**Patch da Comunidade - Inicialização e Utilitários**

Autor:rmemrÚltima atualização:2026-02-14 18:09:35638.3K165KB

The Witcher 3: Wild Hunt **Patch da Comunidade - Inicialização e Utilitários**-1-lagofast mod master
The Witcher 3: Wild Hunt **Patch da Comunidade - Inicialização e Utilitários**-2-lagofast mod master
The Witcher 3: Wild Hunt **Patch da Comunidade - Inicialização e Utilitários**-3-lagofast mod master
The Witcher 3: Wild Hunt **Patch da Comunidade - Inicialização e Utilitários**-4-lagofast mod master
The Witcher 3: Wild Hunt **Patch da Comunidade - Inicialização e Utilitários**-5-lagofast mod master
The Witcher 3: Wild Hunt **Patch da Comunidade - Inicialização e Utilitários**-6-lagofast mod master
The Witcher 3: Wild Hunt **Patch da Comunidade - Inicialização e Utilitários**-7-lagofast mod master
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The Witcher 3: Wild Hunt **Patch da Comunidade - Inicialização e Utilitários**-2-lagofast mod master
The Witcher 3: Wild Hunt **Patch da Comunidade - Inicialização e Utilitários**-3-lagofast mod master
The Witcher 3: Wild Hunt **Patch da Comunidade - Inicialização e Utilitários**-4-lagofast mod master
The Witcher 3: Wild Hunt **Patch da Comunidade - Inicialização e Utilitários**-5-lagofast mod master
The Witcher 3: Wild Hunt **Patch da Comunidade - Inicialização e Utilitários**-6-lagofast mod master
The Witcher 3: Wild Hunt **Patch da Comunidade - Inicialização e Utilitários**-7-lagofast mod master

Introdução ao Mod

Módulo utilitário que fornece uma capacidade padronizada de inicialização automática para outros mods, suporte para gerenciamento de hubs de área personalizados, algumas utilidades e um menu de lista reutilizável.
**Patch da Comunidade - Bootstrap e Utilitários**

Mod utilitário que fornece uma capacidade de inicialização automática padronizada para outros mods, suporte para gerenciamento de áreas personalizadas, algumas utilidades e um menu de lista reutilizável.

Recursos para usuários de mods
  • Forma simples e padronizada de instalar mods (simples) compatíveis com o mod bootstrap, sem modificar scripts vanilla. Atenção: isso NÃO inclui grandes mods de reformulação completa!
  • Suporte para hubs de área personalizados fornecidos por outros mods, sem necessidade de instalação ou mesclagem adicional.
  • inclui o arquivo engine/telemetryKeyword.ws (de uma vez por todas) que não está disponível nos scripts vanilla


Recursos para autores de mods
  • fornece uma maneira padronizada de iniciar automaticamente mods (simples) sem modificar nenhum script original do jogo
  • fornece uma maneira padronizada de integrar novos hubs personalizados em instalações de mods sem necessidade de patches adicionais (completamente transparente para os usuários de mods)
  • fornece um modelo padrão (e exemplo) para usar temporizadores personalizados sem modificar scripts originais
  • Fornece um Menu de Lista de UI reutilizável (e exemplo) que pode ser usado em mods (veja capturas de tela).
  • fornece diretórios de montagem padrão para w2ents (sem necessidade de reddlc personalizado)
  • fornece função utilitária para conversão entre Int e Uint8


Compatibilidade
O mod é compatível com todas as versões 1.30+ do jogo. Embora a funcionalidade principal seja independente de scripts originais, o suporte para hubs personalizados exige um patch nos scripts vanilla. Esse patch deve ser instalado separadamente do mod bootstrap (que depende dele) e está disponível na seção de arquivos para instalações vanilla do jogo. No entanto, os autores dos mods de reformulação mais populares gentilmente concordaram em incorporar esse patch em seus próprios mods. Nesse caso, o patch vanilla do bootstrap NÃO precisa ser instalado! Confira o post fixado no topo do fórum para ver uma lista de compatibilidade.


Compatibilidade - Como funciona
As mods são iniciadas automaticamente utilizando uma quest mínima e oculta sempre que o jogo é aberto/carregado. Não é necessário usar Scripthook, sobreposição de entidades ou entidades de hub de camada, tornando a mod à prova de futuro para uso com hubs personalizados adicionais.

Para adicionar o novo menu, o mod altera o arquivo
    gameplay/gui_new/guirsrc/r4default.guiconfig

Para adicionar suporte ao mapa-múndi para hubs de áreas personalizadas, o mod modifica os arquivos
    Aqui está a tradução para **português do Brasil**: **gameplay/gui_new/guirsrc/r4map.menu**
    gameplay/gui_new/swf/worldmap/panel_worldmap.redswf (apenas na versão Clássica)

Todos os mods que alteram este arquivo são incompatíveis com este mod.


Como atualizar de versões anteriores
Se você NÃO tiver uma pasta mods/modBootstrap-registry na sua instalação de The Witcher 3:

1. Faça o backup do arquivo mods/modBootstrap/content/scripts/local/mods_registry.ws da sua pasta de mods do The Witcher 3
2. Desinstalar completamente o mod bootstrap (veja abaixo)
3. Instale a versão mais recente do mod bootstrap (veja abaixo)
4. Substitua o arquivo mods_registry.ws na pasta mods/modBootstrap-registry/content/scripts/local/ pelo backup feito na etapa 1.

caso contrário:

1. Desinstale o mod bootstrap (veja abaixo), mas pule a etapa 2 (NÃO DELETE a pasta modBootstrap-registry)
2. Instale a versão mais recente do mod bootstrap (veja abaixo), mas pule a etapa 3 (NÃO instale o pacote modBootstrap-registry)


Como instalar
Confira o post fixado no topo do fórum sobre compatibilidade para saber quais versões escolher!

1. É assim ALTAMENTE recomendado instalar o **Patch da Comunidade - Base** modEste mod já integra o patch vanilla de hubs personalizados e cria uma base comum para criadores e usuários de mods construírem e instalarem seus mods com o mínimo de conflitos. Caso não queira instalar este mod, verifique o post fixado para saber se é necessário instalar o patch de hubs personalizados. Se o patch já estiver integrado em um dos seus mods instalados, vá diretamente para a etapa 2. Caso contrário, baixe e descompacte o arquivo. modBootstrap-vanilla-patch coloque o conteúdo na pasta do seu jogo The Witcher (ou seja, o conteúdo da pasta mod do pacote vai para a pasta mod do The Witcher 3).

2. Confira o post fixado para saber qual pacote bootstrap você precisa instalar: Baixar ou o modBootstrap ou o modBootstrap-mapa-mundo-não-modificado Descompacte e instale no diretório do seu jogo The Witcher (o conteúdo da pasta dlc do pacote vai para a pasta witcher 3/dlc, e o conteúdo da pasta mod do pacote vai para a pasta witcher 3/mod)

3. Descompacte o modBootstrap-registry Extraia o pacote para o diretório do seu jogo The Witcher (o conteúdo da pasta mod do pacote deve ir para a pasta mod do The Witcher 3).

4. Adicionar conteúdo de "mods/modBootstrap/modBootstrap.input.settings"do pacote baixado para o arquivo input.settings em seu"Meus Documentos/The Witcher 3/input.settings"até o final do arquivo (será reordenado após a inicialização de qualquer forma)

Não deve haver conflitos de script e nenhuma mesclagem será necessária. Se você receber erros de script, verifique novamente se seguiu os passos conforme descrito. Se os erros persistirem, publique na seção do fórum exatamente o que você fez e quais erros exatos está obtendo.

Confira também fluxo de instalação Postado na seção de imagens. Se quiser usar o mod de Distância de Visão Aumentada, confira as informações da FAQ 5.1 no tópico do fórum.


Como verificar se foi instalado corretamente

1. Editar o arquivo "mods/modBootstrap-registry/content/scripts/local/mods_registry.ws"do seu diretório do jogo W3 e remova o comentário da linha 12, conforme a imagem abaixo:

2. Carregue um jogo salvo e certifique-se de que seu HUD está visível (ativando "Mensagens de informações" na configuração do HUD), aguarde cerca de 10 segundos. Você deverá receber uma notificação no HUD como na imagem:

3. Se a mensagem acima foi exibida, o mod está funcionando como esperado. Você deve comentar a linha 12 novamente. Por favor, observe: esta mensagem NÃO será exibida nas sequências da Ciri, mas se for exibida para o Geralt, está funcionando.


Como desinstalar
1. Exclua as pastas mods/modBootstrap, mods/modBootstrap-vanilla-patch e DLC/dlcBootstrap
2. Exclua a pasta mods/modBootstrap-registry
3. Procure e remova a seção [MOD_UiInput] e todas as suas entradas do arquivo "MyDocuments/The Witcher 3/input.settings"


Notas para autores de mods
Se você adicionar uma dependência para este mod, certifique-se de informar qual a versão mínima necessária deste mod. Futuras atualizações deste mod *devem* manter compatibilidade com versões anteriores, mas podem adicionar novas funcionalidades.


Por que você criaria uma dependência deste mod?
Se você adicionar uma área central personalizada ao seu mod e quiser que ele funcione perfeitamente com outros hubs personalizados, mapas mundiais e diários de missões, sem necessidade de ajustes adicionais por parte dos usuários do seu mod.

Se o seu mod modifica scripts originais apenas para inicializar ou para obter funcionalidades de temporizador — isso não é mais necessário. Com isso, os usuários do seu mod terão menos conflitos de mesclagem de scripts. Veja abaixo.

Se você quiser/precisar usar um menu de lista no seu mod, não precisa implementá-lo. Basta reutilizar o menu de lista genérico fornecido. O mesmo vale para o popup de ajuda (veja o exemplo de UI).


Como fazer seu mod iniciar automaticamente
Veja o modBootstrap/content/scripts/local/example/ Diretório para alguns exemplos. A partir da v0.5, o método recomendado é o xml-item autostart! A ideia básica do método anterior baseado em registros é a seguinte:

1. Sua classe de inicialização do mod deve ser uma subclasse das classes CMod ou CEntityMod fornecidas por este mod
2. você precisa fornecer uma função de inicialização simples como esta em qualquer um dos seus scripts:
```lua function modCreate_ExampleMod() : CMod ```
    // não faça nada além de criar e retornar a classe de mod!
    return new CModExampleMod in thePlayer;
}
3. você precisa adicionar a chamada para a função de inicialização na função de registro do mod de bootstrap em mods/modBootstrap/content/scripts/local/mods_registry.ws

Os usuários do seu mod precisam ter o modBootstrap instalado e só precisam realizar o terceiro passo. Certifique-se de incluir essa instrução no seu guia de instalação.


Como usar os pontos de montagem padrão
O mod de inicialização define o diretório dlc/modtemplates/ e todas as suas subpastas como pastas de entidade na sua definição reddlc. Portanto, você pode colocar arquivos w2ent em

    dlc/modificadores/<seumodnome>/<entidademod>

dentro do seu mod DLC e use-os como entidades no jogo. Certifique-se de seguir esta estrutura de pastas para evitar conflitos de nomes com outros mods!


Como usar temporizadores
Toda classe de script derivada de CEntity pode ter seus próprios temporizadores, mas precisa ser instanciada no jogo (isso será feito automaticamente pela inicialização automática do mod bootstrap):

1. crie uma nova classe que seja uma subclasse de CEntity, ex.: CMyModEntity
2. copie o modelo de entidade fornecido mods/modBootstrap/modentity.w2ent.template no diretório da sua entidade (veja acima) e renomeie-o adequadamente
3. edite sua identidade de mod com o modeditor:
    - altere o classe de entidade do CEntityTemplate de CModExampleEntity para CMyModEntity
    - altere o Tipo do 2º trecho de CModExampleEntity para CMyModEntity:

    - altere o Tipo do primeiro bloco em flatCompiledData de CModExampleEntity para CMyModEntity e salve (importante!)

4. ver o mods/modBootstrap/content/scripts/local/example/mod_example_entitymod.ws exemplo de um exemplo funcional com um temporizador.

**Créditos:**
@erxv modificou o menu UI-swf e aplicou patch no worldmap-swf
@Aeltoth: por descobrir o método autostart do item-xml!
Esta ferramenta é fornecida por terceiros [bufftool]Ícone de atenção

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