Correctif communautaire - Amorçage et utilitaires

Auteur:rmemrDernière mise à jour :14/02/2026 18:09:35638.3K165KB

The Witcher 3: Wild Hunt Correctif communautaire - Amorçage et utilitaires-1-modérateur lagofast
The Witcher 3: Wild Hunt Correctif communautaire - Amorçage et utilitaires-2-modérateur lagofast
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Présentation du module

Module utilitaire offrant une capacité de démarrage automatique standardisée pour d'autres mods, la gestion de hubs de zones personnalisées, divers utilitaires et un menu de liste réutilisable.
Correctif Communautaire - Amorçage et Utilitaires

Module utilitaire offrant une capacité de démarrage automatique standardisée pour d'autres mods, la gestion de hubs de zones personnalisées, divers utilitaires et un menu de liste réutilisable.

Fonctionnalités pour les utilisateurs de mods
  • Méthode simple et standardisée pour installer des mods (simples) compatibles avec le mod bootstrap, sans modifier les scripts vanille. Veuillez noter que cela n’inclut PAS les mods de grande refonte !
  • Prise en charge des hubs de zone personnalisés fournis par d'autres mods, sans nécessiter d'installation ou de fusion supplémentaire.
  • Inclut engine/telemetryKeyword.ws (une fois pour toutes), indisponible dans les scripts vanilla.


Fonctionnalités pour les auteurs de mods
  • Fournit une méthode standardisée pour lancer automatiquement des mods (simples) sans modifier les scripts vanilla.
  • Fournit un moyen standardisé d'intégrer de nouveaux hubs personnalisés dans les installations de mods utilisateur, sans nécessiter de correctifs supplémentaires (totalement transparent pour les utilisateurs de mods).
  • Fournit un modèle standard (et un exemple) pour utiliser des minuteries personnalisées sans modifier aucun script vanilla.
  • Fournit un menu de liste UI réutilisable (et un exemple) utilisable dans les mods (voir captures d'écran)
  • fournit les répertoires de montage par défaut pour w2ents (pas besoin de reddlc personnalisé)
  • fournit une fonction utilitaire pour convertir entre Int et Uint8


Compatibilité
Le mod est compatible avec toutes les versions du jeu depuis 1.30. Bien que la fonctionnalité principale soit indépendante des scripts vanilla, la compatibilité avec les hubs personnalisés nécessite un correctif sur les scripts d’origine. Ce correctif doit être installé séparément du mod bootstrap (dont il dépend) et est fourni dans la section fichiers pour une installation vanilla. Cependant, les auteurs des mods d’overhaul les plus populaires ont aimablement accepté d’intégrer ce correctif dans leurs propres mods. Dans ce cas, il n’est PAS nécessaire d’installer le correctif vanilla du bootstrap ! Consultez le message épinglé en haut du forum pour voir la liste de compatibilité.


Compatibilité - Fonctionnement
Les mods se lancent automatiquement en s'appuyant sur une quête minimale et cachée à chaque ouverture/chargement du jeu. Aucun scripthook, accrochage d'entités ou entités de hub superposé n'est requis, ce qui rend le mod pérenne pour une utilisation avec d'autres hubs personnalisés.

Pour ajouter le nouveau menu, le mod modifie le fichier
    gameplay/gui_new/guirsrc/r4default.guiconfig

Pour ajouter la prise en charge de la carte du monde pour les hubs de zones personnalisées, le mod modifie les fichiers.
    Voici la traduction en français du fichier de jeu : ```french gameplay/gui_new/guirsrc/r4map.menu ```
    gameplay/gui_new/swf/worldmap/panel_worldmap.redswf (version classique uniquement)

Tous les mods qui modifient ce fichier ne sont pas compatibles avec ce mod.


Comment mettre à jour depuis les versions précédentes
Si vous ne possédez PAS de dossier mods/modBootstrap-registry dans votre installation de The Witcher 3 :

1. Sauvegardez le fichier `mods/modBootstrap/content/scripts/local/mods_registry.ws` depuis votre dossier de mods de The Witcher 3.
2. Désinstaller complètement le mod bootstrap (voir ci-dessous)
3. Installez la dernière version du mod bootstrap (voir ci-dessous)
4. remplacez le fichier `mods_registry.ws` situé dans le dossier `mods/modBootstrap-registry/content/scripts/local/` par votre sauvegarde effectuée à l'étape 1.

**sinon :**

1. Désinstaller le mod bootstrap (voir ci-dessous) mais sauter l’étape 2 (NE PAS SUPPRIMER votre dossier modBootstrap-registry)
2. Installez la version la plus récente du mod bootstrap (voir ci-dessous) mais ignorez l'étape 3 (N'INSTALLEZ PAS le paquet modBootstrap-registry)


Comment installer
Vérifiez le post épinglé sur la compatibilité en haut de la section forum pour choisir les bonnes versions !

C'est Il est FORTEMENT recommandé d’installer le **Correctif Communautaire - Base** **Mod**Ce mod intègre déjà le patch personnalisé pour les hubs vanilla et crée une base commune pour les créateurs et utilisateurs de mods, permettant de construire et installer leurs mods avec un minimum de conflits. Si vous ne souhaitez pas installer ce mod, consultez le post épinglé pour voir si vous devez installer le patch des hubs personnalisés. Si le patch est déjà intégré dans l’un de vos mods installés, passez directement à l’étape 2 ; sinon, téléchargez et décompressez le fichier. modBootstrap-vanilla-patch Copiez le contenu du dossier `mod` du package dans le dossier `mod` du jeu *The Witcher 3*.

2. Consultez le message épinglé pour voir quel pack d’amorçage installer : Télécharger soit le modBootstrap ou l' **modBootstrap-carteMonde-nonModifiée** Décompressez et placez le contenu dans votre dossier de jeu The Witcher (le contenu du dossier dlc du package va dans le dossier witcher 3/dlc, et le contenu du dossier mod va dans le dossier witcher 3/mod).

3. Décompressez le modBootstrap-registry Placez le contenu du dossier mod dans le dossier « mod » de The Witcher 3 (par exemple, le contenu du dossier mod du package va dans le dossier mod de The Witcher 3).

4. Ajouter le contenu depuis "mods/modBootstrap/modBootstrap.input.settingsdepuis le paquet téléchargé vers le fichier input.settings situé dans votreMesDocuments/The Witcher 3/input.settings"(jusqu'à la fin du fichier (de toute façon, il sera réorganisé après le démarrage))

Il ne devrait y avoir aucun conflit de scripts ni besoin de fusion. Si vous obtenez des erreurs de script, vérifiez une nouvelle fois que vous avez bien suivi les étapes décrites. Si les erreurs persistent, postez dans la section du forum ce que vous avez *exactement* fait et les erreurs précises que vous obtenez.

Vérifiez également flux d'installation Posté dans la section images. Si vous souhaitez utiliser le mod de distance d'affichage accrue, consultez la FAQ 5.1 dans le message du forum.


Comment vérifier si c’est correctement installé

Modifier le fichier "mods/modBootstrap-registry/content/scripts/local/mods_registry.ws"depuis votre répertoire de jeu W3, retirez le commentaire de la ligne 12 comme dans l'image ci-dessous :"

2. Chargez une sauvegarde et assurez-vous que votre HUD est visible (paramètre « Messages d’info » dans la configuration du HUD), attendez environ 10 secondes. Un message devrait apparaître à l’écran, comme sur l’image :

3. Si le message ci-dessus s’affiche, le mod fonctionne comme prévu. Vous devez remettre la ligne 12 en commentaire. Veuillez noter : ce message NE s'affichera PAS dans les séquences de Ciri, mais s'il apparaît pour Geralt, cela signifie que tout fonctionne.


Désinstallation
1. Supprimez les dossiers mods/modBootstrap, mods/modBootstrap-vanilla-patch et DLC/dlcBootstrap
2. Supprimez le dossier mods/modBootstrap-registry
3. Cherchez et supprimez la section [MOD_UiInput] ainsi que toutes ses entrées dans votre fichier "MyDocuments/The Witcher 3/input.settings".


Notes pour les auteurs de mods
Si vous ajoutez une dépendance pour ce mod, assurez-vous d'indiquer la version minimale requise. Les futures mises à jour de ce mod *devraient* rester rétrocompatibles, mais pourraient ajouter de nouvelles fonctionnalités.


Pourquoi créer une dépendance vers ce mod ?
Si vous ajoutez une zone-relais personnalisée à votre mod et souhaitez qu'elle fonctionne sans accroc avec d'autres hubs personnalisés, la carte du monde et les journaux de quêtes, sans nécessiter de correctifs supplémentaires de la part des utilisateurs de votre mod.

Si votre mod modifie des scripts vanilla uniquement pour démarrer ou pour utiliser des fonctions de minuterie, ce n’est plus nécessaire. Grâce à cela, vos utilisateurs auront moins de conflits de fusion de scripts. Voir ci-dessous.

Si vous souhaitez/devez utiliser un menu de liste dans votre mod, vous n'avez pas à l'implémenter. Réutilisez simplement le menu de liste générique fourni. Il en va de même pour la fenêtre d'aide (voir l'exemple d'interface).


Comment rendre votre mod capable de se lancer automatiquement
Vois le modBootstrap/content/scripts/local/example/ Répertoire pour quelques exemples. À partir de la v0.5, la méthode recommandée est le démarrage automatique via xml-item ! Voici la traduction en français : L'idée de base de la méthode précédemment basée sur le registre est la suivante :

1. La classe de démarrage de votre mod doit être une sous-classe des classes CMod ou CEntityMod fournies par ce mod.
2. vous devez fournir une simple fonction de démarrage comme celle-ci dans l'un de vos scripts :
```lua function modCreate_ExampleMod() : CMod ```
    // ne fait rien d'autre que créer et retourner la classe du mod !
    renvoie new CModExampleMod dans thePlayer;
}
3. vous devez ajouter l'appel à la fonction de démarrage dans la fonction d'enregistrement du bootstrap mod. mods/modBootstrap/content/scripts/local/mods_registry.ws

Vos utilisateurs de mod doivent avoir modBootstrap installé et n’avoir qu’à effectuer la troisième étape. Assurez-vous de fournir cette instruction dans votre guide d’installation.


**Comment utiliser les points de montage par défaut**
Le module bootstrap définit le répertoire dlc/modtemplates/ et tous ses sous-dossiers en tant que dossiers d'entités dans sa définition reddlc. Vous pouvez donc placer les fichiers w2ent dans

    dlc/modtemplates/<votrenomdemod>/<votrenomd'entité>

Dans votre mod DLC, utilisez-les en tant qu'entités dans le jeu. Assurez-vous de respecter cette structure de dossiers pour éviter les conflits de noms avec d'autres mods !


Comment utiliser les minuteries
Chaque classe de script dérivée de CEntity peut avoir ses propres minuteurs, mais elle doit être instanciée dans le jeu (cela sera fait automatiquement par le démarrage automatique du mod bootstrap) :

1. Créez une nouvelle classe qui hérite de CEntity, par exemple CMyModEntity.
2. copiez le modèle d'entité fourni mods/modBootstrap/modentity.w2ent.template dans votre répertoire d'entités (voir ci-dessus) et renommez-le correctement
3. Modifiez votre identité de mod avec le ModEditor :
    Voici la traduction en français pour le texte donné, adaptée au contexte de jeu : - **Modifier le** classe d'entité du CEntityTemplate de CModExampleEntity à CMyModEntity
    - changer le **Type** → **Type** de la 2e partie de CModExampleEntity à CMyModEntity :

    - change the **Type** → **Type** du 1er segment dans le **flatCompiledData** de CModExampleEntity à CMyModEntity et enregistrez-le (important !)

4. voir le ```法语 mods/modBootstrap/content/scripts/local/example/mod_example_entitymod.ws ``` exemple d'un exemple fonctionnel avec un minuteur.

Crédits :
@抱歉,您提供的文本“erxv”在法语中无实际意义,可能为拼写错误或占位符。请确认是否需要保留原样输出。 Modifié le menu UI-SWF et corrigé le worldmap-SWF
@Aeltoth: : pour avoir découvert la méthode de démarrage automatique de l'item-xml !
Cet outil est fourni par le tiers [bufftool]Icône d'attention

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