社群更新檔 - 啟動與工具

作者:rmemr最後更新:2026-02-14 18:09:35638.3K165KB

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模組介紹

工具模組,為其他模組提供標準化的自動啟動功能,支援自訂區域中樞處理、多項實用工具,以及可重複使用的清單選單。
社群更新檔 - 啟動與工具

實用模組,為其他模組提供標準化自動啟動功能、支援自訂區域中樞處理、多項實用工具及可重複使用的選單列表。

模組使用者功能
  • 簡單且標準化的方式,用來安裝支援引導模組的簡易模組,且不修改原始腳本。請注意,這不包含任何大型改造模組!
  • 支援其他模組提供的自訂區域中樞,無需額外安裝或合併。
  • (此引擎/遙測關鍵字.ws 已納入(一次性涵蓋所有情況),但原始腳本中並未提供)


模組作者功能
  • 提供一種標準化的方式,讓(簡易)模組能自動啟動,無需修改任何原始腳本。
  • 提供標準化的方式,讓模組安裝時能整合新的自訂中樞,無需額外修補(對模組使用者而言完全無感)
  • 提供一個用於自訂計時器的標準模板(及範例),無需修改任何原始腳本
  • 提供一個可重複使用的UI清單選單(含範例),可供模組使用(請參閱截圖)
  • 提供 w2ents 的預設掛載目錄(無需自訂 reddlc)
  • 提供在 Int 與 Uint8 之間進行轉換的實用功能


相容性
此模組相容於所有 1.30 以上版本的遊戲。主要功能與原生腳本無關,但對自訂據點的支援需要對原生腳本進行修正。此修正檔必須獨立於引導模組(引導模組依賴於它)進行安裝,並提供於檔案區供原生遊戲安裝使用。不過,大多數熱門大修模組的作者已同意將此修正檔整合至他們的模組中。在這種情況下,便不需要安裝引導模組的原生修正檔! 查看頂置的論壇貼文,以瀏覽相容性列表。


相容性 - 運作方式
該模組會於每次開啟或載入遊戲時,透過一個最小化且隱藏式任務自動啟動。無需腳本掛勾、依附實體或中樞層實體,因此使模組未來可搭配更多自訂中樞使用,更具備長期相容性。

模組透過修改檔案來新增選單
    gameplay/gui_new/guirsrc/r4default.guiconfig

為支援自訂區域樞紐的世界地圖功能,此模組已修改相關檔案。
    gameplay/gui_new/guirsrc/r4map.menu
    遊戲/介面新/閃屏/世界地圖/面板_世界地圖.紅色閃屏(僅限經典版本)

所有修改此檔案的模組均與此模組不相容。


如何從舊版本升級
若您的《巫師3》安裝目錄中**沒有**「mods/modBootstrap-registry」資料夾:

1. 從你的《巫師3》模組資料夾中備份檔案:mods/modBootstrap/content/scripts/local/mods_registry.ws
2. 完全卸載引導模組(請參閱下方說明)
3. 安裝最新版本的 Bootstrap 模組(請見下方)
4. 使用步驟 1 備份的檔案,覆蓋 mods/modBootstrap-registry/content/scripts/local/ 資料夾中的 mods_registry.ws 檔案。

否則:

1. 卸載 bootstrap 模組(詳見下方說明),但跳過步驟 2(請勿刪除 modBootstrap-registry 資料夾)
2. 安裝最新版本的 bootstrap 模組(請見下方),但跳過步驟 3(請勿安裝 modBootstrap-registry 套件)


如何安裝
請前往論壇區查看頂部的置頂相容性文章,確認要選擇的版本!

1. 正是如此 強烈建議安裝 社群更新檔 - 基礎版 模組· 此模組已整合自訂中心站的原版修補檔,為模組創作者與使用者建立共通基礎,讓大家能以最少衝突來建置與安裝模組。若不想安裝此模組,請查看置頂貼文確認是否需要安裝自訂中心站修補檔。若修補檔已整合於您已安裝的任一模組中,請直接跳至步驟二;否則請下載並解壓縮 modBootstrap-vanilla-patch 將套件中的模組資料夾內容,放入你的巫師遊戲目錄中(即套件內的 mod 資料夾內容,放到巫師3/mod 資料夾裡)。

2. 請查看置頂貼文,確認需要安裝的引導套件:下載 任一 (此文本为英文冠词"the",在游戏语境中通常作为介面或对话中的独立元素出现,或表示缺失字符。由于内容单一且无具体上下文,建议保留原貌或根据实际场景补全。当前输出:) **該** modBootstrapmodBootrap-unmodified-worldmap 未修改的世界地圖 將套件解壓縮至您的《巫師》遊戲目錄(即套件中的 dlc 資料夾內容放入 The Witcher 3/dlc,mod 資料夾內容放入 The Witcher 3/mod)。

3. 解壓縮 modBootstrap-註冊表 將封裝內容放入你的巫師遊戲目錄(即封裝中的 mod 資料夾內容,放入巫師 3/mod 資料夾)

4. 新增來自「」的內容模組/模組Bootstrap/modBootstrap.input.settings從下載的套件中,將內容放入您的 input.settings 檔案內。我的文件/The Witcher 3/input.settings到檔案結尾(啟動後仍會重新排序)

不應有腳本衝突,也無需進行合併。若出現腳本錯誤,請再次確認是否確實按照所述步驟操作。若錯誤持續存在,請在論壇版區發文,詳細說明你*確實*做了哪些操作,以及所收到的具體錯誤訊息為何。

也請查看 安裝流程 已張貼在圖片區。若想使用「增加繪圖距離」模組,請查閱論壇文章中的常見問題5.1資訊。


如何確認安裝是否正確

1. 編輯檔案 "mods/modBootstrap-registry/content/scripts/local/mods_registry.ws「從你的W3遊戲目錄中,移除第12行的註解,如下圖所示:」

2. 讀取存檔,並確認抬頭顯示器(HUD)為可見狀態(在HUD設定中開啟「資訊訊息」),等待約10秒。您應會收到如圖所示的HUD通知:

3. 若顯示上述訊息,表示模組運作正常。請再次將第12行註解掉。 請注意:此訊息不會在希里劇情中顯示,但如果為傑洛特顯示時——則一切正常。


如何解除安裝
1. 刪除資料夾 mods/modBootstrap、mods/modBootstrap-vanilla-patch 與 DLC/dlcBootstrap
2. 刪除資料夾 mods/modBootstrap-regisry
3. 在「MyDocuments/The Witcher 3/input.settings」中找到並刪除整個 [MOD_UiInput] 區段及其所有內容。


模組作者注意事項
若您為此模組新增相依性,請務必註明所需的最低版本。未來本模組的更新*應*保持向下相容,但也可能增加新功能。


你為什麼要依賴這個模組?
若您為模組新增自訂中樞區域,並希望該模組能與其他自訂中樞、世界地圖及任務日誌無縫相容,無需模組使用者進行額外修補。

如果你的模組僅是為了啟動或計時功能而修改原版腳本——那已經不再需要了。有了這個,你的模組使用者將減少腳本合併衝突。詳見下方。

如果你想要/需要在模組中使用列表選單,不需要親自實作,直接重複使用提供的通用列表選單即可。說明彈窗(詳見 UI 範例)也比照辦理。


如何讓您的模組自動啟動
看見了 modBootstrap/content/scripts/local/example/ 一些範例的目錄。 從v0.5版本開始,建議使用xml-item的自動啟動方式! 先前基於登錄檔的方法,其基本概念如下:

1. 你的模組啟動類別必須是此模組提供的 CMod 或 CEntityMod 類別的子類別
2. 你必須在任何一個腳本中提供一個簡單的啟動函數,像這樣:
function modCreate_ExampleMod() : CMod {
    // 除了建立並回傳模組類別外,不執行任何操作!
    return new CModExampleMod in thePlayer;
}
3. 你必須在啟動函數的呼叫中,將啟動功能加入引導模組的註冊函數內。 mods/modBootstrap/content/scripts/local/mods_registry.ws

你的模組使用者必須安裝 modBootstrap,且只需執行第三步驟。請務必在你的安裝說明中提供相關指引。


如何使用預設的騎乘點
引導模組定義了目錄 dlc/模組範本/ 以及其所有子資料夾,作為實體資料夾加入其 RedDLC 定義中。因此,您可以將 w2ent 檔案放入

    dlc/modtemplates/<yourmodname>/<yourmodentityname>

在你的DLC模組中,將其作為遊戲內的實體使用。請務必遵循此資料夾結構規範,以避免與其他模組的名稱衝突!


如何使用計時器
每個自 CEntity 衍生的腳本類別,皆可擁有各自的計時器,但需在遊戲中實例化(這將由引導模組的自動啟動功能完成):

1. 建立一個繼承自 CEntity 的新類別,例如 CMyModEntity
2. 複製提供的實體模板 mods/modBootstrap/modentity.w2ent.模板 在你的實體目錄中(請參閱上方),將其重新命名為適當名稱
3. 使用模組編輯器編輯您的模組實體:
    - 變更 實體類別 將 CEntityTemplate 從 CModExampleEntity 變更為 CMyModEntity
    更改 類型 在 CModExampleEntity 到 CMyModEntity 的第二個區塊中:

    改變 類型 在第一個區塊中 編譯後的平面資料 從 CModExampleEntity 改為 CMyModEntity 並儲存(重要!)

看到這 mods/modBootstrap/content/scripts/local/example/mod_example_entitymod.ws 一個帶有計時器且可運作的範例。

製作人員名單:
@erxv 修改了UI選單-swf,並修補了世界地圖-swf。
@艾爾托斯:發現物品-xml自動啟動方法!
本工具由三方[bufftool]提供注意圖標

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