemplacementGroupeAnim\MesAnimationsExemples\... qui contient le _1stperson → _1èrepersonne et/ou _mâle dossiers
  • Créer un fichier Data\Meshes\AnimGroupOverride\TestAnimations.json

  • Dans le fichier JSON, nous allons faire en sorte que le fusil de chasse et la Dinner Bell utilisent les animations du dossier MyExampleAnimations :
[
{
"mod": "FalloutNV.esm"
"form": ["8ED0B", "F0B12"]
"DossierAnimationsExemple"
}
]


Conditions JSON
Un champ optionnel dans le JSON est "condition" (ligne de script qui renvoie un booléen déterminant si l'animation se joue ou non).


[
{
"mod": "FalloutNV.esm"
"forme" : ["8ED0B", "F0B12"]
"folder": "MesAnimationsExemples"
"condition": "GetActorValue Force > 5"
}
]

Par défaut, la condition est évaluée avant qu'une animation ne soit remplacée. Si vous avez besoin que la condition soit évaluée en continu, le champ JSON "pollCondition" s'en chargera.

[
{
"mod": "FalloutNV.esm"
"forme" : "14"
"Dossier" : "AnimationsDeCourse"
"condition": "IsKeyPressed 42 && GetAV ActionPoints > 0 && (SetAV ActionPoints ((GetAV ActionPoints) - 4))"
"pollCondition" : true
}
]


Dans cet exemple, l'animation de course s'arrête dès que la touche Maj n'est plus enfoncée ou que les PA tombent à 0, car la condition est évaluée à chaque image.

Animations contextuelles
Vous pouvez configurer les animations pour qu'elles ne se substituent que dans certains contextes ou conditions.
  • Mods d'armes : dans un dossier d'animations d'armes comme décrit ci-dessus, placez les animations dans un dossier nommé Mod1, Mod2 ou Mod3. Les animations de mods d'armes ne seront appliquées que si les emplacements de mods sont utilisés.
  • Spécifique au genre : dans un dossier d'acteur, placez les animations dans un dossier nommé Male ou Female.
  • **Jambes paralysées** : dans un dossier d'acteur, placez les animations dans un dossier nommé *Hurt*.
  • Humain : Seuls les acteurs humains utiliseront les animations dans un dossier nommé Humain

Exemples
  • Data\Meshes\AnimGroupOverride\FalloutNV.esm\8ED0B\_1stperson\Mod1 peut contenir des animations qui ne se déclencheront que si l'arme a l'emplacement de module 1 activé.

Scripting


kNVSE comprend également des commandes de script permettant de remplacer les animations à la volée via des scripts. 

Pour une liste des fonctions, voir **Wiki GECK**.




Voici la traduction en français des textes donnés, en respectant les contraintes demandées : Clés de textes d'animation KF
kNVSE ajoute la prise en charge de nouvelles clés de texte pouvant être placées sur les fichiers KF dans NifSkope, modifiant ainsi le comportement des animations. Pour une liste des clés de texte, voir **Wiki GECK**.
Corrections de bugs
  • 法语翻译: Rechargement en boucle kNVSE inclut un correctif moteur pour le fameux bug de rechargement en boucle.
  • **Mouvement diagonal au repos :** Vous pouvez désormais vous déplacer en diagonale pendant une animation à l'arrêt.
  • Animations de première personne dupliquées sur les multiplicateurs de vitesse élevée. kNVSE inclut une correction pour les animations à la première personne qui se jouent deux fois si le multiplicateur de vitesse est suffisamment élevé (une agilité élevée peut en être la cause).
  • Problèmes de fusion : kNVSE corrige plusieurs problèmes de fusion. Certains incluent des anomalies étranges comme des mains d’araignée, des animations qui scintillent, et bien d’autres.

Vidéos




Tutoriel pour débutants sur la création de sets kNVSE par Xolerys (merci !)


Tutoriel sur la création d’animations dans Blender pour kNVSE par Xolerys

Code source

Disponible ici

Merci

  • lStewieAl pour avoir effectué l'essentiel du travail de décompilation dans IDA, ce qui a rendu cela possible.
  • Hitman47101, Fallout2AMAsurah, Johnson99, Ha_Ru et Rockbiter68 pour les tests
  • youngyone01 Pour l'icône de la page du mod
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