kNVSE 애니메이션 플러그인

저자:korri123마지막 업데이트:2024-11-12 23:39:313.2M2.3MB

Fallout: New Vegas kNVSE 애니메이션 플러그인-1-라고패스트 모드마스터
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모드 소개

xNVSE 플러그인으로, 무기와 캐릭터에 맞춤 애니메이션을 적용할 수 있게 합니다. 엔진 제한 애니메이션 그룹 수 문제를 해결합니다.
엔진에서 사용자 지정 무기 애니메이션, 걷기 애니메이션 등 다양한 기능을 지원할 수 있게 해줍니다. 이제 다른 무기의 애니메이션을 덮어쓰지 않고도 새로운 애니메이션이 적용된 무기를 사용할 수 있습니다. 이 플러그인은 주로 게임에 새로운 무기, 기능, 애니메이션을 추가하는 모드의 필수 요소로 설치하게 됩니다.

설치
  • MO2/Vortex: 볼텍스 버튼을 사용하거나 다른 모드처럼 모드 매니저에서 7z 파일을 불러오세요.
  • 설명서: 추출 대상 폴아웃 뉴 베가스\데이터\

업데이트 중: kNVSE 3X
kNVSE 3년 간의 개발 성과를 하나의 업데이트로 집약한 30번째 버전입니다. 일부 문제가 발생할 수 있으며, 특히 이전 kNVSE 버전의 오작동에 의존하는 모드에서 그러할 가능성이 높습니다. 또한 실제 버그도 존재할 수 있으니, 발견 시 영향을 받는 kNVSE 사용 모드와 가능하면 버그 영상을 포함해 최대한 많은 정보를 제공해 주십시오. 크래시가 발생한다면 로그를 게시해 주세요. Yvile의 충돌 로거.

kNVSE를 사용하는 모드
요구 사항 섹션에서 kNVSE를 사용하는 모드 목록을 확인할 수 있습니다.

배경

이 게임에는 무기 애니메이션 슬롯 수가 제한되어 있다는 사실, 알고 계셨나요? 베데스다가 이 엔진을 코딩할 당시, 모든 무기가 한정된 수의 애니메이션 그룹 슬롯에서 동작을 선택하도록 설계했습니다. 각 애니메이션 그룹 슬롯에는 발사, 조준, 재장전 등 특정 무기 유형이 사용할 수 있는 동작이 저장되어 있죠. 게임 개발 중에는 이 방식이 문제없었을 겁니다. 만약 로켓 런처 무기를 추가하고 싶다면, 프로그래머에게 요청해 로켓 런처 전용 애니메이션 그룹 슬롯을 하나 더 만들면 됐으니까요. 유일한 문제는 바로… 말도 안 돼 모더가 새로운 애니메이션 그룹을 제작할 수 있도록 지원합니다. 해당 그룹들은 엔진 내부에 완전히 하드코딩되어 있습니다.

이는 본질적으로 게임에 새로운 무기 유형을 추가하는 것이 불가능함을 의미합니다. 모드로 추가하고 싶다면 석궁? 물론이죠, 하지만 같은 플라즈마 권총의 재장전 애니메이션과 사운드를 사용해야 하므로, 실제 석궁과는 거리가 먼 모습이 될 거예요. 보통보다 조금 더 작은 산탄총을 만들고 싶으세요? 그러면 플레이어 캐릭터가 손잡이와 무기 사이에 공간을 둔 채로 매우 어색하게 들고 있는 걸 확인할 수 있을 겁니다. 사실, 기본 게임의 여러 무기들은 하나로 모든 것을 해결하는 애니메이션 그룹 시스템 때문에 손잡이가 제대로 맞지 않는 문제를 겪고 있습니다.

이 애님 그룹을 덮어쓰는 방법만 있다면, 무기별로 커스텀 애니메이션을 적용할 수 있을 텐데. 커스텀 손잡이, 뭐든지 커스텀으로. 아니면 액터들도 걷기, 달리기, 점프 등에서 같은 애님 그룹 시스템을 공유하니까, 액터별 커스텀 애님 그룹도 가능하고.

소개합니다...

kNVSE 애니메이션 플러그인
  • 무기 및 행동 주체별로 애니메이션 그룹 재정의
  • 스크립팅, 일반 폼 ID 폴더 또는 JSON과 함께 사용할 수 있습니다.
  • 모든 애니메이션 엔진의 한계 문제를 해결합니다

애니메이터 또는 모드 제작자를 위한 사용 가이드

폴더 사용 안내
먼저, 내부에 폴아웃 뉴 베가스\데이터\메쉬 폴더, 이름이 다음과 같은 폴더를 만드세요 애니메이션 그룹 재정의.MO2/Vortex 모드 폴더 내에서 진행하세요. (Meshes\AnimGroupOverride), 네 선택이야, 정말로.

단일 무기 또는 액터 참조에 대한 애니메이션 재정의
  • 내부 애님그룹 오버라이드 폴더를 생성할 때, 덮어쓰려는 폼이 포함된 .esp 또는 .esm 파일과 동일한 이름으로 폴더를 만드세요. 예시: TestMod.esp.
  • 그 폴더 안에 모드 인덱스를 제외한 16진수 폼 ID로 폴더를 만드세요. 예: 80ADE.
  • 해당 폴더 안에 넣으세요 _남성 그리고 _1인칭 오버라이드할 .KF 애니메이션 파일이 포함된 폴더

팁: 여러 개의 무기나 액터 폼을 포함하는 폼 목록의 폼 ID를 사용하여 덮어쓸 수도 있습니다.  
팁 2: 여러 애니메이션 변형을 만들어 무작위로 재생할 수 있습니다. 파일 이름을 구분하려면 변형 뒤에 밑줄과 몇 글자를 추가하세요. 변형을 순서대로 재생하려면 파일 이름을 _order_[숫자].kf로 끝내면 됩니다.
팁 3: form ID로 이름 지어진 kNVSE 폴더를 사용할 수 있습니다 무기, 배우, 인종, 형식 목록 그리고 생물체.

예시
  • Data\Meshes\AnimGroupOverride\FalloutNV.esm\8ED0B\_1stperson\ 请提供您需要翻译的文本内容。 여기서의 애니메이션은 FNV 헌팅 샷건의 1인칭 시점 애니메이션을 덮어씁니다
  • 데이터\메시\애님그룹오버라이드\MyWeaponMod.esp\_1인칭\ 请提供需要翻译的文本内容。 여기에 있는 애니메이션이 덮어씁니다 전체 1인칭 무기 및 캐릭터 애니메이션 그룹 (내장) MyWeaponMod.esp 제외 자체 폼 ID 폴더를 가진 파일들입니다. 즉, 해당 모드에만 적용되는 기본 애니메이션을 설정하고, 그 위에 선택한 무기에 맞춤 애니메이션을 추가로 적용할 수 있습니다.
  • Data\Meshes\AnimGroupOverride\FalloutNV.esm\14\_male\ 죄송합니다. 번역할 텍스트가 제공되지 않았습니다. 텍스트를 입력해 주시면 게임에 맞는 자연스러운 한국어로 번역해 드리겠습니다. 여기 있는 애니메이션은 3인칭 시점에서 플레이어를 덮어씁니다.

JSON으로 여러 무기 또는 액터 참조의 애니메이션을 재정의하기
여러 무기에 적용할 애니메이션이 있지만, 폼 ID만 다르게 하기 위해 애니메이션 폴더를 불필요하게 복사하고 싶지 않다면, JSON을 활용하는 두 번째 옵션이 있습니다.

AnimGroupOverride 내부에 고유한 이름의 JSON 파일과 애니메이션이 포함된 고유한 이름의 폴더를 생성하세요. JSON 배열을 만들고, 그 배열 안에 세 개의 문자열 필드(mod는 esm/esp 파일명, form은 모드 인덱스를 제외한 16진수 폼 ID, folder는 방금 생성한 폴더 이름)를 가진 객체를 배치하세요. form 필드는 JSON 문자열 또는 여러 문자열(폴더)을 포함하는 JSON 배열이 될 수 있습니다. mod와 form 필드가 생략되면 애니메이션은 모든 폼에 전역적으로 적용됩니다.

예시
  • 폴더 생성 데이터\메시\애니메이션그룹재정의\내 예시 애니메이션\... 포함하는 _1인칭 및/또는 _남성 폴더
  • 파일 생성 데이터\메시\애니메이션그룹재정의\TestAnimations.json

  • JSON 파일 내에서 hunting shotgun과 Dinner Bell이 MyExampleAnimations 폴더의 애니메이션을 사용하도록 설정하겠습니다:
[
{
"mod": "FalloutNV.esm"
"form": ["8ED0B", "F0B12"]
"folder": "MyExampleAnimations"
}
]


JSON 조건
JSON의 선택적 필드는 "condition"(애니메이션 실행 여부를 결정하는 불리언 값 스크립트)입니다.


[
{
"mod": "FalloutNV.esm"
"form": ["8ED0B", "F0B12"]
"폴더": "MyExampleAnimations"
"condition": "힘 속성값 5 초과"
}
]

기본적으로 조건은 애니메이션이 재정의되기 전에 평가됩니다. 조건을 지속적으로 평가해야 한다면 "pollCondition" JSON 필드를 사용하면 됩니다:

[
{
"mod": "FalloutNV.esm"
"형식": "14"
"folder": "스프린트 애니메이션"
"IsKeyPressed 42 && GetAV ActionPoints > 0 && (SetAV ActionPoints ((GetAV ActionPoints) - 4))"
"pollCondition": true
}
]


이 예시에서는 조건이 매 프레임마다 평가되므로, 쉬프트 키를 더 이상 누르지 않거나 AP가 0이 되면 즉시 질주 애니메이션이 중단됩니다.

컨텍스트별 애니메이션
애니메이션은 상황이나 조건에서만 덮어쓰기할 수 있습니다.
  • 무기 모드: 위에서 설명한 무기 애니메이션 폴더 내에 Mod1, Mod2 또는 Mod3라는 이름의 폴더를 만들어 애니메이션을 넣으세요. 무기 모드 애니메이션은 해당 모드 슬롯이 사용될 때만 적용됩니다.
  • 성별 구분: 액터 폴더 내에서 애니메이션을 Male 또는 Female 폴더에 배치하십시오.
  • 다리 절단: 액터 폴더 내에 Hurt라는 이름의 폴더를 만들어 애니메이션을 넣으세요.
  • 인간: 오직 인간 액터만이 'Human' 폴더에 있는 애니메이션을 사용합니다

예시
  • Data\Meshes\AnimGroupOverride\FalloutNV.esm\8ED0B\_1stperson\Mod1 무기 1번 모드 슬롯이 활성화된 경우에만 덮어쓰기 적용되는 애니메이션을 포함할 수 있습니다.

스크립팅


kNVSE는 스크립트를 통해 애니메이션을 실시간으로 교체할 수 있는 스크립팅 명령어도 함께 제공합니다. 

기능 목록은 다음을 참조하십시오. GECK 위키.




KF 애니메이션 텍스트 키
kNVSE는 NifSkope에서 KF 파일에 배치할 수 있는 새로운 텍스트 키를 지원하며, 이를 통해 애니메이션 동작을 변경할 수 있습니다. 텍스트 키 목록은 다음을 참조하십시오. GECK 위키.
버그 수정
  • 루프 재장전: kNVSE는 악명 높은 재장전 반복 버그를 수정하는 엔진 픽스를 포함하고 있습니다.
  • 대각선 정지 이동: 이제 대기 애니메이션이 재생되는 동안 대각선 이동이 가능합니다.
  • 고속 배속에서 1인칭 애니메이션 중복 재생: kNVSE는 속도 배율이 충분히 높을 경우(높은 민첩성이 원인이 될 수 있음) 1인칭 애니메이션이 두 번 재생되는 문제를 수정했습니다.
  • 블렌드 문제: kNVSE가 여러 블렌드 문제를 수정합니다. 여기에는 거미 손, 애니메이션 깜빡임 같은 이상한 문제들이 포함됩니다.

동영상




초보자를 위한 Xolerys의 kNVSE 세트 제작 가이드 (감사합니다!)


Blender에서 kNVSE용 애니메이션을 제작하는 튜토리얼 (Xolerys 제공)

죄송합니다. 번역할 텍스트가 제공되지 않았습니다. 텍스트를 입력해 주시면 감사하겠습니다.

사용 가능 여기

감사합니다

  • lStewieAl IDA에서 디코딩 작업의 상당 부분을 처리해 줘서 이게 가능했어.
  • 히트맨47101, 폴아웃2AM아수라, 존슨99, 하루, 록바이터68 테스트용
  • 영용이01 모드 페이지 아이콘용
본 도구는 타사 [bufftool]에서 제공합니다.주의 아이콘

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