Apocalypse est le pack de sorts le plus populaire pour Skyrim. Il ajoute 175 nouveaux sorts uniques, équilibrés, respectueux de l'univers du jeu, avec des graphismes personnalisés de haute qualité et une intégration parfaite au système de magie original. Il inclut également des parchemins et des bâtons.
Discutez de ce mod sur /r/EnaiRim ou le Discord d'EnairimVersion Legendary Edition disponible ici25/10/2020 #16 Mod le plus apprécié de tous les temps ! Merci à la communauté ! ♥Caractéristiques- Apocalypse ajoute 175 sorts (35 par école) ainsi que des parchemins et des bâtons.
- Les sorts peuvent être achetés et récupérés comme les sorts de base.
- Les sorts utilisent des animations personnalisées de haute qualité.
- Permet de créer des lanceurs de sorts viables sans avoir recours à la Destruction ou à la Conjuration.
- Compatible avec tous les mods populaires de mise à l'échelle de la magie et les refontes des atouts.
- Équilibré par rapport à la magie classique.
- Chargement des scripts réduit, pas de surcharge des sauvegardes.
- Inclut un correctif pour le bug de la quête du sort rituel de restauration.
Critique d'Apocalypse sur YouTubeIntégration dans SkyrimL'extension Apocalypse est parfaitement intégrée à Skyrim. Les nouveaux grimoires, parchemins et bâtons peuvent être achetés et trouvés aux mêmes endroits que leurs équivalents de même niveau dans le jeu de base.
Liste complète des sortsAltérationNovice- Alarme: Avertit le lanceur de sorts chaque fois qu'un ennemi traverse la zone. 150 périmètre du pied pour 120 secondes.
- Longstride : Pendant la concentration, les subventions 20% de vitesse de déplacement et 25 Poids transportable, triplé hors combat.
- Préparez-vous à l'aventure : Crée un ensemble d'objets de mage enchantés de base (robes, diadème, bottes, bâton de destruction) dans votre inventaire pour 180 secondes.
Apprenti- Zone de largage : Crée un anneau de magie protectrice à l'endroit ciblé. Le lanceur de sorts ne subit aucun dégât en tombant dans l'anneau.
- Récital d'Ocato : Stocke le sort (bénéfique, auto-ciblé et ne nécessitant pas de concentration) dans votre main gauche et le lance gratuitement à chaque fois que vous entrez en combat. Videz votre main gauche pour réinitialiser.
- Chemin périlleux : Installez une barrière à pointes qui dure. 10 quelques secondes et déséquilibre aléatoirement les ennemis qui se déplacent à travers les pics.
- Élever le mur : Concentrez-vous pour invoquer un mur de la terre qui bloque le passage.
- Les nageoires de Reynos : Tu nages 100% plus rapide pour 60 secondes.
- Flétrir: Réduit la vitesse de déplacement et les dégâts d'attaque de 5% par seconde, jusqu'à 50%. Dure 20 secondes.
Expert- Localiser l'objet : Illumine le filon de minerai, l'or, le conteneur, la porte, la clé, la gemme spirituelle, le texte, la potion, la gemme, le lingot ou l'équipement de votre choix le plus proche. 20 secondes.
- Souvenir de Médora : Stocke le sort (bénéfique, auto-ciblé et ne nécessitant pas de concentration) dans votre main gauche et le lance gratuitement avec x2 Durée à chaque fois que vous entrez en combat. Main gauche vide pour réinitialiser.
- Ficelle magique : Liez un effet choisi au sort dans votre main gauche. Il se déclenche à chaque fois que le sort est lancé. Jusqu'à 3 sorts. Main gauche vide pour réinitialiser.
- Force de la Terre : Concentrez-vous sur la négociation 40Augmentez les dégâts d'attaque de % avec votre autre main. Relâchez après avoir attaqué pour déséquilibrer les ennemis proches.
- La prison de Tharn : L'humanoïde ciblé est pris au piège dans une cage de force. Dure jusqu'à 10 secondes, mais a 5% de chances par seconde de rupture.
- Sabots tonitruants : Pour 180 secondes, votre monture est X% plus rapide, régénère son endurance et peut nager vers le haut pour courir sur l'eau. Les alliés proches chevauchant une monture à proximité 30 Les pieds en bénéficient également.
- Saper: Pour 30 En quelques secondes, les mouvements du sol provoquent un déséquilibre chez la cible lorsqu'elle manie une arme de mêlée, la faisant chanceler et la drainant. 30 points d'endurance.
Expert- Stockage en profondeur : Donne accès à un espace de stockage souterrain illimité.
- Détoner le verrou : Ouvrir une serrure avec un niveau 25 points ou plus en dessous de votre compétence d'Altération avec une onde de choc susceptible d'alerter les autres.
- Enterrer : Permet d'enterrer définitivement une cible ou de libérer une cible enfouie. Une seule victime peut être enterrée à la fois.
- Fabriquer l'objet : Le lanceur de sorts crée un pont, un lit ou un atelier de son choix. L'objet disparaît après 120 secondes ou lors de l'entrée en combat.
- La grâce de l'eau : Concentrez-vous pour devenir éthéré. Relâchez après l'attaque pour ralentir brièvement le temps.
- Le savoir, c'est le pouvoir : Copie le sort (sans concentration) dans votre main gauche, vous conférant un pouvoir permettant de lancer ce sort une fois par jour gratuitement. Videz votre main gauche pour réinitialiser.
- Le gardien des sorts de Silmane : Stocke le sort (bénéfique, auto-ciblé et ne nécessitant pas de concentration) dans votre main gauche et le lance gratuitement toutes les 30 secondes de combat. Main gauche vide pour réinitialiser.
- Aimant à culbuter : Artefact magnétique qui existe pour 20 quelques secondes, en attirant aléatoirement les ennemis proches vers le centre.
- La forêt instantanée de Welloc : Concentrez-vous pour faire apparaître une rangée d'arbres à l'endroit indiqué par le lanceur de sorts. Ils bloquent le passage, mais le lanceur de sorts peut les détruire.
Maître (Nécessite d'avoir terminé la quête du sort d'altération rituelle au Collège de Fortdhiver)
- Rune d'accélération : Lancée sur une surface proche, projette les ennemis dans la direction où ils se déplacent.
- Marée de bataille : Vols 80 points de blindage de chaque cible proche pour 30 secondes. Le lanceur de sorts récupère la somme totale volée.
- Contrôler la météo : Invoquez temporairement la météo de votre choix.
- Le grimoire d'Hethoth : Crée un grimoire flottant contenant le sort (projectile, sans concentration) dans votre main gauche. Il lance le sort de manière répétée dans la direction où vous regardez pendant 30 secondes.
- Le Gant de Malviser : Maintient télékinésiquement une cible devant le lanceur pendant 10 secondes. Causes 50% de faiblesse à la magie pendant toute la durée.
- Étapes clés : Placer jusqu'à 5 Des points d'ancrage de téléportation permettent de se téléporter librement entre eux.
- Le Maelström de Sotha : Ennemis proches à l'intérieur 20 les pieds se mettent à l'aise 5% de faiblesse à la magie par seconde, jusqu'à 100%. Dure 120[/b] secondes.
- Griffes de Nirn : Lorsqu'un ennemi dans la zone est déséquilibré, un pic rocheux jaillit du sol, projetant la cible et lui infligeant des dégâts. 150 Dégâts d'endurance. Dure 60 secondes.
- Pierre vibrante : Pierre vibrante magique qui émet un tremblement toutes les 8 secondes, étourdissant les ennemis et infligeant 40% de faiblesse à la magie pour 2 secondes. Émet 5 impulsions.
- Course à vent : Confère la capacité de sprinter dans les airs et l'immunité aux dégâts de chute pour 30 secondes.
ConjurationNovice- Reconstruction Azure : Soignez un serviteur invoqué 10 points par seconde.
- Sac de rats : Invoque un Skeever pour 30 secondes. Se réinvoque lorsqu'il est tué, jusqu'à 3 temps dans 30 secondes.
- Consommation d'énergie : Les serviteurs alliés invoqués ou réanimés gagnent 75% de dégâts d'attaque supplémentaires pour 10 quelques secondes, puis il meurt.
Apprenti- Marque de l'Atronach : Désigne une cible pour 10 secondes. La marque explose lorsqu'elle est touchée par un serviteur invoqué ou réanimé, infligeant 30 dégâts magiques dans un 15 zone des pieds.
- Invoquer un totem de chat : Invoque un esprit totem nordique pour 60 secondes. Il change de forme entre guerrier et chat pour se soigner. (Max. 1)
- Invoquer le capitaine Deadeye : Convoque un capitaine tireur d'élite pour 60 secondes. Activez un cadavre pour le stocker. Activez le capitaine pour le remonter à la surface.
- Invoquer Dremora Churl : Invoque un Dremora Churl pour 60 secondes. Lorsqu'il est tué, un Drémora Churl est invoqué sous le contrôle du tueur.
- Le pouvoir du Maître : Lance le sort (bénéfique à auto-ciblage) de votre main gauche sur tous les serviteurs invoqués ou réanimés à proximité.
- Cape d'âme : Pour 60 secondes, ennemis proches à proximité 8 Les pieds remplissent un joyau d'âme à la mort.
Expert- Conjurer Dremora Pit Fighter : Invoque un combattant de fosse Dremora pour 60 secondes. Cela gagne 25% de dégâts supplémentaires pour chaque ennemi proche.
- Invoquer un liche : Invoque un liche pour 60 secondes. Coûts 500 points de charge d'une arme enchantée équipée pour lancer un sort.
- Invoquer le sorcier Xivilai : Invoque un sorcier Xivilai pour 60 secondes. Le lanceur prend 50 Points de dégâts causés par le feu.
- Explosion de cadavre : Libère violemment l'âme d'un cadavre, la désintégrant par une explosion magique qui inflige des dégâts égaux à 40% des points de vie maximum du cadavre.
- Croissant daedrique : Lie un Croissant Daedrique à un Dremora ou un humanoïde invoqué pour 120 secondes. Jusqu'à ce que l'arme soit déchargée, elle inflige des dégâts. 50 inflige des dégâts magiques et déséquilibre les cibles.
- Gank : Invoque tous les serviteurs alliés proches à proximité. 100 pieds pour attaquer la cible.
- Rune d'invocation : Lancée sur une surface proche, cette capacité invoque un adversaire devant vous lorsqu'elle est déclenchée.
Expert- Invoquer le Spectre Vengeur : Invoque un spectre vengeur pour 60 secondes. Ses statistiques sont égales à 150% de ceux de l'adversaire qui l'ont tué en dernier.
- Champion d'invocation de Dremora : Invoque un champion Dremora pour 60 secondes. Ses attaques puissantes infligent des dégâts bonus et projettent les cibles dans les airs.
- Invoquer la Garde d'honneur Dremora : Invoque une garde d'honneur Dremora pour 60 secondes. Cela réduit la résistance magique des ennemis dans un rayon de 4,5 mètres de 25%.
- Mentor d'Invocation de Dremora : Choisissez une école de magie et invoquez un mentor Dremora pour 90 secondes. Elle ne combat pas, mais propose une formation dans l'école choisie et l'école s'améliore. 20% plus rapide.
- Invoquer Herne : Convoque un Herne pour 60 secondes. Il est accompagné de 3 Des loups spirituels sous son commandement.
- Invoquer le Seigneur Xivilai : Invoque un seigneur Xivilai pour 60 secondes. Lorsqu'il est invoqué, il draine toute la Magie et possède 200% de ce montant. Il lance un éclair mortel qui coûte 150 Magie.
- Marque du monarque : Désigne une cible pour 10 secondes. La marque explose lorsqu'elle est touchée par un serviteur invoqué ou réanimé, infligeant 60 dégâts magiques dans un 25 zone des pieds.
- Gardien lié par serment : L'allié vivant est protégé par un Gardien lié par serment sous son commandement pendant 60 secondes.
- Sac des Six Démons : Convoque un rustre ligoté pour 60 secondes. Se réinvoque lorsqu'il est tué, jusqu'à 5 temps dans 60 secondes.
Maître (Nécessite d'avoir terminé la quête du sort de conjuration rituelle au Collège de Fortdhiver)
- Bannir la vie : Bannissez une créature vivante dans l'oubli. Les objets (à l'exception des objets de quête) sont perdus à jamais.
- Invoquer un mage de bataille : Faire appel aux services d'un mage de bataille de rang inférieur pour 180 secondes. Activez pour acheter des améliorations permanentes.
- Invoquer le totem de l'ours : Invoque un esprit totem nordique pour 240 secondes. Il change de forme entre chasseur et ours pour se soigner. (Max. 1)
- Conjurer Craftlord : Il appelle un sage dwemer à Nirn pour 180 secondes. Modifiez ses statistiques avec le Reconfigurer Craftlord épeler.
- Invoquer un assassin Dremora : Invoque un assassin Dremora pour 180 secondes. Ses flèches réduisent les cibles en dessous 250 Santé à 1 pour 10 secondes.
- Invoquer Kyrkrim : Invoque la monture loup daedrique Kyrkrim pour 180 secondes. Lorsqu'ils sont chevauchés, les créatures et les personnes de bas niveau fuient terrorisées.
- Invoquer le Seigneur des Liens : Invoque un Seigneur des Liens pour 180 secondes. Il ne combat pas, mais invoque rapidement des Churls pour le combat.
- Invoquer le Liche du Néant : Invoque un Liche du Néant pour 180 secondes. Elle inflige une maladie dévastatrice, diminue les compétences et ressuscite les morts.
- Invoquer les Daedra pleureurs : Invoque un Daedra pleureur pour 120 En quelques secondes, il vole d'importantes quantités de santé grâce à ses attaques magiques, mais se transforme en pierre inerte et fragile lorsqu'un ennemi le regarde.
- Necrowitch : Invoque le cadavre d'une ancienne sorcière pour le réanimer. 600 secondes et lui enseigne le sort élémentaire (à distance, de contact ou de camouflage) dans votre main gauche.
DestructionNovice- Flamber: Éclair de feu de forêt qui traite 10 Les flammes jaillissent aléatoirement vers la cible ou le lanceur, infligeant des dégâts. 25 dommage.
- Crépiter: Fait 10 inflige des dégâts à la Santé et à la Magie. Un nuage statique suit la cible, infligeant jusqu'à 50 dommage.
- Grêle : Un cristal de glace qui se brise pour 15 Les dégâts de gel affectent la santé et l'endurance. Les coups directs ignorent la résistance au gel.
Apprenti- Froid rampant : Offres 10 Dégâts de gel par seconde à la santé et à l'endurance. Après 6 secondes, fige la cible pendant 60 dommage.
- Dents de dragon : Enflamme toutes les cibles, en faisant 5 dommages pour 4 secondes. À la mort, le sol brûle pendant 15 dégâts par seconde.
- Fracture: Une fine couche de glace offre 5 dommages à la santé et à l'endurance pour 3 secondes. La glace se brise pendant 35 dégâts infligés par un autre sort de gel.
- Enfer: Accorde le lanceur au feu, lui permettant d'utiliser le sort Éclair de braise pendant une durée maximale de 15 secondes. Il traite 40 dégâts causés par le feu.
- Éclair de faille : Offres 20 Inflige des dégâts de choc à la Santé et la moitié de ces dégâts à la Magie, et téléporte la cible en arrière.
- Tonnerre : Explosion assourdissante à courte portée qui inflige 40 inflige des points de dégâts de choc à la Santé et la moitié de ces dégâts à la Magie.
Expert- Bolide: Roche météorique qui traite 25 Dégâts causés par le feu. La chaleur augmente pendant le déplacement, infligeant jusqu'à x dégâts.5 dégâts en fonction de la distance.
- Électrosphère : Foudre en boule lente qui frappe pour 55 dégâts à la Santé et à la Magie.
- Frost Nova : Explosion de givre radiale qui inflige 30 Dégâts à la santé et à l'endurance. Les cibles proches subissent jusqu'à x dégâts.2 dommage.
- Poignard de glace : Éclat dentelé qui traite 30 Dégâts de gel à la santé et à l'endurance. Les cibles touchées par derrière subissent x points de dégâts.3 dommage.
- Flux incendiaire : Crée un courant de lave en fusion lorsqu'il passe près du terrain, infligeant 20 dommages causés par le feu 10 secondes.
- Multivortex : Tous les personnages amicaux à proximité 50 Les pieds reçoivent des sorts de Cape élémentaires aléatoires qui infligent des dégâts aux ennemis.
- Choc dispersé : Un flux d'éclairs chargés qui traitent 30 Des dégâts à la Santé et la moitié de ces dégâts à la Magie par seconde.
Expert- Bombardement: Un flux constant de projectiles explosifs qui infligent 50 points de dégâts par seconde.
- Patate chaude : Des contrats de feu chaotiques 10 dommages pour 5 quelques secondes, puis saute vers une cible aléatoire en quelques secondes. 100 pieds (roulette comprise) jusqu'à 5 fois.
- Prisme de glace : Un flot de sphères de glace à explosion lente qui gèrent 50 dégâts à la santé et à l'endurance par seconde.
- Coup de foudre : La foudre frappe l'emplacement ciblé, provoquant 60 Dégâts de choc à la Santé et à la moitié de l'Endurance.
- Tempête dévastatrice : Pour 10 chaque seconde, frappe une cible aléatoire (y compris le lanceur), infligeant 20 dommages causés par le choc.
- Mains brûlantes : Inflige des dégâts aux cibles à portée de mêlée. 80 points de dégâts de feu par seconde.
- Cristal brisé : Crée un cristal de glace. Relancez le sort pour faire exploser le cristal pendant une durée maximale de 270 Des dégâts à la santé et à l'endurance diminuent avec la distance.
- Shock Nova : Onde de choc radiale qui traite 40 dégâts à la Santé et à la Magie. Ceux situés sur le bord subissent jusqu'à x2 dommage.
- Tempête de grésil : Un flot rapide d'éclats de glace qui infligent 60 dégâts à la santé et à l'endurance par seconde.
Maître (Nécessite d'avoir terminé la quête du sort de destruction rituelle au Collège de Fortdhiver)
- Apocalypse: La cible est attaquée par des entités élémentaires qui apparaissent à proximité et lancent x4 Inflige des dégâts aux sorts Flammes, Gelure et Étincelles. Dure 10 secondes.
- Faille cyclonique : Crée un portail de tempête pour 20 secondes. Si deux portails sont actifs, ceux qui s'approchent de l'un ou de l'autre sont téléportés de l'autre et prennent 50 Dégâts de choc à la Santé et à la Magie.
- Les Doigts de la Montagne : Électrifie les adversaires proches pour 30 secondes. Lorsqu'il est touché par un sort de choc, la foudre frappe pendant 120 Dégâts à la santé et à la magie. Fonctionne uniquement en extérieur.
- Frappe de flammes : Une tempête de 24 Des boules de feu météoriques s'abattent du ciel en une ligne s'étendant depuis le lanceur, chacune explosant pendant 160 Dommages causés par le feu. Fonctionne uniquement en extérieur.
- Soleil interdit : Boule géante de feu élémentaire qui inflige 100 Des points de dégâts répartis sur une large zone à l'impact. Les cibles subissent 50% de faiblesse au feu pour 4 secondes.
- Orbe gelé : Orbe tournant qui se déplace lentement vers l'emplacement cible et y reste en suspension pendant 3 secondes, pulvérisant des pics de glace pendant 180 Dégâts de gel affectant la santé et l'endurance.
- Explosion hurlante : Lance un jet de vent glacial qui inflige 45 Les cibles subissent des dégâts par seconde à la santé et à l'endurance. 50% de faiblesse au gel.
- Dôme statique : globe de choc qui fait 25 inflige des dégâts de choc à la Santé et à la Magie et provoque 50% de faiblesse au choc.
- Tornade: Crée une tornade à l'endroit ciblé. Un impact direct aspire la cible et inflige des dégâts. 40 dégâts du gel pour 10 secondes. Les cibles proches subissent la moitié des dégâts. Fonctionne uniquement en extérieur.
- Volcan: Provoque une éruption volcanique à l'endroit ciblé qui crache 8 bombes de lave par seconde pour 10 secondes, chacune traitant 40 dégâts causés par le feu.
IllusionNovice- Dissipation de la magie : Dissipe tous les effets magiques (à l'exception des maladies) sur les amis comme sur les ennemis.
- Ombre pâle : L'ennemi ciblé est attaqué par sa propre image pour 10 secondes. Il inflige les mêmes dégâts mais a 1 Santé.
- Barbes argentées : Malédictions une cible pour 20 secondes. Lorsque la cible lance un sort, elle obtient 10% de faiblesse à la magie et vous obtenez 10% de résistance magique. Cet effet se cumule.
Apprenti- Contrecoup: Interrompt le lanceur de sorts ciblé. Si un sort est interrompu, la cible est touchée par ses propres sorts offensifs, tandis que des sorts non offensifs sont lancés sur vous.
- La malédiction du silence : Égouts 8 points de Magicka par seconde pour 30 secondes ou jusqu'à ce que la cible réussisse à lancer un sort.
- Flammes illusoires : Concentrez-vous sur la négociation 30% de leur santé actuelle sous forme de dommages temporaires qui disparaissent après 2 secondes.
- Vision de l'esprit : Voir à travers les yeux de la créature ou de l'humanoïde ciblé pour 10 secondes. Rengainer pour annuler.
- Traumatisme partagé : Pour 10 secondes, lorsque la créature ou l'humanoïde ciblé perd des points de vie, la cible précédente perd la même quantité.
- Vol de pensées : Équipe la cible des sorts qui lui sont équipés. Dure pendant 120 secondes ou jusqu'à ce qu'il soit déséquipé.
Expert- Œil pour œil, dent pour dent : Lancée sur un cadavre, elle invoque l'angoisse de sa mort comme une force vengeresse pour réduire la santé du meurtrier à 1.
- Murmures captivants : Concentré pour 5 secondes pour forcer des créatures ou des personnes à se battre pour le lanceur de sorts 60 secondes.
- Jumeau maléfique : En se concentrant, il crée des illusions d'ennemis proches pour les attaquer. Les illusions subissent des dégâts supplémentaires lors des attaques.
- Figment de la douleur : Crée une illusion immobile liée à la cible pour 20 secondes. Les dommages ressentis par l'un sont ressentis par les deux.
- Bûcher illusoire : Offres d'explosion illusoires 25% de leur santé actuelle sous forme de dommages temporaires qui disparaissent après 15 secondes.
- Lien de l'ombre : Le lanceur de sorts et la cible gagnent l'invisibilité pour 20 secondes. Lorsque l'invisibilité est rompue, le lanceur et la cible échangent leurs places.
- Chiens endormis : Malédictions une cible pour 20 secondes. Chaque fois que la cible crie, des forces spectrales agissent 120 dégâts purs.
Expert- Agonie empathique : Pour 45 secondes, lorsque le lanceur de sorts perd des points de vie, les créatures ou les personnes ciblées perdent 40% de ce montant.
- Asservir les faibles : Force un humanoïde hostile en dessous 20% de santé à votre service permanent jusqu'à votre mort. Vous ne pouvez avoir qu'un seul esclave à la fois. Ne fonctionne pas avec les personnages de quête.
- Se replier dans l'éther : Interrompt le lanceur de sorts ciblé. Si un sort est interrompu, une illusion de la cible est créée pendant un certain temps. 40 secondes.
- Promenade fantôme : Caster est invisible pour 10 quelques secondes ou jusqu'à ce que le sort soit brisé, puis il se téléporte à l'endroit où le sort a été lancé.
- La diversion d'Hrormir : Malédictions une cible pour 30 secondes. Chaque fois que la cible lance un sort d'armure ou de cape, celui-ci est transféré au lanceur.
- Cape de Mimic : Pour 60 En quelques secondes, le lanceur copie la plupart des sorts (ne nécessitant pas de concentration) lancés par d'autres à proximité. 20 pied.
- Contrôle mental : Prenez le contrôle d'un humanoïde pour 30 secondes. En combat, la cible ripostera lorsqu'elle sera attaquée. Le lanceur ne peut pas agir, mais peut lancer des sorts. Rengainer pour annuler.
- Seidstone : La pierre manifeste des illusions de morts proches pour 40 secondes. Les illusions subissent des dégâts supplémentaires lors des attaques.
- Disparaître: Tous les adversaires proches qui ciblent le lanceur de sorts ou qui le recherchent quittent le combat.
Maître (Nécessite d'avoir terminé la quête du sort d'illusion rituelle au Collège de Fortdhiver)
- Chant funèbre poignant : Lorsqu'une créature ou un humanoïde maudit meurt, toutes les autres cibles maudites subissent des dégâts inévitables égaux à 20% de leur santé maximale. Dure 40 secondes.
- Cobra caché : Malédictions une cible pour 60 secondes. La malédiction réduit la santé à 1 si la cible quitte le combat pour 5 secondes.
- Dernier mot : Interrompt le lanceur de sorts ciblé. Si un sort est interrompu, tous les autres sorts d'Illusion lancés sur la cible dans ce laps de temps sont également interrompus. 10 Les secondes durent quatre fois plus longtemps et sont deux fois plus puissantes.
- Vide magique : Réduit le pourcentage de santé de toutes les cibles pour qu'il corresponde à leur pourcentage de magie.
- Entité miroir : Contrôler une illusion d'humanoïde cible pour 20 secondes. En combat, l'illusion attaquera les adversaires à portée. Le lanceur ne peut pas agir, mais peut lancer des sorts. Rengainer pour annuler.
- Tirer de l'éternité : Lancer ce sort sur un cadavre pour capturer son fantôme. Lancer ce sort sur une cible pour libérer le fantôme et l'attaquer. 40 secondes. Le fantôme subit moins de dégâts des attaques.
- Cri de douleur : Réduit le pourcentage de santé des créatures et humanoïdes proches au pourcentage de santé du lanceur. La santé perdue est restaurée après 20 secondes.
- Shroudwalk : Tu es invisible pour 90 secondes. Lorsque vous effectuez une action qui interrompt l'invisibilité, vous la retrouvez immédiatement, jusqu'à une durée déterminée. 5 fois.
- Bande de guerre spectrale : Manifeste des illusions de tous les alliés au combat pour 60 secondes. Les illusions subissent des dégâts supplémentaires lors des attaques.
- Wyrd : La main du destin choisit une cible aléatoire à proximité. Elle prend 20% de sa santé actuelle pour chaque cible proche sous forme de dégâts temporaires qui disparaissent après 30 secondes.
RestaurationNovice- Esprit des os : Lance un esprit vengeur qui se focalise sur la cible et explose pour 50 points de dégâts magiques aux morts-vivants.
- Cercle de force : Vols 6 points d'endurance par seconde infligés par les ennemis à l'intérieur du cercle.
- Guérison par la nature : Guérit le lanceur de sorts 40 points, puis soigne une cible aléatoire à portée 40 points.
Apprenti- Agneau de Mara : Pour 30 secondes, vous gagnez 35% de la santé que la cible perd.
- Graine de sangsue : Infeste une cible vivante avec une spore venimeuse pour 10 secondes. Lorsque le lanceur tombe en dessous de son maximum de points de vie, la spore absorbe 5 points de santé par seconde.
- Vent mystique : Pour 10 secondes, restaure 5 points de Magie par seconde pendant que le lanceur de sorts sprinte.
- Nécropesce : Infecte un cadavre avec un virus contagieux qui traite 9 dommages causés par la maladie 30 quelques secondes face à des ennemis vivants.
- Vivre pleinement : Tue une cible vivante à portée de mêlée avec 25% ou moins de santé restante.
- Sang jaillissant : Maudit soit une cible vivante. Si la cible perd au moins 60% de sa santé maximale dans 8 En quelques secondes, il meurt.
Expert- Énergies des canaux : Lance le sort (bénéfique auto-ciblé) dans la main gauche du lanceur sur la cible.
- Cercle des Lunes : Vols 8 points de Magie par seconde infligés par les ennemis à l'intérieur du cercle.
- Poussière dans les rouages : Induit la croissance fongique dans les cibles mécaniques, traitant 5 dégâts purs pour 10 secondes.
- Doigt de la mort : Explosion de magie mortelle qui inflige à une cible vivante des dégâts égaux à ses points de vie, mais le lanceur subit des dégâts. 125% de dégâts. Si cela devait tuer le lanceur de sorts, les dégâts infligés à la cible sont réduits.
- Flétrissement horrible : Dessèche les cibles vivantes, infligeant 12 dommages causés par la maladie par seconde pour 10 secondes.
- Ruine: Affaiblit un ennemi, réduisant toutes ses compétences de 15 points pour 120 secondes.
- Résolution scellée : Appose un sceau sur le cylindre pour 15 secondes. Perdre 50Un pourcentage de votre santé actuelle déverrouille le sceau, réduisant de moitié les dégâts subis pendant sa durée restante.
Expert- Furoncle sanguin : Concentrez-vous pour invoquer un tourbillon de sang qui blesse les ennemis de l'intérieur 15 pieds et roulettes. Offres 25 dégâts magiques par seconde aux ennemis et 20 au lanceur.
- Décomposer: Malédictions une cible non mécanique pour 60 quelques secondes, permettant aux alliés à l'intérieur 10 pieds de la cible à absorber 15 points de santé par seconde depuis la cible.
- Fleur guérisseuse : Active 10 secondes après le lancement et dure 10 secondes. La fleur guérit le lanceur de sorts 30 points par seconde.
- L'équilibre de la nature : Échange les pourcentages de santé du lanceur et d'une cible vivante.
- Calice empoisonné : Pour 30 secondes, chaque fois que la cible gagne des points de vie, ces points de vie sont transférés au lanceur de sorts.
- Réapparition: Pour 15 secondes, guérit 20 points par seconde lorsque le lanceur tombe en dessous de 50% Santé.
- Écaille du serpent : Prendre 10 dommages causés par la maladie par seconde pour 15 secondes. Chaque fois que le lanceur bloque une attaque au corps à corps, l'attaquant subit 15 dommages causés par la maladie par seconde.
- Anneaux des arbres : Caster reçoit 10 couches de peau végétale résistante, chacune augmentant la santé maximale par 15 points. Les couches se détachent progressivement au fil du temps 30 secondes.
- Volonté : Transfère toute l'Endurance en Magie.
Maître (Nécessite d'avoir terminé la quête du sort de restauration rituelle au Collège de Fortdhiver)
- Chercheur de sang : Lance une fusée éclairante à tête chercheuse sur une cible. Lorsqu'elle atteint la cible, elle la soigne ou lui inflige des dégâts magiques égaux à 175Pourcentage de points de vie gagnés ou perdus par la cible pendant son vol.
- Souffle d'Arkay : Accumuler 50 Pendant la concentration, vous générez des points d'énergie divine par seconde. Une fois la concentration relâchée, cette énergie se transforme en énergie de guérison.
- Cercle de la mort : Le cercle tue instantanément les cibles vivantes en dessous. 40% Santé.
- De la poussière à la poussière : Détruit tous les morts-vivants en dessous 40% santé.
- Lumière infinie : Flux d'énergie de guérison qui se diffracte entre les cibles, guérison 150 points par seconde.
- Cœur du roi : Une étincelle sacrée suit lentement le lanceur de sorts pendant 60 secondes. Lorsqu'il est à proximité, il renforce la plupart des compétences en 15% et guérit 15 points par seconde.
- Le dénouement de la vie : Corrompt les cibles vivantes proches et le lanceur de sorts pour 20 secondes. Les accords de corruption 100 dommages causés par la maladie par seconde à autrui et 75 au lanceur.
- La colère de Méridia : Accorde le lanceur de sorts à la lumière, lui permettant d'utiliser le sort Tempête d'étoiles pendant une durée maximale de 100 secondes. Ce sort inflige 30 dégâts par seconde infligés aux morts-vivants pendant que le lanceur de sorts se concentre.
- Transcendance: Rayonner d'énergie sacrée, se régénérer 15 Magie par seconde. La santé maximale est réduite de 100 points. Cet effet se cumule. Dure 20 secondes.
- Linceul des vers : Pour X en quelques secondes, détruit les cadavres en un rien de temps 20 pieds, améliorant les sorts de Restauration par 5% pour 30 secondes. Cet effet se rafraîchit et se cumule jusqu'à 10 fois.
Défilement uniquementNovice- Effacer les sorts : Lorsque vous lancez un sort à l'intérieur 10 Au bout de quelques secondes, le sort disparaît de votre grimoire. Impossible de supprimer les sorts de départ.
Maître- Gravisphère : La cible est attirée dans les airs par une sphère flottante de masse élevée pour 60 secondes.
- Brouillard mental : Empêche la cible de lancer des sorts ou de régénérer de la Magie pendant 20 secondes. Contourne l'absorption des sorts.
- Oblivion Unbound : Invoque une rage impie chez une créature invoquée ou ressuscitée, lui conférant 200% de vitesse d'attaque et de déplacement. Soigne 10 points par seconde. Dure 60 secondes.
- L'Étreinte de Stendarr : Guérit entièrement le lanceur de sorts, puis augmente sa santé maximale de 25% du montant guéri pour 60 secondes.
- Feu magique : Explosion dévastatrice de magie brute qui inflige 400 inflige des dégâts magiques en points dans une large zone, mais peut également toucher le lanceur de sorts.
CompatibilitéCliquez
ici pour une liste des mods (in)compatibles.
InstallationCe mod peut être installé en cours de partie. Une fois installé, il ajoutera le nouveau contenu à votre jeu après 60 secondes. Ce délai permet d'éviter le pic de chargement des scripts qui survient immédiatement après le lancement du jeu si de nombreux mods sont installés et exécutent simultanément leurs scripts d'initialisation.
Les marchands ne commenceront à vendre les nouveaux tomes, parchemins et bâtons qu'une fois leur inventaire réinitialisé après 48 heures d'inactivité. Il s'agit d'une fonctionnalité de base de Skyrim, et c'est voulu.
Mods recommandésApocalypse s'associe à
Odin - Refonte de la magie de SkyrimCe mod améliore et corrige la magie de base et ajoute de nouveaux sorts inspirés des précédents jeux Elder Scrolls. Les deux mods s'intègrent parfaitement et présentent une esthétique similaire.
Mes mods incluent une grande variété de refontes et d'extensions pour différents systèmes de jeu. Voir
ma page de profil pour une liste complète.
FAQ- Les PNJ peuvent-ils utiliser ces sorts ? Non. Modifier un grand nombre de PNJ pour qu'ils utilisent les nouveaux sorts entraînerait des problèmes de compatibilité inacceptables. Pour ajouter des sorts provenant de mods aux PNJ, utilisez SPID, le distributeur d'objets d'atout de sort.
- Les vendeurs ne vendent pas les sorts : Comme dans la version originale, les marchands ne vendent que des sorts correspondant à votre niveau de compétence dans l'école de magie. Vérifiez donc s'ils proposent des sorts de novice. S'ils n'en vendent pas, mais proposent des sorts de base, vérifiez si vous avez installé un mod modifiant ces mêmes marchands. Un conflit pourrait alors survenir, le dernier mod chargé étant prioritaire. Si aucun dialogue de marchand n'est disponible, il est possible qu'il soit en pleine quête (les dialogues de quête étant prioritaires) ou qu'il essaie de dormir (la plupart des PNJ ne vendent pas la nuit).
- Les sorts de concentration (comme Bombardement) cessent de fonctionner : Un bug de Skyrim peut empêcher les sorts de projectiles à concentration de fonctionner après une utilisation intensive. Pour résoudre ce problème, rechargez la partie. Ce bug affecte également les sorts à concentration de base comme Flammes déchaînées.
- Les sorts de cercle (comme le Cercle de la Mort) cessent de fonctionner : Un bug de Skyrim peut empêcher les sorts de danger de fonctionner après une utilisation intensive, voire les retourner contre le lanceur. Pour résoudre ce problème, rechargez la partie. Ce bug affecte également les sorts de danger de base comme Cercle de protection.
- Le Récital d'Ocato pouvait autrefois contenir 3 sorts, mais n'en contient plus qu'un seul : L'Apocalypse 10.x a modifié le Récital d'Ocato, le réduisant de 3 à 1 sort. Elle ajoute cependant la Mémoire de Medora et le Sentinelle des sorts de Silmane, qui stockent chacune un sort supplémentaire aux effets légèrement différents. La séparation du sort en trois, correspondant à différents niveaux de compétence, améliore la progression de la puissance des sorts.