kNVSE 動畫插件

作者:korri123最後更新:2024-11-12 23:39:313.2M2.3MB

Fallout: New Vegas kNVSE 動畫插件-1-lagofast 模組大師
Fallout: New Vegas kNVSE 動畫插件-2-lagofast 模組大師
Fallout: New Vegas kNVSE 動畫插件-3-lagofast 模組大師
Fallout: New Vegas kNVSE 動畫插件-1-lagofast 模組大師
Fallout: New Vegas kNVSE 動畫插件-2-lagofast 模組大師
Fallout: New Vegas kNVSE 動畫插件-3-lagofast 模組大師

模組介紹

xNVSE 外掛程式,可為武器與角色增加自訂動畫。修復引擎動畫群組上限的問題。
啟用引擎對自訂武器動畫、自訂步行動畫及更多功能的支援。現在,您終於可以為武器添加全新動畫,而不會覆蓋其他武器的既有動畫。您安裝此插件時,多半是因應其他模組的需求,例如為遊戲新增武器、功能與動畫的模組。

安裝
  • **MO2/Vortex:** (保持原文不譯) 使用 Vortex 按鈕,或如同其他模組般,在模組管理器中載入該 7z 檔案。
  • 手冊: 提取至 《異塵餘生:新維加斯》\Data\

更新至 kNVSE 3X
kNVSE 歷經三年開發,將30個版本累積為一次更新。可能出現部分問題,尤其是依賴舊版kNVS E異常行為的模組。同時也會存在一些實際錯誤,若您發現此類問題,請盡可能提供詳細資訊,包含受影響且使用kNVS E的模組,並建議附上錯誤影片。如遇崩潰,請將日誌張貼於 yvile 的崩潰記錄器.

使用 kNVSE 的模組
請參閱「需求」章節以查看使用了 kNVSE 的模組列表。

背景

你知道嗎?這款遊戲中的武器動畫欄位數量是有限的。Bethesda在編寫這個引擎時,將所有武器設計成從名為「動畫組」的有限欄位中選取動作,每個動畫組欄位都存放著武器在射擊、瞄準、裝彈等情況下可使用的動畫。在遊戲開發階段這樣設計或許沒問題——如果開發者想新增火箭發射器類武器,只需請程式設計師為所有火箭筒武器專門添加一個新的動畫組欄位。唯一的問題是... 不可能 供模組製作者建立新的動畫組。這些內容完全寫死在引擎當中。

這實際上意味著在遊戲中新增武器類型是不可能的。想要透過模組加入 十字弓?當然可以,但他們需要使用與電漿手槍相同的換彈動畫與音效,這使得它們不像一把寫實的十字弓。想創造一把比一般散彈槍稍小一點的款式?你可能會開始注意到,玩家角色握持它的方式非常奇怪,手掌與武器之間留有空隙。事實上,由於動畫組採用了一體適用的系統,好幾把原版武器都存在握持手勢不佳的問題。

要是能有辦法覆蓋這些動畫組就好了,這樣每把武器就能有自訂動畫。自訂握持姿勢。自訂任何內容。甚至還能為角色設定自訂動畫組,畢竟他們在行走、奔跑、跳躍等方面都共用相同的動畫組系統。

隆重推出……

kNVSE 動畫插件
  • 覆寫動畫群組,使其依據每種武器與每個角色的設定獨立運作。
  • 可搭配腳本、純表單ID命名資料夾或JSON使用
  • 解決您所有動畫引擎限制問題

動畫師或模組創作者的使用指南

資料夾使用指南
首先,在內部 《異塵餘生:新維加斯》\Data\Meshes 資料夾,建立一個名為 動畫組覆寫或在 MO2/Vortex 模組資料夾內進行操作 (Meshes\AnimGroupOverride) 網格\動畫組覆寫,全看你的選擇。

覆寫單一武器或角色參照的動畫
  • 在裡頭 動畫組覆寫 請建立一個與 .esp 或 .esm 同名的資料夾,用來放置您所覆蓋的表單所屬檔案,例如: TestMod.esp.
  • 接著在該資料夾內,建立一個以十六進位格式的 Form ID 為名稱(不含模組索引)的資料夾,例如: 80ADE.
  • 在那个資料夾裡放入您的 _男性_第一人稱 包含您要覆蓋的 .KF 動畫檔案的資料夾。

提示:您也可以使用表單列表的表單ID,其中可能包含多個要覆蓋的武器或角色表單。  
提示2:你可以設定多個隨機播放的動畫變體,只需在變體名稱後加上底線與幾個字母來區分檔案名稱即可。若希望變體依序播放,請讓檔案名稱結尾為 _order_[數字].kf。
提示 3:以表單 ID 命名之 kNVSE 資料夾可供使用 武器, 演員, 種族, 表單列表 生物.

範例
  • Data\Meshes\AnimGroupOverride\FalloutNV.esm\8ED0B\_1stperson\ 我不算非常聰明,但我也不笨。 此處的動畫會覆蓋《FNV 狩獵霰彈槍》的第一人稱視角動畫。
  • Data\Meshes\AnimGroupOverride\MyWeaponMod.esp\_1stperson\ (此路徑保留為英文,因涉及遊戲引擎檔案結構,不應翻譯) 请提供需要翻译的文本内容。 此處的動畫將覆蓋原有設定 全部 第一人稱武器與角色動畫組,包含於 MyWeaponMod.esp 除了 那些擁有各自表單ID資料夾的項目。這表示你可以擁有僅限該模組使用的基本動畫,並在此基礎上為你選擇的特定武器疊加自訂動畫。
  • Data\Meshes\AnimGroupOverride\FalloutNV.esm\14\_male\ 請提供需要翻譯的文本內容。 此處的動畫會覆蓋第三人稱視角下的玩家動作。

使用 JSON 覆蓋多個武器或角色參照的動畫
如果你有多個武器想要套用相同動畫,卻又不想為了讓它們擁有不同的 Form ID 名稱而浪費資源複製整包動畫資料夾,還有第二種選擇:使用 JSON。

在 AnimGroupOverride 內部,請建立一個 JSON 檔案(使用唯一名稱)以及一個資料夾(使用唯一名稱)來存放動畫。接著建立一個 JSON 陣列,並在陣列中放入包含三個字串欄位的物件:mod(esm/esp 檔名的名稱)、form(不含 mod 索引的十六進位表單 ID)以及 folder(你剛才建立的資料夾名稱)。form 欄位可以是單一字串,或一個包含多個字串(資料夾)的 JSON 陣列。若 mod 與 form 欄位被忽略,則動畫將套用至所有表單。

案例
  • 建立資料夾 Data\Meshes\AnimGroupOverride\我的範例動畫\... 其中包含的 第一人稱 及/或 _male 男性 資料夾
  • 建立檔案 Data\Meshes\AnimGroupOverride\TestAnimations.json

  • 在JSON檔案中,我們將讓狩獵霰彈槍與晚餐鈴兩者皆使用來自MyExampleAnimations資料夾的動畫:
[
{
"mod": "FalloutNV.esm"
"form": ["8ED0B", "F0B12"]
"folder": "MyExampleAnimations"
}
]


JSON 條件
JSON 中的一個可選欄位是「condition」(程式腳本行,其值為布林值,用來判斷是否播放動畫)。


[
{
"mod": "FalloutNV.esm"
"form": ["8ED0B", "F0B12"]
"folder": "我的範例動畫"
「狀態」:力量屬性值大於5
}
]

預設情況下,條件會在動畫被覆蓋前進行評估。若需要持續評估條件,則可使用「pollCondition」JSON 欄位來達成此效果:

[
{
"mod": "FalloutNV.esm"
"表格":"14"
"folder": "衝刺動畫"
"條件": "按下按鍵 42 且 行動點數 > 0 時,設定行動點數為(當前行動點數 - 4)"
"pollCondition": true
}
]


在此範例中,由於條件會於每一幀進行評估,因此當 Shift 鍵放開或 AP 降為 0 時,衝刺動畫便會立即停止。

情境特定動畫
你可以在特定情境或條件下,僅讓動畫覆蓋顯示。
  • 武器模組:在如上所述的武器動畫資料夾內,將動畫放入命名為 Mod1、Mod2 或 Mod3 的資料夾中。只有當模組插槽被使用時,武器模組動畫才會被覆蓋。
  • 性別限定:在演員資料夾內,將動畫放置於名為「Male」或「Female」的子資料夾中。
  • 腿部受傷:在角色資料夾中,將動畫放置於名為「Hurt」的資料夾內
  • 人類:只有人類角色會使用「Human」資料夾中的動畫。

範例
  • Data\Meshes\AnimGroupOverride\FalloutNV.esm\8ED0B\_1stperson\Mod1 「可能包含的動畫僅在武器啟用模組欄位1時才會覆蓋。」

腳本撰寫


kNVSE 也附帶腳本指令,讓你能透過腳本即時替換動畫。 

如需查看功能列表,請參閱 GECK 百科.




KF 動畫文字鍵
kNVSE 新增了對文字鍵的支援,可於 NifSkope 中將這些文字鍵放置在 KF 檔案上,用以改變動畫行為。如需文字鍵列表,請參閱 GECK 維基.
錯誤修正
  • 循環裝填: kNVSE 包含了針對著名的無限重複裝彈錯誤之引擎修復。
  • 斜向閒置移動: 現在可以在播放待機動畫時進行斜向移動。
  • 高速倍率下重複的第一人稱動畫: kNVSE 包含一項修復,解決因速度倍率過高(例如高敏捷度)導致第一人稱動畫重複播放的問題。
  • 混合問題: kNVSE 修復了多項混合(blend)問題,其中包括一些奇怪狀況,例如蜘蛛手、動畫閃爍等。

影片




由 Xolerys 撰寫的 kNVSE 套件製作入門教學(感謝!)


由 Xolerys 撰寫的 Blender kNVSE 動畫製作教學

源碼

可用 這裡

感謝

  • lStewieAl 為了在 IDA 中完成大部分解碼工作,才能實現這一切。
  • 殺手47101, 異塵餘生2AM阿舒拉、Johnson99、哈魯、洛克咬68 用於測試
  • youngyone01 用於模組頁面圖示
本工具由三方[bufftool]提供注意圖標

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