Plug-in de Animação kNVSE

Autor:korri123Última atualização:2024-11-12 23:39:313.2M2.3MB

Fallout: New Vegas Plug-in de Animação kNVSE-1-lagofast mod master
Fallout: New Vegas Plug-in de Animação kNVSE-2-lagofast mod master
Fallout: New Vegas Plug-in de Animação kNVSE-3-lagofast mod master
Fallout: New Vegas Plug-in de Animação kNVSE-1-lagofast mod master
Fallout: New Vegas Plug-in de Animação kNVSE-2-lagofast mod master
Fallout: New Vegas Plug-in de Animação kNVSE-3-lagofast mod master

Introdução ao Mod

Plug-in xNVSE que permite animações personalizadas para armas e atores. Corrige o problema de limite de grupos de animação do motor do jogo.
Ativa o suporte no motor do jogo para animações personalizadas de armas, animações de caminhada personalizadas e muito mais. Agora você pode finalmente ter armas com novas animações sem sobrescrever as animações de outras armas. Você provavelmente instalará este plugin como requisito para outros mods que, por exemplo, adicionam novas armas, funcionalidades e animações ao jogo.

Instalação
  • **MO2/Vortex:** Use o botão do Vortex ou carregue o arquivo 7z no gerenciador de mods, como faria com qualquer outro mod.
  • Manual: Extrair para Fallout New Vegas\Dados\

ATUALIZANDO PARA kNVSE 3X
kNVSE 30 acumula mais de 3 anos de desenvolvimento em uma única atualização. Haverá alguns problemas, especialmente de mods que dependem de comportamentos quebrados de versões anteriores do kNVSE. Também haverá alguns bugs reais, então, se você encontrar algum, forneça o máximo de informações possível, incluindo os mods que usam kNVSE e que foram afetados, de preferência com vídeos do bug. Se houver travamentos, publique os logs de Registrador de Crash do Yvile.

Mods utilizando kNVSE
Veja a seção Requisitos para conferir uma lista de mods que utilizam o kNVSE.

Fundo

Você sabia que há um número limitado de slots de animação para armas neste jogo? Quando a Bethesda programou esta engine, eles a projetaram para que todas as armas usem um conjunto limitado de slots chamados grupos de animação, onde cada slot de grupo contém uma animação que as armas podem usar para atirar, mirar, recarregar, etc. Isso provavelmente funcionava bem durante o desenvolvimento dos jogos; se alguém quisesse adicionar suporte para lança-foguetes, bastava pedir a um dos programadores para criar um novo slot de grupo de animação específico para essas armas. O único problema é que há De jeito nenhum Para que modders possam criar novos grupos de animação. Eles são totalmente embutidos no código do motor.

Isso significa, efetivamente, que é impossível adicionar novos tipos de armas ao jogo. Quer modificar algo? bestas? Claro, mas eles precisarão usar as mesmas animações de recarga e sons da Pistola de Plasma, o que as torna uma besta pouco realista. Quer criar uma espingarda um pouco menor que o normal? Você pode notar agora que o personagem do jogador a segura de forma estranha, deixando espaço entre o cabo e a arma. Na verdade, várias armas originais sofrem com más pegadas devido ao sistema de grupo de animação de tamanho único.

Se ao menos houvesse uma forma de substituir esses grupos de animação, para que você pudesse ter animações personalizadas por arma. Pegadas personalizadas. Qualquer coisa personalizada. Ou até grupos de animação personalizados para atores, já que eles compartilham o mesmo sistema de grupos de animação para andar, correr, pular, etc.

Apresentando...

**Plug-in de Animação do kNVSE**
  • Substituir animações do grupo de animação por arma e por ator
  • Pode ser usado com script, pastas nomeadas por ID simples ou JSON
  • Resolve todos os seus problemas de limitação do motor de animação

Guia de uso para animadores ou criadores de mods

Guia de uso da pasta
Primeiro, dentro do Fallout New Vegas\Dados\Malhas pasta, crie uma pasta chamada Substituição de Grupo de Animação. Ou faça isso dentro de uma pasta de mod do MO2/Vortex (Malhas\Sobreposição de Grupo de Animação), a escolha é sua, na verdade.

Substituindo animações para uma única arma ou referência de ator
  • Dentro do **AnimGroupOverride** (Substituição de Grupo de Animação) crie uma pasta com o mesmo nome do arquivo .esp ou .esm que contém a forma que você está sobrescrevendo, ex.: TestMod.esp.
  • Em seguida, dentro dessa pasta, crie uma pasta com o ID do formulário em hexadecimal, sem o índice do mod, por exemplo: 80ADE.
  • Dentro dessa pasta, coloque o seu _masculino e _1stperson pastas que contêm os arquivos de animação .KF que você deseja substituir.

Dica: Você também pode usar o ID de formulário de uma lista de formulários que pode conter múltiplos formulários de armas ou atores a serem substituídos.  
**Dica 2:** Você pode ter várias variações de animação que são escolhidas aleatoriamente. Basta adicionar um underscore após a variação e algumas letras para diferenciar os nomes dos arquivos. Se quiser que as variações sejam reproduzidas em ordem, faça com que os nomes dos arquivos terminem com _order_[NÚMERO].kf
Dica 3: A pasta kNVSE com nomes baseados em IDs de formulário pode ser usada para armas, atores, raças, **listas de formulários** e criaturas.

Exemplos
  • Data\Meshes\AnimGroupOverride\FalloutNV.esm\8ED0B\_1stperson\ Você tem certeza que deseja sair? Animações aqui substituem as animações para a Escopeta de Caça do FNV em primeira pessoa.
  • Data\Meshes\AnimGroupOverride\MyWeaponMod.esp\_1stperson\ Claro! Por favor, forneça o texto que precisa ser traduzido para português do Brasil. As animações aqui substituem todos grupos de animação de armas e atores em primeira pessoa contidos em MyWeaponMod.esp exeto Aqueles que têm suas próprias pastas de ID de formulário. Isso significa que você pode ter animações base que são aplicadas apenas para aquele mod e, por cima disso, animações personalizadas para armas específicas de sua escolha.
  • Data\Meshes\AnimGroupOverride\FalloutNV.esm\14\_male\ Claro! Por favor, forneça o texto que você gostaria que eu traduzisse para o português do Brasil. Animações aqui substituem para o jogador em visão de terceira pessoa.

Substituindo animações para múltiplas referências de armas ou atores com JSON
Se você tem animações que deseja aplicar a várias armas, mas não quer copiar pastas cheias de animações desnecessariamente só para que tenham IDs de forma diferentes, existe uma segunda opção que utiliza JSON.

Dentro de AnimGroupOverride, crie um arquivo JSON com um nome único e uma pasta com um nome único contendo as animações. Crie um array JSON e, dentro dele, coloque objetos com três campos de string: mod (nome do arquivo esm/esp), form (ID hexadecimal do formulário sem o índice do mod) e folder (nome da pasta que você acabou de criar). O campo form pode ser uma string JSON ou um array JSON contendo várias strings (pastas). Se os campos mod e form forem descartados, as animações serão aplicadas globalmente a todos os formulários.

Exemplo
  • Criar pasta Data\Meshes\AnimGroupOverride\MinhasAnimaçõesExemplo\... que contém o _primeirapessoa e/ou _masculino pastas
  • Criar arquivo Data\Meshes\AnimGroupOverride\TestAnimations.json

  • Dentro do arquivo JSON, faremos com que tanto a espingarda de caça quanto o Dinner Bell usem animações da pasta MyExampleAnimations:
[
{
"mod": "FalloutNV.esm"
"form": ["8ED0B", "F0B12"]
"folder": "MinhasAnimaçõesExemplo"
}
]


Condições JSON
Um campo opcional no JSON é "condition" (linha de script que avalia como booleano e determina se a animação será reproduzida ou não).


[
{
```json { "mod": "FalloutNV.esm" } ```
"form": ["8ED0B", "F0B12"]
"folder": "MinhasAnimaçõesExemplo"
"condition": "ValorDeAtributo Força > 5"
}
]

Por padrão, a condição é avaliada antes de uma animação ser substituída. Se você precisar que a condição seja avaliada constantemente, o campo JSON "pollCondition" fará isso por você:

[
{
"mod": "FalloutNV.esm"
"formato": "14",
"folder": "AnimaçõesDeCorrida"
"condition": "IsKeyPressed 42 && GetAV ActionPoints > 0 && (SetAV ActionPoints ((GetAV ActionPoints) - 4))"
"pollCondition": verdadeiro
}
]


Neste exemplo, a animação de corrida será interrompida assim que a tecla shift não for mais pressionada ou a AP chegar a 0, já que a condição é verificada a cada quadro.

Animações específicas do contexto
Você pode ter animações substituídas apenas em contextos ou condições.
  • Modificações de arma: dentro de uma pasta de animação de arma mencionada acima, coloque as animações em uma pasta chamada Mod1, Mod2 ou Mod3. As animações das modificações substituirão as originais apenas se os espaços de modificação forem usados.
  • Específico de gênero: dentro de uma pasta de ator, coloque as animações em uma pasta chamada Masculino ou Feminino.
  • **Pernas aleijadas:** dentro da pasta do ator, coloque as animações em uma pasta chamada "Hurt".
  • Humano: Apenas atores humanos usarão as animações em uma pasta chamada Humano

Exemplos
  • Data\Meshes\AnimGroupOverride\FalloutNV.esm\8ED0B\_1stperson\Mod1 pode conter animações que só serão aplicadas se a arma tiver o slot de modificação 1 ativado.

**Roteirização**


kNVSE também vem com comandos de script que permitem substituir animações em tempo real com scripts. 

Para ver a lista de funções, consulte Wiki do GECK.




Chaves de texto de animação KF
kNVSE adiciona suporte a novas chaves de texto que podem ser inseridas em arquivos KF no NifSkope para alterar o comportamento das animações. Para ver a lista de chaves de texto, consulte Wiki do GECK.
Correções de bugs
  • Recarga em loop: kNVSE inclui uma correção de engine para o famoso bug de recarga em loop.
  • Movimento diagonal em repouso: Agora você pode se mover na diagonal enquanto a animação de idle está sendo reproduzida.
  • Animações duplicadas em primeira pessoa em velocidades múltiplas altas: kNVSE inclui uma correção para animações em primeira pessoa que rodavam duas vezes quando o multiplicador de velocidade era alto (Agilidade elevada pode causar isso).
  • Problemas de mesclagem: kNVSE corrige vários problemas de mistura. Alguns deles incluem falhas estranhas como mãos de aranha, animações piscando, e outros.

Vídeos




Tutorial para iniciantes sobre como fazer conjuntos kNVSE por Xolerys (obrigado!)


Tutorial de como criar animações no Blender para o kNVSE por Xolerys

```portuguese_br Código-fonte ```

Disponível aqui

Obrigado

  • lStewieAl por fazer grande parte do trabalho de decodificação no IDA para que isso pudesse acontecer.
  • Hitman47101, **Fallout2AM**Asurah, Johnson99, Ha_Ru e Rockbiter68 para teste
  • youngyone01 para o ícone da página do mod
Esta ferramenta é fornecida por terceiros [bufftool]Ícone de atenção

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