Apocalipse - A Magia de Skyrim

Autor:EnaiSiaionÚltima atualização:2026-06-02 19:09:5114.9M52.1MB

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Introdução ao Mod

Apocalypse é o pacote de feitiços mais popular de Skyrim, adicionando 175 novos feitiços únicos, equilibrados, fiéis à história do jogo, com visuais personalizados de alta qualidade e que se integram perfeitamente ao sistema de magia original. Também inclui pergaminhos e cajados para o jogo.
Discuta este mod em /r/EnaiRim ou o Discord do Enairim
Versão Legendary Edition disponível aqui
25/10/2020 #16 Mod mais recomendado de todos os tempos! Obrigado, comunidade!

Características

  • Apocalypse adiciona 175 magias (35 por escola), além de pergaminhos e cajados.
  • Os feitiços podem ser comprados e saqueados como feitiços comuns do jogo base.
  • Os feitiços utilizam animações personalizadas de alta qualidade.
  • Permite conjuradores viáveis sem Destruição ou Conjuração.
  • Compatível com todos os mods populares de escalonamento de magia e reformulações de vantagens.
  • Equilibrado com a magia da baunilha.
  • Baixa carga de scripts, sem inchaço de arquivos de salvamento.
  • Inclui uma correção para o bug da missão Feitiço Ritual de Restauração.

Análise do filme Apocalipse no YouTube



Integração em Skyrim

Apocalypse integra-se perfeitamente a Skyrim. Os novos tomos de feitiços, pergaminhos e cajados podem ser comprados e obtidos como saque nas mesmas fontes que os equivalentes do mesmo nível no jogo base.

Lista completa de feitiços

Alteração

Novato
  • Alarme: Alerta o conjurador sempre que um inimigo cruza o caminho. 150 perímetro do pé para 120 segundos.
  • Passo longo: Ao se concentrar, concede 20% velocidade de movimento e 25 Peso carregado, triplicado fora de combate.
  • Prepare-se para a aventura: Cria um conjunto de itens mágicos encantados básicos (vestes, diadema, botas, cajado de destruição) em seu inventário para 180 segundos.

Aprendiz
  • Zona de desembarque: Cria um anel de magia amortecedora no local alvo. O conjurador não sofre dano ao cair dentro do anel.
  • Recital de Ocato: Armazena a magia (benéfica, direcionada a si mesmo e que não exige concentração) na sua mão esquerda e a conjura sem custo sempre que você entrar em combate. Esvazie a mão esquerda para redefinir.
  • Caminho Perigoso: Instale uma barreira de pregos duradoura. 10 segundos e atordoa aleatoriamente os inimigos que se movem através dos espinhos.
  • Levantar a parede: Concentre-se para invocar uma parede da terra que bloqueie a passagem.
  • As barbatanas de Reynos: Você nada 100% mais rápido para 60 segundos.
  • Murchar: Reduz a velocidade de movimento e o dano de ataque em 5% por segundo, até 50%. Dura 20 segundos.

Adepto
  • Localizar objeto: Ilumina a veia de minério, ouro, recipiente, porta, chave, gema da alma, texto escrito, poção, gema, lingote ou equipamento mais próximo de sua escolha para 20 segundos.
  • Memórias de Medora: Armazena a magia (benéfica, auto-alvo e sem necessidade de concentração) na sua mão esquerda e a conjura sem custo com x2 A duração é sempre que você entra em combate. Esvazie a mão esquerda para reiniciar.
  • Fio de Feitiço: Vincule um efeito escolhido à magia em sua mão esquerda. Ele é ativado sempre que a magia é conjurada. Até 3 Feitiços. Esvazie a mão esquerda para reiniciar.
  • Força da Terra: Concentre-se em lidar com 40Aumente o dano de ataque com a outra mão. Solte após atacar para atordoar inimigos próximos.
  • Prisão de Tharn: O humanoide alvo está preso em uma gaiola de força. Dura até 10 segundos, mas tem 5% de chance por segundo de quebrar.
  • Cascos Trovejantes: Para 180 segundos, seu suporte está XAumenta a velocidade em %, regenera Vigor e pode nadar para cima para correr sobre a água. Aliados próximos montados dentro de 30 Os pés também se beneficiam.
  • Minar: Para 30 Em segundos, o movimento da terra faz com que o alvo perca o equilíbrio ao brandir uma arma corpo a corpo, desestabilizando-o e drenando sua energia. 30 pontos de resistência.

Especialista
  • Armazenamento profundo: Concede acesso a um espaço de armazenamento subterrâneo infinito.
  • Bloqueio de detonação: Abra uma fechadura com uma alavanca. 25 pontos ou mais abaixo da sua habilidade de Alteração com uma onda de choque que pode alertar os outros.
  • Sepultar: Enterra um alvo permanentemente ou liberta um alvo enterrado. Apenas uma vítima pode ser enterrada por vez.
  • Fabricar objeto: O conjurador cria uma ponte, cama ou bancada de trabalho à sua escolha. O objeto desaparece após ser conjurado. 120 segundos ou ao entrar em combate.
  • Graça da Água: Concentre-se para se tornar etéreo. Libere após atacar para desacelerar o tempo brevemente.
  • Conhecimento é poder: Copia a magia (sem necessidade de concentração) para a sua mão esquerda, concedendo um poder que permite conjurar essa magia uma vez por dia sem custo. Esvazie a mão esquerda para reiniciar.
  • Sentinela de Feitiços de Silmane: Armazena a magia (benéfica, auto-alvo e sem necessidade de concentração) na sua mão esquerda e a conjura sem custo a cada 30 segundos em combate. Esvazie a mão esquerda para reiniciar.
  • Ímã giratório: Artefato magnético que existe para 20 segundos, atraindo aleatoriamente inimigos próximos para o centro.
  • Floresta Instantânea da Welloc: Concentre-se para erguer uma fileira de árvores onde o conjurador apontar. Elas bloqueiam a passagem, mas o conjurador pode destruí-las.

Mestre (Requer a conclusão da missão "Feitiço de Alteração Ritual" no Colégio de Winterhold)
  • Runa de Aceleração: Ao ser lançado em uma superfície próxima, arremessa os inimigos na direção em que estão se movendo.
  • Maré de batalha: Rouba 80 pontos de classificação de armadura de cada alvo próximo para 30 segundos. O lançador obtém o valor total roubado.
  • Controle o clima: Invoque temporariamente o clima de sua escolha.
  • Grimório de Hethoth: Cria um tomo mágico flutuante do feitiço (projétil, sem necessidade de concentração) em sua mão esquerda. Ele conjura repetidamente o feitiço na direção para a qual você está virado por 30 segundos.
  • O Desafio de Malviser: Mantém telecineticamente um alvo à frente do conjurador por 10 segundos. Causas 50% de fraqueza à magia durante a duração.
  • Conquistas: Coloque até 5 âncoras de teletransporte e teletransporte livre entre elas.
  • O turbilhão de Sotha: inimigos próximos dentro 20 pés ficam 5% de fraqueza à magia por segundo, até 100%. Dura 120[/b] segundos.
  • Garras de Nirn: Sempre que um inimigo na área é atordoado, uma ponta de rocha irrompe do chão, arremessando o alvo e causando dano. 150 Dano de resistência. Dura 60 segundos.
  • Pedra Vibrante: Rocha mágica vibrante que emite um tremor a cada 8 segundos, atordoando inimigos e infligindo 40% de fraqueza à magia para 2 segundos. Emite 5 pulsos.
  • Corrida do vento: Concede a habilidade de correr pelo ar rarefeito e imunidade a dano de queda por 30 segundos.

Conjuração

Novato
  • Reconstrução Azure: Curar um lacaio conjurado 10 pontos por segundo.
  • Saco de Ratos: Invoca um Rato para 30 segundos. Reinvoca quando morto, até 3 vezes dentro 30 segundos.
  • Consumo de energia: O lacaio aliado invocado ou reanimado ganha 75% de dano de ataque extra para 10 segundos, e então morre.

Aprendiz
  • Marca do Atronach: Marca um alvo para 10 segundos. A marca detona ao ser atingida por um lacaio invocado ou reanimado, causando dano. 30 dano mágico em um 15 área dos pés.
  • Invocar Totem de Gato: Invoca um espírito totêmico nórdico para 60 segundos. Ele alterna entre a forma de guerreiro e a forma de gato para curar. (Máx. 1)
  • Invocar Capitão Atirador de Elite: Invoca um Capitão Atirador de Elite para 60 segundos. Ative um cadáver para armazená-lo. Ative o Capitão para desenterrá-lo.
  • Invocar Dremora Churl: Invoca um Dremora Churl para 60 segundos. Ao ser morto, um Dremora Churl é invocado sob o controle do assassino.
  • O Poder do Mestre: Lança a magia (benéfica que tem você como alvo) em sua mão esquerda sobre todos os lacaios invocados ou reanimados próximos.
  • Manto da Alma: Para 60 segundos, inimigos próximos dentro 8 Os pés preenchem uma gema da alma na morte.

Adepto
  • Invocar Lutador de Arena Dremora: Invoca um Lutador de Poço Dremora para 60 segundos. Ganha 25% de dano extra para cada inimigo próximo.
  • Invocar Lich: Invoca um Lich para 60 segundos. Custos 500 pontos de carga de uma arma encantada equipada para conjurar.
  • Invocar Feiticeiro Xivilai: Invoca um Feiticeiro Xivilai para 60 segundos. A roda giratória leva 50 pontos de danos causados pelo fogo.
  • Explosão de cadáver: Libera violentamente a alma de um cadáver, desintegrando-a com uma explosão mágica que causa dano igual a 40% da saúde máxima do cadáver.
  • Crescente Daédrico: Vincula um Crescente Daédrico a um Dremora ou humanoide invocado por 120 segundos. Até ser descarregada, a arma causa 50 Dano mágico e atordoa os alvos.
  • Gank: Invoca todos os lacaios aliados próximos dentro do alcance. 100 pés para atacar o alvo.
  • Runa de Invocação: Ao ser conjurada em uma superfície próxima, invoca um oponente à sua frente quando ativada.

Especialista
  • Invocar Espectro Vingador: Invoca um Espectro Vingador para 60 segundos. Suas estatísticas são iguais a 150% dos oponentes que o mataram por último.
  • Invocar Campeão Dremora: Invoca um Campeão Dremora para 60 segundos. Seus ataques poderosos causam dano bônus e lançam os alvos ao ar.
  • Invocar Guarda de Honra Dremora: Invoca uma Guarda de Honra Dremora para 60 segundos. Reduz a resistência mágica do inimigo em um raio de 4,5 metros em 25%.
  • Invocar Mentor Dremora: Escolha uma escola de magia e invoque um Mentor Dremora para 90 segundos. Não entra em conflito, mas oferece treinamento na escola escolhida e a escola melhora. 20% mais rápido.
  • Invocar Herne: Invoca um Herne para 60 segundos. É acompanhado por 3 Lobos Espirituais sob seu comando.
  • Invocar o Senhor Xivilai: Invoca um Lorde Xivilai para 60 segundos. Quando invocado, drena toda a Magicka e tem 200% desse valor. Ele lança um raio mortal que custa 150 Magia.
  • Marca da Monarca: Marca um alvo para 10 segundos. A marca detona ao ser atingida por um lacaio invocado ou reanimado, causando dano. 60 dano mágico em um 25 área dos pés.
  • Guardião Jurado: Um aliado vivo é protegido por um Guardião Juramentado sob seu comando. 60 segundos.
  • Bolsa dos Seis Demônios: Invoca um lacaio amarrado para 60 segundos. Reinvoca quando morto, até 5 vezes dentro 60 segundos.

Mestre (Requer a conclusão da missão Feitiço de Conjuração Ritual no Colégio de Winterhold)
  • Banir a vida: Banir uma criatura viva para o Oblívio. Os itens (exceto itens de missão) serão perdidos para sempre.
  • Invocar Mago de Batalha: Recorra aos serviços de um Mago de Batalha de patente inferior para 180 segundos. Ative para adquirir melhorias permanentes.
  • Invocar Totem do Urso: Invoca um espírito totêmico nórdico para 240 segundos. Ele alterna entre a forma de caçador e a forma de urso para se curar. (Máx. 1)
  • Conjurar Mestre Artesão: Chama um sábio Dwemer para Nirn para 180 segundos. Modifique suas estatísticas com o Reconfigurar Craftlord soletrar.
  • Invocar Assassino Dremora: Invoca um Assassino Dremora para 180 segundos. Suas flechas reduzem os alvos abaixo 250 Saúde para 1 para 10 segundos.
  • Invocar Kyrkrim: Invoca a montaria lobo daédrico Kyrkrim para 180 segundos. Quando montado, criaturas e pessoas de nível baixo fogem aterrorizadas.
  • Invocar o Senhor das Ligações: Invoca um Senhor das Ligações para 180 segundos. Não luta, mas convoca rapidamente Churls para o combate.
  • Invocar Lich Etéreo: Invoca um Lich Etéreo para 180 segundos. Ela causa uma doença prejudicial, reduz os níveis de habilidade e ressuscita os mortos.
  • Invocar Daedra Choroso: Invoca um Daedra Chorão para 120 segundos. Ela rouba grandes quantidades de Vida com seus ataques mágicos, mas se transforma em pedra inerte e quebradiça quando um inimigo a olha.
  • Necrobruxa: Invoca o cadáver de uma antiga feiticeira para reanimá-la. 600 segundos e ensina a ela a magia elemental (de ataque à distância, toque ou invisibilidade) que está em sua mão esquerda.

Destruição

Novato
  • Chama: Raio de incêndio florestal que lida 10 dano. As chamas saltam aleatoriamente para o alvo ou conjurador, causando dano. 25 dano.
  • Estalos: Faz 10 Dano à Saúde e à Magia. Uma nuvem estática segue o alvo, causando até 50 dano.
  • Granizo: Um cristal de gelo que se estilhaça para 15 O dano de gelo afeta a Saúde e a Vigor. Golpes diretos ignoram a Resistência ao Gelo.

Aprendiz
  • Resfriado rastejante: Ofertas 10 Dano de gelo por segundo à Saúde e Vigor. Após 6 segundos, congela o alvo por 60 dano.
  • Dentes de Dragão: Incendeia todos os alvos, fazendo 5 danos para 4 segundos. Com a morte, o chão queima por 15 dano por segundo.
  • Fratura: Uma fina camada de gelo lida 5 dano à Saúde e Vigor por 3 segundos. O gelo se estilhaça por 35 Sofre dano ao ser atingido por uma magia de gelo diferente.
  • Inferno: Sintoniza o conjurador com o fogo, equipando a magia Raio de Brasa por até 15 segundos. Isso resolve 40 Danos causados por incêndio.
  • Parafuso da Fenda: Ofertas 20 Causa dano elétrico à Saúde e metade desse dano à Magia, além de teletransportar o alvo para trás.
  • Thundercrack: Explosão ensurdecedora a curta distância que causa 40 pontos de dano de choque à Saúde e metade disso à Magia.

Adepto
  • Bólido: Rocha meteórica que lida 25 dano por fogo. Ele aquece à medida que se desloca, causando até x de dano.5 dano baseado na distância.
  • Eletrosfera: relâmpago globular de movimento lento que atinge por 55 dano à Saúde e à Magia.
  • Frost Nova: Explosão de gelo radial que lida com 30 Dano à Saúde e Vigor. Alvos mais próximos sofrem até x de dano.2 dano.
  • Shiv de Gelo: Fragmento irregular que lida 30 Dano de gelo à Saúde e Vigor. Alvos atingidos pelas costas sofrem x de dano.3 dano.
  • Fluxo Incendiário: Cria um fluxo de material fundido ao passar perto do terreno, causando dano. 20 danos por incêndio para 10 segundos.
  • Multivórtice: Todos os personagens amigáveis próximos 50 Os pés recebem feitiços de Manto elemental aleatórios que causam dano aos inimigos.
  • Choque disperso: Uma corrente de raios carregados que lidam 30 dano à Saúde e metade disso à Magia por segundo.

Especialista
  • Bombardeamento: Um fluxo constante de projéteis explosivos que lidam 50 pontos de dano por segundo.
  • Batata quente: acordos de incêndio caóticos 10 danos para 5 segundos, depois salta para um alvo aleatório dentro de 100 pés (incluindo a rodinha) até 5 vezes.
  • Prisma de Gelo: Uma corrente de esferas de gelo que explodem lentamente e lidam com 50 dano à Saúde e à Vigor por segundo.
  • Raio: Um raio atinge o local alvo, causando danos. 60 O choque causa dano à Saúde e reduz a Vigor pela metade.
  • Tempestade Devastadora: Para 10 segundos, atinge um alvo aleatório (incluindo o conjurador) a cada segundo, causando dano. 20 danos por choque.
  • Mãos Ardentes: Ataca alvos em alcance corpo a corpo, causando dano. 80 pontos de dano de fogo por segundo.
  • Cristal Estilhaçado: Cria um cristal de gelo. Lance novamente para detonar o cristal por até 270 Dano à Saúde e à Vigor, diminuindo com a distância.
  • Shock Nova: Onda de choque radial que lida 40 dano à Saúde e à Magia. Aqueles na borda sofrem até x2 dano.
  • Tempestade de granizo: Um fluxo rápido de estilhaços de gelo que lidam 60 dano à Saúde e à Vigor por segundo.

Mestre (Requer a conclusão da missão Feitiço de Destruição Ritual no Colégio de Winterhold)
  • Apocalipse: O alvo é atacado por entidades elementais que aparecem nas proximidades e lançam x4 Causa dano com feitiços de Chamas, Congelamento e Faíscas. Dura 10 segundos.
  • Fenda Ciclônica: Cria um portal de tempestade para 20 segundos. Se dois portais estiverem ativos, aqueles que se aproximarem serão teleportados para o outro lado e levarão 50 Dano elétrico à Saúde e à Magia.
  • Dedos da Montanha: Eletriza os oponentes próximos para 30 segundos. Quando atingido por um feitiço de choque, um raio cai por 120 Dano à Saúde e à Magia. Funciona apenas ao ar livre.
  • Golpe de chamas: Uma tempestade de 24 Bolas de fogo meteóricas caem dos céus em uma linha que se estende a partir do conjurador, cada uma explodindo por 160 Danos causados por incêndio. Funciona apenas em ambientes externos.
  • Sol Proibido: Bola gigante de fogo elemental que lida 100 pontos de dano em uma ampla área no impacto. Os alvos ficam 50% de fraqueza ao fogo para 4 segundos.
  • Orbe Congelado: Orbe giratório que se desloca lentamente até o local alvo e paira lá por um determinado período. 3 segundos, pulverizando esporas de gelo para 180 Dano de gelo à Saúde e Vigor.
  • Explosão Uivante: Lança um jato de vento gélido que causa 45 dano por segundo à Saúde e Vigor. Os alvos recebem 50% de fraqueza à geada.
  • Domo Estático: Globo de choque que faz 25 O choque causa dano à Saúde e à Magia e suas causas. 50% de fraqueza ao choque.
  • Twister: Cria um tornado no local alvo. Um impacto direto suga o alvo, causando dano. 40 danos causados pela geada 10 segundos. Alvos próximos recebem metade do dano. Funciona apenas em ambientes externos.
  • Vulcão: Cria uma erupção vulcânica no local alvo que expele... 8 bombas de lava por segundo para 10 segundos, cada um lidando 40 Danos causados por incêndio.

Ilusão

Novato
  • Dissipar Magia: Dissipa todos os efeitos mágicos (exceto doenças) sobre amigos e inimigos.
  • Sombra pálida: O inimigo alvo é atacado por sua própria imagem. 10 segundos. Causa o mesmo dano, mas tem 1 Saúde.
  • Espinhos Prateados: Amaldiçoa um alvo para 20 segundos. Quando o alvo conjura uma magia, ele recebe 10% de fraqueza à magia e você obtém 10% de resistência mágica. Este efeito acumula.

Aprendiz
  • Retaliação: Interrompe o conjurador alvo. Se uma magia for interrompida, o alvo é atingido por suas próprias magias ofensivas, enquanto magias não ofensivas são conjuradas contra você.
  • A Maldição do Silêncio: Ralos 8 pontos de Magicka por segundo para 30 segundos ou até que o alvo conjure uma magia com sucesso.
  • Chamas ilusórias: Concentre-se em lidar com 30% da saúde atual deles como dano temporário que desaparece após 2 segundos.
  • Visão da Mente: Veja através dos olhos da criatura ou humanoide alvo para 10 segundos. Embainhe para cancelar.
  • Trauma Compartilhado: Para 10 Em segundos, quando a criatura ou humanoide alvo perde pontos de vida, o alvo anterior perde a mesma quantidade.
  • Roubo de pensamentos: Equipa as magias que o alvo possui. Dura por 120 segundos ou até ser desequipado.

Adepto
  • Sangue por sangue: Lançado sobre um cadáver, invoca a angústia de sua morte como uma força vingadora para reduzir a Saúde do assassino a 1.
  • Sussurros Cativantes: Concentre-se em 5 segundos para forçar criaturas ou pessoas a lutar pelo conjurador por 60 segundos.
  • Gêmeo Maligno: Ao se concentrar, manifesta ilusões de inimigos próximos para atacá-los. As ilusões sofrem dano extra ao serem atacadas.
  • Ficção da Dor: Cria uma ilusão imóvel ligada ao alvo por 20 segundos. O dano sentido por qualquer um é sentido por ambos.
  • Pira Ilusória: ofertas de explosão ilusórias 25% da saúde atual deles como dano temporário que desaparece após 15 segundos.
  • Laço das Sombras: O conjurador e o alvo ganham invisibilidade por 20 segundos. Quando a invisibilidade é quebrada, o conjurador e o alvo trocam de lugar.
  • Cães adormecidos: Amaldiçoa um alvo para 20 segundos. Sempre que o alvo grita, forças espectrais lidam com isso. 120 dano puro.

Especialista
  • Agonia empática: Para 45 Em segundos, quando o conjurador perde pontos de vida, as criaturas ou pessoas alvo perdem 40% desse valor.
  • Escravizar os fracos: Força um humanoide hostil abaixo 20% de saúde para servir à sua vontade permanentemente até ser morto. Você só pode ter um escravo por vez. Não funciona em personagens de missões.
  • Dobrar em Éter: Interrompe o conjurador alvo. Se uma magia for interrompida, manifesta uma ilusão do alvo por um determinado período. 40 segundos.
  • Caminhada Fantasma: Caster é invisível para 10 segundos ou até ser quebrado, então se teletransporta de volta para o local onde o feitiço foi lançado.
  • Desorientação de Hrormir: Amaldiçoa um alvo para 30 segundos. Sempre que o alvo conjura uma magia de armadura ou capa, ela é transferida para o conjurador.
  • Manto do Mimic: Para 60 Em segundos, o conjurador copia a maioria das magias (que não exigem concentração) conjuradas por outros dentro de um determinado período. 20 pé.
  • Controle da Mente: Assuma o controle de um humanoide para 30 segundos. Em combate, o alvo revidará ao ser atacado. O conjurador não pode agir, mas pode lançar feitiços. Embainhe para cancelar.
  • Seidstone: A pedra manifesta ilusões de mortos próximos. 40 segundos. Ilusões sofrem dano extra de ataques.
  • Desaparecer: Todos os oponentes próximos que estiverem mirando no conjurador ou procurando por ele saírem do combate.

Mestre (Requer a conclusão da missão Feitiço de Ilusão Ritual no Colégio de Winterhold)
  • Canto fúnebre angustiante: Quando uma criatura ou humanoide amaldiçoado morre, todos os outros alvos amaldiçoados sofrem dano irresistível igual a 20% da sua saúde máxima. Dura 40 segundos.
  • Cobra Oculta: Amaldiçoa um alvo para 60 segundos. A maldição reduz a Saúde para 1 se o alvo deixar o combate por 5 segundos.
  • Última palavra: Interrompe o conjurador alvo. Se uma magia for interrompida, quaisquer outras magias de Ilusão conjuradas no alvo dentro do alcance também serão interrompidas. 10 Os segundos duram quatro vezes mais e têm o dobro da potência.
  • Vazio Mágico: Reduz a porcentagem de Saúde de todos os alvos para corresponder à sua porcentagem de Magia.
  • Entidade espelho: Controle a ilusão de um humanoide alvo para 20 segundos. Em combate, a ilusão atacará os oponentes dentro do alcance. O conjurador não pode agir, mas pode lançar feitiços. Embainhe para cancelar.
  • Extrair da Eternidade: Lance sobre um cadáver para capturar seu fantasma. Lance sobre um alvo para liberar o fantasma e atacá-lo. 40 segundos. O fantasma sofre menos dano de ataques.
  • Grito de Dor: Reduz a porcentagem de Vida das criaturas e humanoides próximos para a porcentagem de Vida do conjurador. A Vida perdida é restaurada após 20 segundos.
  • Caminho do Sudário: Você é invisível para 90 segundos. Ao realizar uma ação que quebra a invisibilidade, você a recupera imediatamente, até um máximo de segundos. 5 vezes.
  • Bando de Guerra Espectral: Manifesta ilusões de todos os aliados em combate para 60 segundos. Ilusões sofrem dano extra de ataques.
  • Wyrd: A mão do destino escolhe um alvo aleatório próximo. Leva 20% da sua Vida atual para cada alvo próximo como dano temporário que desaparece após 30 segundos.

Restauração

Novato
  • Espírito Ósseo: Lança um espírito vingativo que persegue o alvo e explode. 50 pontos de dano mágico contra mortos-vivos.
  • Círculo de Força: Rouba 6 pontos de Vigor por segundo de inimigos dentro do círculo.
  • Cura Selvagem: Cura o conjurador. 40 pontos, e então cura um alvo aleatório dentro do alcance. 40 pontos.

Aprendiz
  • Cordeiro de Mara: Para 30 segundos, você ganha 35% da saúde que o alvo perde.
  • Semente de sanguessuga: Infesta um alvo vivo com um esporo venenoso para 10 segundos. Quando o conjurador fica com menos de 100% da sua vida, o esporo é absorvido. 5 pontos de saúde por segundo.
  • Vento Místico: Para 10 segundos, restaura 5 pontos de Magicka por segundo enquanto o conjurador estiver correndo.
  • Necropraga: Infecta um cadáver com um vírus contagioso que lida com 9 danos da doença para 30 segundos para inimigos vivos.
  • Arrase na vida: Elimina um alvo vivo em alcance corpo a corpo com 25% ou menos de saúde restante.
  • Sangue aflorando: Amaldiçoa um alvo vivo. Se o alvo perder pelo menos 60% de sua saúde máxima dentro de 8 Em segundos, ele morre.

Adepto
  • Energias do Canal: Lança a magia (benéfica que tem o próprio alvo como alvo) que está na mão esquerda do conjurador sobre o alvo.
  • Círculo das Luas: Rouba 8 pontos de Magicka por segundo de inimigos dentro do círculo.
  • Poeira no mecanismo do relógio: Induz o crescimento de fungos em alvos mecânicos, lidando com 5 dano puro para 10 segundos.
  • Dedo da Morte: Rajada de magia mortal que causa dano a um alvo vivo igual à sua Vida, mas o conjurador sofre o dano. 125% de dano. Se isso matar o conjurador, o dano ao alvo é reduzido.
  • Murchamento horrível: Desidrata alvos vivos, infligindo 12 danos da doença por segundo para 10 segundos.
  • Ruína: Enfraquece um inimigo, reduzindo todas as suas habilidades em 15 pontos para 120 segundos.
  • Resolução Selada: Coloca um selo no rodízio para 15 segundos. Perdendo 50% da sua Vida atual desbloqueia o selo, reduzindo o dano recebido pela metade durante o restante da sua duração.

Especialista
  • Furúnculo de sangue: Concentre-se para invocar sangue giratório que fere os inimigos dentro do corpo. 15 pés e rodízios. Ofertas. 25 dano mágico por segundo aos inimigos e 20 para a roda giratória.
  • Decompor: Amaldiçoa um alvo não mecânico por 60 segundos, permitindo que aliados dentro 10 pés do alvo para absorver 15 pontos de saúde por segundo a partir do alvo.
  • Flor da Cura: Ativa 10 segundos após o lançamento e dura 10 segundos. A flor cura o conjurador. 30 pontos por segundo.
  • Equilíbrio da Natureza: Troca as porcentagens de Vida do conjurador com as de um alvo vivo.
  • Cálice Envenenado: Para 30 Em segundos, sempre que o alvo ganha Vida, a Vida ganha é transferida para o conjurador.
  • Ressurgimento: Para 15 segundos, cura 20 pontos por segundo quando o lançador cai abaixo 50% Saúde.
  • Escama da Serpente: Pegar 10 danos da doença por segundo para 15 segundos. Sempre que o conjurador bloqueia um ataque corpo a corpo, o atacante sofre 15 danos causados pela doença por segundo.
  • Anéis de crescimento das árvores: Caster recebe 10 camadas de casca vegetal resistente, cada uma aumentando a saúde máxima por 15 pontos. As camadas se desprendem gradualmente ao longo do processo. 30 segundos.
  • Força de vontade: Transfere toda a Vigor para Magia.


Mestre (Requer a conclusão da missão Feitiço de Restauração Ritual no Colégio de Winterhold)
  • Buscador de sangue: Lança um sinalizador teleguiado em um alvo. Quando atinge o alvo, cura ou causa dano mágico igual a 175% da saúde que o alvo ganhou ou perdeu enquanto estava em voo.
  • Sopro de Arkay: Acumular 50 pontos de energia divina por segundo durante a concentração. Após interromper a concentração, a energia é convertida em cura.
  • Círculo da Morte: O Círculo elimina instantaneamente alvos vivos abaixo. 40% Saúde.
  • Do pó ao pó: Destrói todos os mortos-vivos abaixo. 40% saúde.
  • Luz Infinita: Fluxo de energia curativa que se difrata entre os alvos, curando. 150 pontos por segundo.
  • Coração do Rei: Uma faísca sagrada segue lentamente o conjurador por 60 segundos. Quando está por perto, fortalece a maioria das habilidades em 15% e cura 15 pontos por segundo.
  • O Fim da Vida: Corrompe alvos vivos próximos e o conjurador para 20 segundos. Os acordos de corrupção 100 danos causados pela doença por segundo a outros e 75 para a roda giratória.
  • A Ira de Meridia: Sintoniza o conjurador com a luz, equipando a magia Tempestade Estelar por até 100 segundos. Este feitiço lida 30 Dano por segundo causado a mortos-vivos enquanto o conjurador estiver concentrado.
  • Transcendência: Inflame com energia sagrada, revigorando-se. 15 Magicka por segundo. A saúde máxima é reduzida por 100 pontos. Este efeito acumula. Dura 20 segundos.
  • Manto de Verme: Para X segundos, destrói cadáveres dentro 20 pés, aprimorando feitiços de Restauração por 5% para 30 segundos. Esse efeito se renova e se acumula até 10 vezes.

Somente rolagem

Novato
  • Apagar Feitiços: Quando você lança um feitiço dentro 10 Em segundos, a magia desaparece do seu grimório. Não é possível remover magias iniciais.

Mestre
  • Gravisfera: O alvo é puxado para o ar por uma esfera flutuante de grande massa. 60 segundos.
  • Névoa mental: Impede o alvo de conjurar feitiços ou regenerar Magicka por um determinado período. 20 segundos. Ignora a absorção de feitiços.
  • Oblivion Unbound: Invoca uma fúria profana em uma criatura invocada ou ressuscitada, concedendo 200% de ataque e velocidade de movimento. Cura. 10 pontos por segundo. Dura 60 segundos.
  • O abraço de Stendarr: Cura completamente o conjurador e, em seguida, aumenta a Vida máxima em 25% da quantidade curada 60 segundos.
  • Fogo do Mago: Uma explosão devastadora de magia pura que causa 400 Causa pontos de dano mágico em uma grande área, mas pode atingir o conjurador.

Compatibilidade

Clique aqui Para obter uma lista de mods (in)compatíveis.

Instalação

Este mod pode ser instalado durante uma partida. Após a instalação, o mod começará a adicionar o novo conteúdo ao seu jogo depois de 60 segundos. Esse atraso foi projetado para evitar o pico de carregamento de scripts que ocorre imediatamente após a inicialização do jogo, caso muitos mods estejam instalados e executando scripts de inicialização simultaneamente.

Os vendedores só começarão a vender os novos tomos, pergaminhos e cajados depois que seus estoques forem redefinidos após ficarem inativos por 48 horas. Essa é uma característica original do Skyrim e foi projetada dessa forma.

Mods recomendados

Apocalypse faz parceria com Odin - Revisão completa da magia em Skyrim, que aprimora e corrige a magia original do jogo e adiciona novos feitiços inspirados em jogos anteriores da série Elder Scrolls. Ambos os mods se integram perfeitamente e foram projetados com uma aparência e estilo semelhantes.

Meus mods incluem uma ampla variedade de reformulações e expansões para diversos sistemas de jogos. Veja minha página de perfil Para obter uma lista completa.

Perguntas frequentes

  • Os NPCs podem usar estas magias? Não. Modificar um grande número de NPCs para usar as novas magias causaria problemas de compatibilidade inaceitáveis. Para adicionar magias de mods aos NPCs, use SPID, o Distribuidor de Itens de Vantagem de Magia.
  • Os vendedores não estão vendendo os feitiços: Assim como no jogo base, os vendedores só vendem feitiços até o seu nível de habilidade na escola de magia, então procure por feitiços de nível iniciante. Se eles não estiverem vendendo feitiços de nível iniciante, mas estiverem vendendo feitiços do jogo base, verifique se você tem algum mod que modifica os mesmos vendedores, o que poderia causar um conflito onde o mod carregado por último prevalece. Se eles não tiverem nenhum diálogo de vendedor, pode ser que estejam em uma missão onde o diálogo da missão tem prioridade sobre o diálogo do vendedor, ou podem estar tentando dormir (a maioria dos NPCs não vende à noite).
  • Feitiços de concentração (como Bombardeio) param de funcionar: Existe um bug em Skyrim onde feitiços de projéteis de concentração podem parar de funcionar após uso intenso. Para corrigir isso, reinicie o jogo. Esse bug também afeta feitiços de concentração do jogo base, como Chamas Desenfreadas.
  • Feitiços em círculo (como o Círculo da Morte) param de funcionar: Existe um bug em Skyrim onde feitiços de perigo podem parar de funcionar após uso intenso, ou até mesmo se voltar contra o conjurador. Para corrigir isso, reinicie o jogo. Esse bug também afeta feitiços de perigo do jogo base, como Círculo Guardião.
  • O Recital de Ocato costumava armazenar 3 feitiços, mas agora armazena apenas 1: A atualização Apocalypse 10.x alterou o Recital de Ocato de 3 para 1 feitiço, mas adicionou Memória de Medora e Sentinela de Feitiços de Silmane, que armazenam 1 feitiço adicional cada, com efeitos ligeiramente diferentes. Separar o feitiço em três, em diferentes níveis de habilidade, resulta em uma curva de poder aprimorada.
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