커뮤니티 패치 - 부트스트랩 및 유틸리티

저자:rmemr마지막 업데이트:2026-02-14 18:09:35638.3K165KB

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모드 소개

다른 모드에 표준 자동 실행 기능을 제공하는 유틸리티 모드입니다. 커스텀 지역 허브 처리, 각종 유틸리티, 재사용 가능한 목록 메뉴를 지원합니다.
커뮤니티 패치 - 부트스트랩 및 유틸리티

다른 모드에 표준 자동 실행 기능을 제공하는 유틸리티 모드입니다. 커스텀 지역 허브 처리 지원, 각종 유틸리티, 재사용 가능한 목록 메뉴를 포함합니다.

모드 사용자용 기능
  • 부트스트랩 모드를 지원하는 (간단한) 모드들을 설치할 수 있는 간단하고 표준화된 방식입니다. 바닐라 스크립트를 수정하지 않습니다. 참고로, 대규모 개조 모드는 포함되어 있지 않습니다!
  • 다른 모드에서 제공하는 사용자 지정 구역 허브를 별도의 설치나 병합 없이 지원합니다
  • 엔진/telemetryKeyword.ws를 (한 번에, 완전히) 포함하며, 이는 바닐라 스크립트에서는 사용할 수 없습니다.


모드 제작자용 기능
  • 모드(Mod)를 바닐라 스크립트 수정 없이 자동으로 실행할 수 있는 표준화된 방법을 제공합니다.
  • 모드 사용자 설치 시 추가 패치 없이 새로운 맞춤형 허브를 통합할 수 있는 표준화된 방식을 제공합니다 (모드 사용자에게 완전히 투명하게 작동).
  • 커스텀 타이머를 바닐라 스크립트 수정 없이 사용할 수 있는 표준 템플릿(및 예제)을 제공합니다
  • 재사용 가능한 UI 목록 메뉴(및 예제)를 제공하며, 모드에서 사용할 수 있습니다. (스크린샷 참조)
  • w2ents에 대한 기본 마운팅 디렉토리를 제공합니다 (커스텀 reddlc 불필요)
  • Int와 Uint8 간 변환을 위한 유틸리티 함수를 제공합니다


호환성
이 모드는 1.30 이상의 모든 게임 버전과 호환됩니다. 주요 기능은 기본 게임 스크립트와 무관하게 작동하지만, 커스텀 허브 지원을 위해서는 베니라 스크립트에 패치가 필요합니다. 이 패치는 부트스트랩 모드와 별도로 설치해야 하며(부트스트랩 모드는 이 패치에 의존함), 기본 게임 설치 환경을 위해 파일 섹션에서 제공됩니다. 단, 대부분의 유명 개선 모드 제작자분들이 이 패치를 자체 모드에 포함시키는 데 흔쾌히 동의해 주셨습니다. 이 경우 부트스트랩 베니라 패치를 별도로 설치할 필요가 없습니다! 호환성 목록을 확인하려면 상단에 고정된 게시물을 확인하세요.


호환성 - 작동 방식
이 모드는 게임이 열리거나 로드될 때마다 최소한의 숨겨진 퀘스트를 활용하여 자동으로 시작됩니다. 스크립트훅, 엔티티 편승 또는 허브 레이어 엔티티가 필요하지 않으므로 추가 커스텀 허브와의 호환성이 보장됩니다.

모드가 새 메뉴를 추가하려면 파일을 수정합니다
    게임플레이/GUI\_신규/GUI리소스/r4기본.UI설정

커스텀 지역 허브에 월드맵 지원을 추가하기 위해, 모드가 파일을 수정합니다.
    게임플레이/GUI_신규/GUI리소스/r4맵.메뉴
    gameplay/gui_new/swf/worldmap/panel_worldmap.redswf (클래식 버전 전용)

이 파일을 변경하는 모든 모드는 해당 모드와 호환되지 않습니다.


이전 버전에서 업그레이드하는 방법
위쳐 3 설치 폴더에 mods/modBootstrap-registry 폴더가 없는 경우:

위쳐 3 모드 폴더에서 mods/modBootstrap/content/scripts/local/mods_registry.ws 파일을 백업하세요
2. 부트스트랩 모드를 완전히 제거하세요 (아래 참조)
3. 최신 버전의 Bootstrap 모드를 설치하세요 (아래 참조)
4. 1단계에서 백업한 파일을 mods/modBootstrap-registry/content/scripts/local/ 폴더에 있는 mods_registry.ws 파일에 덮어쓰세요.

그렇지 않으면:

1. 부트스트랩 모드를 제거하세요(아래 참조). 단, 2단계는 건너뛰십시오(modBootstrap-registry 폴더를 삭제하지 마십시오).
2. 부트스트랩 모드 최신 버전을 설치하세요(아래 참조). 단, 3단계는 건너뛰십시오(modBootstrap-registry 패키지를 설치하지 마십시오).


설치 방법
포럼 상단에 고정된 호환성 게시글을 확인하여 어떤 버전을 선택해야 할지 알아보세요!

1. 그렇다 강력히 설치를 권장합니다 커뮤니티 패치 - 기본 모드이 모드는 이미 커스텀 허브 바닐라 패치를 통합하고 있으며, 모드 제작자와 사용자가 최소한의 충돌로 모드를 제작하고 설치할 수 있는 공통 기반을 제공합니다. 해당 모드를 설치하지 않으려면 고정 게시물을 확인하여 커스텀 허브 패치를 설치해야 하는지 확인하세요. 이미 설치한 모드 중 하나에 패치가 통합되어 있다면 바로 2단계로 진행하고, 그렇지 않으면 파일을 다운로드하여 압축을 풀어주십시오. 모드Bootstrap-바닐라-패치 위쳐 게임 디렉토리로 이동하세요 (패키지의 모드 폴더 내용물을 위쳐3/mod 폴더에 넣으시면 됩니다).

2. 고정 게시글에서 설치해야 할 부트스트랩 패키지를 확인하세요: 다운로드 둘 중 하나 (게임 UI/문장 맥락에 따라) **더** / **그** / **그것** (참고: "the"는 단독으로 쓰이지 않으므로, 실제 게임 내 문장에 맞춰 자연스러운 한국어 대응어를 사용합니다.) 모드 부트스트랩 혹은 modBootstrap-수정되지 않은 세계지도 패키지를 다운로드한 후 위쳐 3 게임 디렉터리에 압축을 풀어주세요. (패키지 내 dlc 폴더 내용물은 위쳐 3/dlc 폴더에, mod 폴더 내용물은 위쳐 3/mod 폴더에 넣어주시면 됩니다)

3. 압축을 해제하세요 modBootstrap-레지스트리 위쳐 게임 디렉토리에 압축 해제하세요. (패키지의 mod 폴더 내용물을 위쳐 3/mod 폴더에 넣으세요)

4. "mods/modBootstrap/modBootstrap.input.settings다운로드한 패키지의 내용을 input.settings 파일에 복사하세요.내 문서/위쳐 3/input.settings파일의 끝으로 이동 (시작 후 자동으로 재정렬됨)

스크립트 충돌이 없어야 하며, 병합 작업이 필요하지 않습니다. 스크립트 오류가 발생하면 설명된 단계를 정확히 따랐는지 다시 확인하세요. 오류가 계속되면 포럼 게시판에 본인이 *정확히* 어떤 작업을 수행했는지, 그리고 어떤 오류 메시지가 나타나는지 구체적으로 적어 주시기 바랍니다.

또한 확인하세요. 설치 워크플로우 이미지 섹션에 게시되어 있습니다. '증가된 시야 거리' 모드를 사용하려면 포럼 게시글의 FAQ 5.1 정보를 확인해 주세요.


올바르게 설치되었는지 확인하는 방법

파일을 편집하세요죄송합니다, 제공된 텍스트는 게임 내 대사나 UI 텍스트가 아닌 스크립트 파일 경로와 확장자명으로 보입니다. 이는 게임 로컬라이제이션 대상 텍스트가 아닌 코드 파일 참조 경로입니다. 실제 번역이 필요한 게임 텍스트(대사, UI, 시스템 메시지 등)를 제공해 주시면 한국어로 자연스럽게 번역해 드리겠습니다."W3 게임 디렉토리에서 해당 파일을 찾아, 아래 이미지처럼 12번 줄의 주석을 해제하세요."

2. 저장된 게임을 불러온 후, HUD가 보이는 상태인지 확인하세요(HUD 설정에서 "정보 메시지"를 켜두십시오). 약 10초 정도 기다리면, 아래 이미지와 같은 HUD 알림이 나타납니다:

3. 위 메시지가 표시되었다면 모드가 정상 작동 중인 것입니다. 12번 줄을 다시 주석 처리하세요. 참고: 이 메시지는 시리 구간에서는 표시되지 않지만, 게롤트 구간에서 표시된다면 정상 작동 중입니다.


제거 방법
1. 폴더 mods/modBootstrap, mods/modBootstrap-vanilla-patch 및 DLC/dlcBootstrap을 삭제하십시오.
2. mods/modBootstrap-registry 폴더를 삭제하세요
3. "MyDocuments/The Witcher 3/input.settings"에서 [MOD_UiInput] 섹션과 모든 항목을 찾아 삭제하세요.


모드 제작자를 위한 참고사항
이 모드에 대한 의존성을 추가할 경우, 이 모드의 최소 필요 버전 정보를 반드시 제공하세요. 향후 업데이트 시 이 모드는 *대체로* 하위 호환성을 유지하겠지만, 새로운 기능이 추가될 수도 있습니다.


왜 이 모드에 종속성을 설정한 거야?
모드에 커스텀 허브 지역을 추가하고, 모드 사용자가 별도의 패치 없이도 다른 커스텀 허브, 월드맵, 퀘스트 저널과 원활하게 연동되도록 하려면

모드가 단순히 시작을 위해 또는 타이머 기능을 추가하기 위해 바닐라 스크립트를 수정한다면, 이제는 그럴 필요가 없습니다. 이 모드를 사용하면 모드 이용자들이 스크립트 병합 충돌을 덜 겪게 됩니다. 아래를 참고하세요.

모드에서 목록 메뉴를 사용하고 싶다면 따로 구현할 필요 없이 제공된 일반 목록 메뉴를 재사용하면 됩니다. 도움말 팝업도 마찬가지입니다(Ui 예시 참조).


모드를 자동 시작 가능하게 만드는 방법
보다 modBootstrap/content/scripts/local/example/ 몇 가지 예시를 위한 디렉터리입니다. v0.5부터 권장 방식은 xml-item 자동 시작 방식입니다! 기존 레지스트리 기반 방식의 기본 개념은 다음과 같습니다.

1. 모드 시작 클래스는 이 모드가 제공하는 `CMod` 또는 `CEntityMod` 클래스의 하위 클래스여야 합니다.
2. 다음 중 하나의 스크립트에 다음과 같은 간단한 시작 함수를 제공해야 합니다:
``` function modCreate_ExampleMod() : CMod { ```
    // 모드 클래스 생성 및 반환 외에는 아무 작업도 수행하지 않습니다!
    return new CModExampleMod in thePlayer;
}
3. 부트스트랩 모드의 레지스트리 함수에 시작 함수 호출을 추가해야 합니다 모드/모드Bootstrap/콘텐츠/스크립트/로컬/모드_레지스트리.ws

모드 사용자는 반드시 modBootstrap을 설치한 후 세 번째 단계만 진행하시면 됩니다. 설치 방법에 해당 안내를 반드시 포함시켜 주세요.


기본 장착 지점 사용 방법
부트스트랩 모드는 디렉토리를 정의합니다 dlc/모드 템플릿/ 및 모든 하위 폴더를 reddlc 정의 내의 엔티티 폴더로 인식합니다. 따라서 w2ent 파일을 다음 위치에 넣을 수 있습니다:

    dlc/modtemplates/<yourmodname>/<yourmodentityname>

DLC 모드 내에서 이를 게임의 개체로 사용하세요. 다른 모드와의 이름 충돌을 방지하려면 반드시 이 폴더 구조 규칙을 따라야 합니다!


타이머 사용 방법
모든 CEntity에서 파생된 스크립트 클래스는 고유한 타이머를 가질 수 있지만, 게임 내에서 인스턴스화되어야 합니다 (이는 부트스트랩 모드의 자동 시작을 통해 자동으로 처리됩니다):

CEntity의 서브클래스(예: CMyModEntity)로 새 클래스를 생성하십시오
2. 제공된 엔터티 템플릿을 복사하십시오 모드/모드부트스트랩/모드엔터티.w2엔트.템플릿 엔티티 디렉터리(위 참조)로 이동하여 적절한 이름으로 변경하십시오.
3. 모드 편집기로 모드 정체성을 편집하십시오:
    변경 entityclass CModExampleEntity의 CEntityTemplate에서 CMyModEntity로
    변경 유형 CModExampleEntity에서 CMyModEntity로 이동하는 두 번째 청크

    변경 类型 첫 번째 청크의 flatCompiledData CModExampleEntity에서 CMyModEntity로 변경 후 저장 (중요!)

4. 보다 죄송합니다. 제공하신 텍스트는 파일 경로로 보이며, 실제 번역할 게임 문장(UI, 대사, 퀘스트, 시스템 텍스트 등)이 포함되어 있지 않습니다. **올바른 게임 텍스트를 입력해 주시면, 요청하신 대로 자연스러운 한국어로 번역해 드리겠습니다.** 타이머가 포함된 작동 예제입니다.

크레딧:
@에르크스브 UI 메뉴-swf를 수정하고 월드맵-swf를 패치했습니다.
@앨토스: 아이템-xml 자동 시작 방식을 찾아내다니!
본 도구는 타사 [bufftool]에서 제공합니다.주의 아이콘

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