
Autor:YMC_MHZÚltima atualização:2025-08-06 08:42:5310.4M2.1MB
Todos os modelos foram criados pelo gato de Yuri, Calypso, especificamente para este mod: 3
Todos os modelos são feitos porCaripso, o gato de YuriFazendo para este módulo: 3

Um mod decorativo simples e interessante que oferece um Para que os jogadores importem modelos personalizados.
Atualmente, apenas algumas decorações estão disponíveis, mas mais atualizações estão planejadas.
Menu Nick Mao mod é um pré-requisito.
Se você encontrar um problema de perda de energia, baixe Resistência fixa Modo.
Módulo de decoração simples e divertido, fornecendo unitypackagePara os jogadores importarem modelos personalizados.
Atualmente, há apenas algumas decorações, que continuarão sendo atualizadas no futuro.
É necessário instalar Menu Nick Mao Módulo frontal.
Se você encontrar um problema de perda de energia, baixe Resistência fixa Módulo.
*A boca de frango na captura de tela vem de EvenMoreHead.
).Despacho elétricoPode ser encontrado no canto inferior esquerdo Botão "MoreHead"。


e Atualizado para 2.1.3, Morhead Deve ser atualizado para 1.3.0 Ou poderá funcionar normalmente mais tarde.
⚠ ○ Se você ainda estiver usando
Morhead 1,2,8Ou antes, por favor mantenhaMenulibEm2.1.1Ou mais cedo para evitar problemas de compatibilidade.
Para a melhor experiência e estabilidade, recomendamos sempre usar a versão mais recente.
Atualizado para 2.1.3Portanto Morhead Precisa atualizar para 1.3.0 Ou uma versão mais alta pode funcionar normalmente.
⚠ ○ Se você ainda estiver usando
Morhead 1,2,8Ou uma versão anterior, certifique-se deMenulibAinda2.1.1Ou versões anteriores, caso contrário, problemas de compatibilidade podem surgir.
Para garantir a melhor experiência e estabilidade, recomenda-se sempre usar a versão mais recente.
→ 1.2.8+
1.0.3 → 1.1.8+ É obrigatório.
Menulib 2.0.0 → Necessidade Morhead 1.2.8+
Menulib 1.0.3 → Necessidade Morhead 1.1.8+ versão.
MoreHead oferece várias opções de configuração que podem ser modificadas no perfil BepInEx (BepInEx/config/Mhz.REPOMoreHead.cfg):
| Opções | ||
|---|---|---|
| EscButtonPosX | A localização do botão X Morehead no menu ESC | 0 |
| EscButtonPosY | A localização do botão y Morehead no menu ESC | 0 |
| Botão de lobby POSX | A localização do botão X Morehead no saguão | 0 |
| Botões de lobby | A localização do botão y Morehead no saguão | 0 |
Ajustar esses valores permite que você reposicione os botões MoreHead quando eles entrarem em conflito com outros elementos da interface do usuário do mod.
| Opções | Explicação | Padrão padrão |
|---|---|---|
| Modo de lista negra | Configure para "ENABLE_BLACKLIST" para habilitar a função de lista negra | "" (desativado) |
Quando o modo lista negra é ativado:
Pressione e segure a tecla de mudança e clique Adicionar/remover itens da lista negra no botão DecoraçãoShift+ Limpar todos Limpe toda a lista negra de uma só vezEnfeites listados na lista negra não aparecerão no seu menu, o que é útil para esconder itens que você não quer usar.
💡 Recomenda-se que um jogador gerencie a lista negra por meio do código mod ou
BepInEx/config/MoreHeadBlacklist.jsonArquivos para garantir a sincronização da aparência em jogos multijogador.
💡 Antes de compartilhar, certifique-se de desativar o modo lista negra (limpar valores de configuração) para evitar alterações inesperadas por outros jogadores.
| Opções | Padrão padrão | |
|---|---|---|
| ENBLEVERSELGING | Ative registros detalhados para carregamento do modelo | Falso |
Habilite esta opção para visualizar registros mais detalhados sobre o processo de carregamento do modelo, o que ajuda na solução de problemas.
| Arquivos | Caminho | Explicação |
|---|---|---|
| MoreHeadConfig.json | |
O perfil principal que armazena o status da decoração |
| MoreHeadOutfits.json | [Unity.PersistentDatatath]/Repomodata/MoreHead/ |
Pode armazenar até 5 conjuntos de configurações de equipamento |
| mhz.repomorehead.cf | |
Perfil BepInEx com posicionamento de interface do usuário e outras configurações |
| MoreHeadBlacklist.json | BepInEx/config/ |
Arquivos de lista negra usados para ocultar decorações desnecessárias |
| Decoração (arquivo .hhh) | BepInEx/plug-in/ ouBepInEx/plug-in/Morhead/Decoração/ |
Modelo de decoração personalizado |
Notas: [Unity.persistentDataPath] Geralmente é analisado como:
C:/Usadores/[Yournam]/APPDA/Local/semiwork/Repo/~/config/unity3d/semiwork/Repo/~/Biblioteca/Suporte ao aplicativo/semiwork/Repo/O MoreHead oferece várias opções de configuração que podem ser modificadas no arquivo de configuração BepInEx (BepInEx/config/Mhz.REPOMoreHead.cfg):
| Opções | Descrição | Padrão padrão |
|---|---|---|
| EscButtonPosX | Coordenadas X do botão MoreHead no menu ESC | 0 |
| EscButtonPosY | Coordenadas Y do botão MoreHead no menu ESC | 0 |
| Botão de lobby POSX | Coordenadas X do botão MoreHead no saguão | 0 |
| Botões de lobby | As coordenadas Y do botão MoreHead no saguão | 0 |
Ajustar esses valores pode reposicionar o botão MoreHead para evitar conflitos com os elementos da interface do usuário de outros módulos.
| Opções | Descrição | Padrão padrão |
|---|---|---|
| Modo de lista negra | Configure para "ENABLE_BLACKLIST" para habilitar a função de lista negra | ""(desativado) |
Após ativar o modo lista negra:
Mudança +Clique Botão de cosméticos para adicionar/remover itens na lista negraShift+ Limpar todos Todos os itens da lista negra podem ser limpos de uma só vezCosméticos listados na lista negra não aparecerão no seu menu de decoração, o que é útil para esconder itens que você não quer usar.
💡 Recomenda que um jogador mantenha a lista negra compartilhando o código do módulo ou enviando-o diretamente
BepInEx/config/MoreHeadBlacklist.jsonArquivos para garantir a sincronização da aparência durante jogos multijogador.
💡 Certifique-se de desativar o modo lista negra (limpe a string de configuração) antes de compartilhar para evitar que outros jogadores o toquem acidentalmente e causem dessincronização de dados.
| Opções | Descrição | Padrão padrão |
|---|---|---|
| ENBLEVERSELGING | Logar detalhado para carregar o modelo | Falso |
Habilite esta opção para visualizar registros mais detalhados do processo de carregamento do modelo, o que ajuda na solução de problemas.
| Arquivos | Caminho | Descrição |
|---|---|---|
| MoreHeadConfig.json | |
Projeto de configuração principal, status de decoração armazenado |
| MoreHeadOutfits.json | [Unity.PersistentDatatath]/Repomodata/MoreHead/ |
Armazenar até 5 conjuntos de configurações de equipamento |
| mhz.repomorehead.cf | |
Perfil BepInEx, que inclui posicionamento da interface do usuário e outras configurações |
| MoreHeadBlacklist.json | BepInEx/config/ |
Arquivos de lista negra usados para ocultar decorações desnecessárias |
| Arquivos decorativos (arquivos .hh) | BepInEx/plug-in/ 或BepInEx/plug-in/Morhead/Decoração/ |
Modelo de decoração personalizado |
Atenção: [Unity.persistentDataPath] Geralmente corresponde a:
C:/Users/[Seu nome de usuário]/Appata/LocalLow/semiwork/Repo/~/config/unity3d/semiwork/Repo/~/Biblioteca/Suporte ao aplicativo/semiwork/Repo/Configurar Unity (2022.3*Recomenda-se que o jogo use tubos de renderização integrados, preste atenção ao material do modelo correspondente), Importação MoreHead-Asset-Pack_v1.3.unitypackage.
Importar seu modelo e Arrastar Avatar do jogador Pré-fabricado na cena.
Certifique-se de que seu modelo seja compatível com a Unity e montado corretamente, se houver animação.
Encontre as seguintes peças Em Avatar do jogadorO modelo será colocado em:
| Nome | Explicação | Etiquetas |
|---|---|---|
| Decoração na cabeça (não mova) | Cabeça levantada ao falar | Cabeça |
| Decoração de pescoço (não mova) | Área do queixo/peito | pescoço |
| Decoração da carroceria (não mova) | Corpo | Corpo |
| Decoração do quadril (não mova) | Área do quadril/parte inferior do corpo | glúteos |
| Decoração de braço em L (não mova) | Braço esquerdo | Braço esquerdo |
| Decoração do braço R (não mova) | braço direito | braço direito |
| Decoração de perna L (não mova) | perna esquerda | perna esquerda |
| Decoração de perna R (não mova) | perna direita | perna direita |
| Decoração Mundial (Não se mova) | Siga a posição do caractere, mas mantenha-a horizontalmente | |
⚠ ○ Essas posições são referências para pontos de ancoragem. Não modifique as coordenadas, caso contrário seu modelo ficará deslocado no jogo.
💡 TEMundoAs marcações são úteis para decorações que devem permanecer horizontais, independentemente do movimento do personagem.
💡 Etiquetas relacionadas aos membros (braço esquerdo, braço direito, perna esquerda, perna direita) podem ser visualizadas juntas sob a etiqueta principal "membro" do jogo.
Crie um objeto vazio sob a parte alvo (A) e nomeie-o.
Este nome será exibido no jogo como seu nome decorativo.
Coloque o modelo em A e ajuste-o para a posição apropriada.
Arraste A para Projeto Usado para criar janelas predefinidas.
⚠ ○ Observação: evite adicionar conjuntos de colisores ao modelo decorativo, pois eles podem afetar a física do personagem, causando problemas de rotação ou movimento instável. Para interações de colisão, considere tecnologias alternativas.
Executar Ferramentas → Gerador de decoração de cabeçaArraste seu A prefab (ou mais, com suporte para exportação em lote) para o painel de script, selecione a parte correspondente na etapa 3 e, em seguida, Clique Adicionar o modelo à lista.
Certifique-se de escolher a parte certa do seu corpo (cabeça/pescoço/corpo/quadris, etc.) que combine com o local onde você coloca suas decorações.
Clique Construa todos os assetbundlese então encontre [Nome da sua decoração].hh Arquivos em Agrupamento de ativos pasta.
Somente
.hhhArquivos são necessários para instalação. Outros arquivos gerados podem ser ignorados.
Móvel Arquivo para BepInEx\plug-in (O jogo carregará todos os arquivos .hh na pasta plugins. Se você não tiver certeza sobre onde colocá-los, pode colocá-los \MoreHead\Decorações Para melhor organização).
⚠ ○ Para visibilidade de jogos multijogador: você e seus amigos devem ter o mesmo
Instalar arquivos para ver a decoração correta.
⚠ ○ Por favor, não embaleMorehed.dllArquivos no seu Mod, somente.hhhArquivos e este módulo são essenciais para aproveitar a decoração.
Comece a jogar e aproveite!
Pressione a tecla ESC no jogo e encontre "MoreHead" no canto inferior esquerdo para acessar sua nova decoração.
Unidade de implantação(Versão recomendada para 2022.3*, o jogo usa pipeline de renderização integrada, preste atenção ao material do modelo correspondente), Importação MoreHead-Asset-Pack_v1.3.unitypackage。
Importar o modelo e Arrastar peças pré-fabricadas para dentro da cena。
Certifique-se de que seu modelo seja compatível com a Unity e, se houver animação, você precisa vincular o esqueleto corretamente.
Encontrar Avatar do jogador As partes a seguir correspondem ao local onde o modelo será posicionado:
| Nome | Descrição | Etiquetas |
|---|---|---|
| Decoração na cabeça (não mova) | A cabeça é levantada ao falar | Cabeça |
| Decoração de pescoço (não mova) | Queixo/peito | pescoço |
| Decoração da carroceria (não mova) | Corpo | Corpo |
| Decoração do quadril (não mova) | Núteos/parte inferior do corpo | glúteos |
| Decoração de braço em L (não mova) | Braço esquerdo | Braço esquerdo |
| Decoração do braço R (não mova) | Braço direito | braço direito |
| Decoração de perna L (não mova) | perna esquerda | perna esquerda |
| Decoração de perna R (não mova) | perna direita | perna direita |
| Decoração Mundial (Não se mova) | Siga a posição do personagem, mas mantenha-se horizontalmente | |
⚠ ○ Essas posições são referências para pontos de ancoragem coordenadas. Não modifique as coordenadas, caso contrário seu modelo ficará deslocado durante o jogo.
💡MundoAs etiquetas são adequadas para decorações que precisam ser mantidas horizontalmente, independentemente de como o personagem se
💡 Etiquetas relacionadas a membros (leftarm, RigTARM, leftleg, RigTARG) podem ser visualizadas uniformemente no jogo através da etiqueta principal "LIMBS".
Crie um objeto vazio (chamado A) abaixo do local alvo e o nomeie。
Este nome será exibido no jogo como o nome da sua decoração.
Coloque o modelo em A e ajuste-o para a posição apropriada。
Arraste A paraProjetoJanela, crie pré-fabricação。
⚠ ○ Dica: Não adicione componentes de colisão ao modelo decorativo. O objeto de colisão pode afetar o comportamento físico do personagem, resultando em rotações anormais ou movimentos instáveis Se você precisar de interação de colisão, considere usar outras tecnologias para implementá-la.
ExecutarFerramentas → Gerador de decoração de cabeçaArraste para dentro do pré-fabricante A (ou mais, suporta exportação em lote) e selecione a parte correspondente na etapa 3. Em seguida,Adicionar o modelo à lista。
Certifique-se de escolher a parte certa do corpo (cabeça/pescoço/corpo/quadris, etc.) que corresponda à posição onde você coloca a decoração.
CliqueConstrua todos os assetbundlese então emAgrupamento de ativosEncontrado na pasta[Nome da sua decoração].hhArquivos.
Somente para instalar
Arquivos, outros arquivos gerados podem ser ignorados.
将Mova o arquivo paraBepInEx\plug-in(Iniciar o jogo carregará todos os arquivos .hh no plugins. Se você não sabe onde colocá-los, pode colocá-los\MoreHead\DecoraçõesFácil de gerenciar).
⚠ ○ Visibilidade de jogos multijogador: você e seus amigos devem instalar o mesmo
.hhhOs arquivos podem ver a decoração correta um do outro.
⚠ ○ Não embaleMorehed.dllArquivos no seu Mod, basta.hhhOs arquivos e o mod podem ser usados para brincar com os acessórios.
Comece o jogo e aproveite a decoração!
Pressione ESC no jogo e encontre "MoreHead" no canto inferior esquerdo para acessar sua nova decoração.
A partir da versão 1.2.4, o MoreHead fornece uma API pública para extensões. Essas interfaces permitem que os desenvolvedores carreguem programadamente recursos AssetBundle, injetem scripts personalizados e aprimorem recursos decorativos.
As seguintes interfaces comuns estão disponíveis em Gerente de Cabeça Categoria:
| Método | Explicação |
|---|---|
LoadexternassetsBundley FromassBly (Assemby) |
Todos carregados .hhh Especificar os recursos incorporados na coleção |
Recrie () |
Atualize a interface do usuário para exibir decorações recém- |
GetdeCoronSFromassemby (Assemby) |
Retornar uma lista de todas as decorações carregadas da coleção especificada |
Getdecoracidade GameBJECTSFROMSBLY (AssMBLY) |
Retornar a lista de predefinições de GameObject carregada da coleção especificada |
Getdecoration Byname (assembleia de assembleia, assembleia de sequência) |
Procure decorações específicas por nome em um conjunto de programas especificado |
FinddeCorrionSBYTIAME (Assembleia, Assembleia de string) |
Pesquise por decorações que contêm nomes específicos |
Existem duas maneiras principais de expandir a funcionalidade usando a API do MoreHead:
Você pode incorporar AssetBundle () O arquivo é inserido diretamente no seu DLL como um recurso incorporado:
Arquivos no projeto//Carregar todos os recursos .hhh incorporados assemble.getexutingessembley() da sua montagem; Morehead.HeaddeCoronManager.LoadexternassetbundlesFromassemby (assemby); Morehead.HeaddeCortionManager.Recreateeui ();
NotasIncorporar recursos em DLL não é obrigatório. Você também pode usar o método padrão do MoreHead para carregar o local
.hhhArquivos e simplesmente use seu DLL para injeção de script e implementação de funções.
Você pode escrever scripts para acessar e modificar decorações, sejam elas carregadas de DLL ou de outras fontes:
Use BepInEx Use BepInEx.Logging Use o sistema. Reflexão; Use UnityEngine Use System.Collections.Generic Nomencespaço Mycustome {[BEPUGIN ("COM.RePRIMENCIN", "CUGIN", "1.0.0")][BEPUGIN ("mhz.RePRIMENCIN", BEPUGIN ("CUGIN", BEPUGIN = CUGIN = CUGIN = CUGIN = CUGIN) _logger.LogInfo("LogInfo com decoração personalizada"); //Carregar decorações e configurar o manuseador LoaddeCorrions(); }private Voice LoaddeCorrions(){try{//Obtenha a montagem atual assemble.getemboly()//Carreja todos os recursos .hh do DLL atual Morhead.HeaddeCorrions Manager.LoaddeCorrions Manager.LoaddeCorrions Manager.LoaddeCorrions Manager.LoaddeCorrions/Recrie o modelo específico de busca com um novo modelo de alvo/Recrie um novo modelo de busca com uma lista específica./Recrie um novo modelo de busca<MoreHead.DecorationInfo>TargetdeCorrions=Morehead.HeaddeCorrions Manager.FinddeCorrions ByPartialNome (Target_Mode_Nome); if(target.com>0){_loggen.loggenfo($"foundation{target.com}Modification corresponde '{target.com Modification}'") //Adicionar componentes a cada formulação do modelo de alvo encontrado (varget.com em target.com){(target.com) {(target.com) {(target.com}}} Modification corresponde _{target.com Modification}'")/Adicionar componentes a cada formulação do modelo alvo encontrado (varget.com Modification} Modification}" =<SpaceKeyHandler>()==null){_Logener.Logener.Logenerfo($"Adicione spacecekeyanler a {decoration.DisplayName}"); decoration.Prefab.AddComponent<SpaceKeyHandler>(); {System.exposição ex){_Loger.Logerror($"Prosecutor:{Ex.Messensações}");}/Classe pública Classe usada para lidar com comportamentos decorativos Space.com: Monobeavio,{Prime_Prosecutor.Logerror($ {Ex.Messensações de Prosecutor:{Ex.Messensações de Prosecutor:{Ex.Messensações de Prosecutor:{Ex.Messensações de Prosecutor:_Pressione a tecla de inicialização do componente de Prosecutor._NK") (") (") (") (") (") (
⚠ ○ Notas importantes
Os scripts não precisam necessariamente estar vinculados aos modelos correspondentes — eles são implementados conforme necessário para obter a funcionalidade correta. Por exemplo, o código de exemplo acima só responde ao pressionamento da barra de espaço quando os caracteres são exibidos no menu.
Por que isso acontece?
Porque de uma perspectiva em primeira pessoa, o jogo define personagens locais
[sonda de perfuração]Objetos do jogo inativo (SetActive (falso)).
É um objeto pai que contém um modelo de personagem e A decoração Morhead também é instalada sob esta estrutura em camadas.- Quando
De acordo com o mecanismo da Unity, Todos os componentes de um objeto filho Não haverá elesAtualização,Reparar e atualizare outros métodos do ciclo de vida Chamado.- Modelos decorativos personalizados também são colocados em
[sonda de perfuração]Estrutura hierárquica, então, quando você anexa scripts diretamente ao modelo, esses scripts entram na visão em primeira pessoa Não pode ser executado normalmente Porque o objeto pai é desativado.- No entanto, no jogo Interface do menuO modelo de personagem é sempre mantido AtivoPortanto, scripts anexados à decoração funcionam corretamente, porque a Unity só executa métodos de componentes em gameobjetos ativos.
Isto Diferença no estado de ativação É o ponto-chave para explicar por que o mesmo roteiro se comporta de forma diferente em cenários diferentes.
Precauções importantes sobre a sincronização multijogador
Embora de uma perspectiva em primeira pessoa Não consigo ver meu próprio modelo de decoração (Porque o equipamento local é desativado), o jogo ainda Sincronize seu status pela rede.Isso significa que enquanto você Lidar corretamente com a lógica de sincronizaçãoOutros jogadores ainda podem ver as mudanças e movimentos do seu modelo de decoração.
Portanto, mesmo que o script local não possa ser executado devido à desabilitação de [RIG], você ainda pode passar Gerenciador global ou mecanismo de sincronização de rede, permite Todos os jogadores para visualizar Alterações no seu modelo decorativo. Isto é para Decoração interativa.
Pontos-chave a serem considerados ao implementar a lógica comportamental do modelo
- Estratégia de montagem de script -Considere usar gerenciadores globais ou sistemas de eventos como alternativa
- A diferença entre personagens de cena e personagens de menu -Alguns scripts podem funcionar apenas em um contexto específico
- Problemas de sincronização entre várias pessoas -Garantir o comportamento consistente entre os clientes da rede
- Status de ativação do componente -Componentes em objetos de jogo desativados não executam métodos UPDE/FixEDUPDE
- Gestão de Recursos -Inicializar e limpar recursos corretamente para evitar vazamentos de memória
- Autoridade da Internet -Considere quais operações devem ser executadas localmente e quais exigem sincronização de rede
A partir da versão 1.2.4, o MoreHead oferece uma interface de API pública para funções estendidas. Essas interfaces permitem que os desenvolvedores carreguem programadamente recursos AssetBundle, injetem scripts personalizados e aprimorem a funcionalidade da decoração.
A seguir estãoGerente de CabeçaInterfaces comuns disponíveis na classe:
| Método | Explicação |
|---|---|
LoadexternassetsBundley FromassBly (Assemby) |
Carregar todos os incorporados na coleção especificada.hhhRecursos |
Recrie () |
Atualize a interface do usuário para exibir decorações recém-carregadas |
GetdeCoronSFromassemby (Assemby) |
Retornar uma lista de todas as decorações carregadas da montagem especificada |
Getdecoracidade GameBJECTSFROMSBLY (AssMBLY) |
Retornar uma lista de todos os pré-fabricantes de Gameobjett carregados da montagem especificada |
Getdecoration Byname (assembleia de assembleia, assembleia de sequência) |
Encontrar decorações específicas na coleção especificada por nome |
FinddeCorrionSBYTIAME (Assembleia, Assembleia de string) |
Pesquise por decorações que contêm nomes específicos |
Existem duas maneiras principais de usar a API do MoreHead para expandir recursos:
Você pode adicionar AssetBundle (.hhh) Os arquivos são incorporados diretamente em DLL como recursos embarcados:
Arquivos adicionados ao seu projeto// Carregar todos os recursos .hhh incorporados assembley assembley da sua montagem = assembley. getexcutinGassembley(); Morehead.HeaddeCoronManager.LoadexternassetbundlesFromassemby (assemby); Morehead.HeaddeCortionManager.Recreateeui ();
AtençãoIncorporar recursos em DLL não é necessário. Você também pode usar o método padrão MoreHead para carregar localmente
.hhhArquivos, usando apenas seu DLL para injetar scripts e implementar funções.
Você pode escrever scripts para acessar e modificar decorações, sejam elas carregadas do seu DLL ou de outras fontes:
Use BepInEx Use BepInEx.Logging Use o sistema. Reflexão; Use UnityEngine Usando System.Collections.Generic namespace MyCustomDecorations {[BepInPlugin ("com.yourname.customdecorations", "modos decorativos personalizados", "1.0.0") ][Complementação ("mhz.repomorhead", complementação ("mhz.repomorhead")]Complementação pública: complementação (mhz.repomorhead")]Complementação pública (complementação (complementação) = complementação (complementação (complementação) = complementação (complementação) (complementação (complementação) (complementação) (complementação) (complementação (complementação) //Nome do modelo de destino private void Awaake(){Instance=Thé;_Logister=Logister;_Logister;_Logister("Modo de decoração personalizado foi carregado");//Carregar decorações e configurar script de processamento Logister Corrients()}Logister Voice Logister=Logister = Logister Corrients atuais no conjunto de carregamento Logister Corrients { // Reconstrua a interface do usuário para exibir o modelo recém-carregado Morehead.HeidecoratonManager.recreateui(); // List de modelos específicos para encontrar nomes de alvo correspondentes<MoreHead.DecorationInfo>TargetdeCorrions=Morehead.HeaddeCorrions Manager.FinddeCorrions ByPartialNome (Target_Mode_Nome); if(target.com>0){_loggen.loggenfo($"Encontre {target.com} Um modelo que corresponde '{target.com}' {target.com Modelo_Nome}'") //Adicione o componente foreach (varget.com) {if(target.com){if(target.com) {if(target.com Modelo_Nome}'"Adicione o componente para cada modelo alvo encontrado) =Numme&F!<SpaceKeyHandler>()==nul){_logger.logger.logger.($" para {decoration.DisplayName} adicionar spacecekeyhanler"); decoration.Prefab.AddComponent<SpaceKeyHandler>(); }} catch(System. Excession ex){_Loger.Logerr($"Erro ao processar decorações:{ex.Message}");}} ///Classe usada para processar comportamentos decorativos{Logerr: Monoheavior{DOMAAMAA$ {DOMAAMAAMAATA$ (_SPRAInitializa" no componente "G.K} Pressionar a tecla de inicialização (DOMAAMAA$/SPRAInitializa (G.K}) _______________Initimizar a tecla a tecla" (__________Initializa mens_Initializa mens_Initializa mens_Initializa mens___________________________________) (DODOMAInitializa mens_) Initializa mens________________________________________________________Initializa mens_Initializa mens_ ______________________________________________________________________DOMAADOMATInitializa de
⚠ ○ Dicas importantes
Os scripts não precisam necessariamente estar vinculados ao modelo correspondente; eles podem ser processados sob demanda para melhorar a funcionalidade. Por exemplo, o código de exemplo acima só pode ser usadoQuando um personagem é exibido no menuRegistro de saída de espaço de resposta.
Por que isso está acontecendo?
Porque o jogo estáPerspectiva em primeira pessoaO próximo personagem local será
O objeto do jogo é definido comoEstado não ativado(SetActive (falso))。
[sonda de perfuração]É um objeto pai que contém um modelo de personagem,O modelo decorativo do MoreHead também é montado neste nível。- 当
Quando desativado, de acordo com o mecanismo de funcionamento da Unity,Componentes de todos os objetos filhos的Atualização、Reparar e atualizarMétodos do ciclo de vidaNenhum será chamado。- O modelo de decoração personalizado também é colocado em
[sonda de perfuração]Então, quando você monta scripts diretamente no modelo, quando você entra na perspectiva de primeira pessoa, esses scripts serão desativados porque o objeto pai é desativado.Não pode ser executado normalmente。- E no jogoInterface do menuNo, o modelo de personagem é sempre mantidoEstado de ativaçãoNeste momento, os scripts montados na decoração funcionam normalmente porque a Unity só executa métodos de componentes em objetos de jogo ativados.
EsteDiferenças nos estados de ativaçãoÉ o ponto-chave, que explica por que o mesmo roteiro se comporta de forma inconsistente em cenários diferentes.
Nota importante sobre sincronização multijogador
Embora de uma perspectiva em primeira pessoaVocê não consegue ver seu próprio modelo decorativo(Porque o local [RIG] é proibido), mas o jogo ainda estará emSincronize seu status na rede。 Isso significa que enquanto vocêLidar corretamente com a lógica de sincronização multijogadorOutros jogadores ainda podem ver as mudanças e movimentos do seu modelo decorativo.
Portanto, mesmo que o script local não seja executado porque [RIG] é desativado, você ainda pode passarGerenciador global ou mecanismo de sincronização de redePara alcançar efeitos interativos, deixeTodos os jogadores podem verMudanças no seu modelo decorativo. Isto é para a criaçãoDecoração interativaOferece possibilidades.
Os seguintes pontos devem ser observados ao implementar a lógica comportamental do modelo:
- Estratégia de montagem de script - Considere usar métodos alternativos, como gerenciadores globais ou sistemas de eventos
- A diferença entre personagens de cena e personagens de menu - Alguns scripts podem funcionar apenas em um contexto específico
- Problemas de sincronização entre várias pessoas - Garantir o comportamento consistente entre os clientes da rede
- Status de ativação do componente - Componentes em objetos de jogo desativados não executam métodos UPDE/FixEDUPDE
- Gestão de Recursos - Inicialize e limpe os recursos corretamente para evitar vazamentos de memória
- Permissões de rede - Considere quais operações devem ser realizadas localmente e quais exigem sincronização de rede
Mais chapéus
Capturas de tela de decoração para seleção auxiliar (Não garantido)
Mais chapéus
Forneça capturas de tela para decorações para fácil seleção (Não garantido)
mosaico Mosaico:
Juriscat Calipso Caripso, o gato de Yuri:Bilibili
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Caso tenha alguma dúvida ou sugestão, envie-a para o iSUES:Problemas de GitHub
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